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확률형 아이템 구매 확률과 지출액에 대한 실증연구: 성인과 청소년의 차이를 중심으로
The Probabilities and Expenditures of Game Users' Loot Box Purchases: Focusing on Differential Effects between Adults and Teenagers 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.2, 2020년, pp.123 - 138  

최동욱 (상명대학교 경제금융학부) ,  장근영 (한국청소년정책연구원)

초록

본 연구에서는 게임이용자들의 확률형 아이템 구매 확률과 지출액의 관계를 살펴보고 확률형 아이템이 성인과 청소년에게 미치는 차별적인 영향의 존재여부 대해 검증해보았다. 2017년과 2018년의 게임이용자 실태조사자료를 이용한 분석결과, 성인에 비해 청소년의 확률형 아이템 구매확률이 유의하게 낮았으며 확률형 아이템에 대한 지출액도 차이가 없거나 낮은 것으로 나타났다. 또한 확률형 아이템 구입은 게임에 대한 총지출액과 정의 상관관계를 갖는 것으로 나타났지만 확률형 아이템을 구매한 청소년은 게임에 대한 전체 지출액이 낮은 것으로 나타났다. 이는 확률형 아이템이 청소년들에게 비용 절약형 상품으로 소비되고 있을 가능성을 시사한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to examine the probabilities and expenditures of game users' loot box purchases and to verify if there are differential effects on adults and teenagers. Results show that the purchasing probability of teenagers was significantly lower than that of adults, and the amount ...

주제어

표/그림 (10)

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
확률형 아이템이란? 확률형 아이템은 게임 내에서 소비자가 구매한 아이템의 종류가 일정한 확률에 따라 결정되는 방식이다. 다시 말해, 확률형 아이템을 구매하는 이용자는 구매를 결정하는 상황에서 단지 특정한 아이템이 출현할 확률이 존재한다는 정보만을 알고 있으며, 구매 후 개봉하는 과정을 거친 뒤에야 내용물을 확인할 수 있다.
확률형 아이템은 어디서 부터 시작되었는가? 다시 말해, 확률형 아이템을 구매하는 이용자는 구매를 결정하는 상황에서 단지 특정한 아이템이 출현할 확률이 존재한다는 정보만을 알고 있으며, 구매 후 개봉하는 과정을 거친 뒤에야 내용물을 확인할 수 있다.1) 미국 프로야구와 프로풋볼 선수들을 담은 트레이딩 카드팩 시리즈에서 처음 시작된 것으로 알려진 이러한 유형의 상품은 현재 부분 유료화로 운영 중인 많은 온라인 게임에서 아이템이나 캐릭터를 판매하는 방식으로 적용되고 있다. 확률형 아이템에는 위에서 기술한 상자형 아이템 이외에도 일정한 확률로 기존 아이템의 성능을 향상시키는 강화아이템도 포함된다.
확률형 아이템에 관한 핵심적인 쟁점은? 확률형 아이템에 관한 핵심적인 쟁점은 이 상품의 사행성에 대한 것이다. 일부 학자들은 어떤 게 임이든 우연성을 포함하고 있으며 확률형 아이템 역시 이런 게임의 본질적 요소인 우연성, 즉 알레아(Alea)의 연장선에서 이해해야 한다는 입장을 제시한다.
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참고문헌 (15)

  1. Hood, V., "Are loot boxes gambling?" EUROGAMER October 12, 2017. 

  2. Sauer, J. & Drummond, A., "Video game rewards psychologically akin to gambling", Nature Human Behavior 2, pp. 530-532, 2018. 

  3. Griffiths, M.D., Is the buying of loot boxes in videogames a form of gambling or gaming? Gaming Law Review: Regulation, Compliance, and Policy, 22(1), pp. 52-54, 2018. 

  4. KIM Jong-Hwan, OH Kwang-kyun, JANG Han-byul, "The Reasonable Regulation of Random Reward Items for the Juvenile Protection", Inha Law Review The Institute of Legal Studies Inha University, Vol. 15, No. 3, pp. 211-239, 2012. 

  5. Jung Hae-Sang, "A Critical Review of Inclination to Gambling on Game-items obtained by Random Logic", Chosun Law Journal, Vol. 21, No. 2, pp. 143-116, 2014. 

  6. Lee DaEun, "A Study on Stochastic Game Item Consumers", KHU Global Business Law Review, Vol. 11, No. 1, pp. 63-87, 2018. 

  7. Choi SeongRak, "A Study on the Adequacy of Self-regulation about Random Items", Korean Society and Public Administration, Vol. 30, No. 3, pp. 153-174, 2019. 

  8. Jaewhan Lee and Byungjun Yoo "The effect of introducing random reward item on consumers' purchasing distribution and inequality", The Korea Society of Management information Systems, pp. 180-185, 2016. 

  9. Sun-Jung Kwon, Yena Kim, "The Relationship between Youth Gambling Problems and Behavior on buying random item of game, item combination, watching the Personal Broadcasting", Annual Conference of Korean Psychological Association, p. 354, 2018. 

  10. Seungje Lee, Daeyoung Lee, Eui Jun Jeong, "Effects of Random Reward Items Use on Adolescents Game Addiction Change : Focus on Self esteem, Depression, Selfcontrol, Material Value, and Game Cognition", Journal of Korea Game Society, Vol. 18, No. 1, pp. 51-61, 2018. 

  11. Korea Creative Content Agency, "The game usage survey", 2017. 

  12. Korea Creative Content Agency, "The game usage survey", 2018. 

  13. Jae Whan Sung, "A study of effect of cultural consumption capital on consumption of artistic-cultural goods", Review of Culture & Economy, Vol. 15, No. 1, pp. 67-93, 2012. 

  14. Shik Heo and Sooyoung Yoon, "Determinants of the household consumption expenditures on the item of the arts-cultural services", The Journal of Korean Public Policy, Vol. 15, No. 4, pp. 21-53, 2013. 

  15. Castren, S., Kontto, J., Alho, H., and Salonen, A.H., "The relationship between gambling expenditure, socio-demographics, health-related correlates and gambling behaviour - a cross -sectional population-based survey in Finland", Addiction, Vol. 113, No. 1, 2018. 

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