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종단자료 분석을 통한 청소년 미디어 교육 활용 특성 분석 연구
A Study on the Feature of Using Media for Education through Longitudinal Data Analysis 원문보기

Journal of Internet Computing and Services = 인터넷정보학회논문지, v.21 no.4, 2020년, pp.77 - 85  

허균 (Department of Fisheries Education, Pukyong National University)

초록
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본 연구는 학생들의 성장에 따른 미디어 교육 활용 특성 종단적 변화를 알아보고자 하였다. 이를 위해 미디어의 교육적 활용 특성을 학습이용, 정보이용, 그리고 게임이용으로 구분하였다. 잠재성장모형을 적용하여 학습이용, 정보이용, 게임이용의 종단적 변화를 탐색하였다. 이후 3가지 미디어 교육적 활용 특성의 종단적 변화에서 성별 차이를 검증하였다. 한국청소년패널조사(KYPS)의 중등2패널을 활용하여 4년간 반복 추적 조사한 3,499명의 데이터를 분석하였다. 연구결과 (a) 학년이 증감함으로써 미디어의 학습이용과 정보이용의 변화율은 증가하는 경향을 나타내었다. (b) 여학생의 미디어 학습이용과 정보이용의 초기치와 변화율이 높은 것으로 나타났다. (c) 학년이 증가함으로써 미디어의 게임이용은 변화율이 감소하는 것으로 나타났다. (d) 미디어 게임이용에서는 초기치에는 남학생이 여학생보다 높은 것으로 나타났으나, 변화율에는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to explore the changing trajectory of using educational media through longitudinal data analysis. We categorize the feature of using educational media as usage for learning, usage for information, and usage for the game. We explore the longitudinal changing patterns of u...

주제어

표/그림 (9)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 통계모형으로 잠재성장모형(LGM, Latent Growth Modeling)을 활용하여 종단적 자료의 변화를 분석하고자 하였다. 잠재성장모형은 시간에 따른 변화를 모델 화하고 잠재적 성장을 모형화할 수 있는 장점을 가지고 있다고 Meredith & Tisak에 의해 소개되었다[16][17].
  • 본 연구에서는 미디어 교육 활용 특성 분석을 위한 ‘미디어 정보이용’을 ‘인터넷이나 컴퓨터 등의 미디어를 학습외 목적으로 다양한 정보를 검색하여 활용하는 것’으로 개념화하였다.
  • 본 연구에서는 미디어 교육 활용 특성을 분석하기 위해 인터넷 및 미디어의 학습이용, 정보이용 및 게임이용의 세 가지 유형으로 구분하여 종단적 변화 분석을 실시하고 결과를 분석하였다.
  • 본 연구에서는 미디어 교육활용 특성을 분석하기 위해 한국청소년정책연구원에서 제공하는 한국청소년패널자료(KYPS) 중2 패널 3,449명의 4년간의 종단자료를 활용하여 인터넷 및 미디어의 학습이용, 정보이용 및 게임이용의 종단적 변화 분석을 실시하고 성별에 따른 차이를 살펴보았다. 이를 통한 결론은 다음과 같다.
  • 본 연구에서는 청소년들의 성장에 따른 미디어 이용 변화를 미디어의 교육적 활용 특성의 관점에서 학습이용, 정보이용, 게임이용으로 구분하여 시간에 따른 변화 특성을 탐색해 보았다. 이를 통해 청소년들의 성장 변화에 따라 어떻게 미디어를 활용하고 있는지 파악해 볼 수 있을 것으로 기대한다.
  • 둘째, 잠재성장모형에 성별 변인을 추가한 조건모형을 탐색하여 청소년 성장에 따른 변화 양상을 남학생과 여학생의 차이를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 최초 가졌던 연구문제에 대해 확인하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
데이터 3법은 무엇인가? 공공기관에서는 오픈 데이터를 공익 차원에서 공개하고 있으며 개인과 단체, 기관 등에서는 공공의 빅데이터를 활용하여 새로운 혁신을 이루려고 시도하고 있다. 이에 발맞춰 다양한 최근 국회 본회의에서 “데이터 3법(개인정보 보호법, 정보통신망법, 신용정보법 개정안)”이 처리됨에 따라 4차 산업혁명의 기반과 다양한 응용 연구가 가능할 수 있다는 기대가 증가하고 있다[2].
미디어 교육 활용 특성은 무엇에 따라 다양한 형태가 있을 수 있는가? 미디어 교육 활용 특성은 미디어 사용 유형에 따라 다양한 형태가 있을 수 있다. 교육 현장에서는 많은 학생들이 성장과 더불어 학습과 오락목적으로 활용한다.
학교 교육이 이뤄지는 현장에서 다양한 데이터들을 정부 주도로 수집하고 공개되는 예시로는 어떤 것이 있는가? 학교 교육이 이뤄지는 현장에서도 다양한 데이터들을 정부 주도로 수집하고 공개해 오고 있다. 이러한 예가 한국청소년패널과 같은 정부 주도의 패널 데이터를 수집하고 이를 공개하고 있다[3]. 특히 학생들의 성장이 이뤄지는 교육 현장에서는 종단적 변화가 큰 관심의 대상이 될 수 있다.
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참고문헌 (19)

  1. H. W. Kim, and M. Lee, "Big Data and Entertainment Content : Case Studies and Prospects", JICS, Vol. 17, no. 2, pp. 109-118, 2016. http://dx.doi.org/10.7472/jksii.2016.17.2.109 

  2. J. H. Kim, "A Study on the Improvement of Personal Information Protection Law in the Age of Big Data", Journal of Law, Vol. 46, pp. 111-134, 2020. 

  3. K. S. Lee, H. J. Im, and S. J. Ahn, "Korean Youth Panel Study IV", Seoul: National YOuth Policy Institute, 2008. 

  4. S. J. Han, Y. H. S. Kim, G. Heo, "A meta-analysis on the effectiveness of smart-learning," JFMSE, Vol. 26, no. 1, 2014, pp. 148-155. 

  5. G. Heo, "An Exploring Study on the Smart Learning Intention Model using Multi-level Structural Equational Modeling", JFMSE, Vol. 31, no. 1, pp. 43-47, 2019. 

  6. G. Heo, "Multi-level analysis on the using ICT ability and using computers for learning through PISA 2009 data", Journal of Korean Association of Computer Education, Vol 16, No.1, pp.51-61, 2013. 

  7. G. Heo, "A Comparative Study on the Structural Relationship of the Math Achievement between Korea and Japan using TIMSS Data", Journal of North-East Asian Cultures, Vol 31, pp.613-627, 2012. 

  8. D. H., Jonassen, C. Carr, and H. Yueh, "Computers as mindtools for engaging learners in critical thinking", Techtrends, Vol 43, No.2, pp.24-32, 1998. https://doi.org/10.1007/BF02818172 

  9. H. S. Kim, "The impact of computer use for learning and recreation on the level of academic performance according to gender: A latent growth modeling", The Journal of Korean Education, Vol 36, No.2, pp.165-188, 2009. 

  10. G. Heo, "A Study on the Changing Trajectory of Game Use and the Current and Lag Effect from Self-Control during Early Adolescences", Journal of Korean Association of Computer Education, Vol 15, No.3, pp.71-80, 2012. 

  11. J. M. Roschelle, R. D. Pea, C. M. Hoadley, D. N. Gordin, and B. M. Means, "Changing how and what children learn in school with computer-based technologies", Children and Computer Technology, Vol 10, No.2, pp.76-101, 2012. 

  12. G. Heo, "A study on the use factor of the cyber home learning service," JICS, Vol. 9, no. 3, pp. 159-167, 2008. 

  13. J. H. Park, "The elements of Gamification in John Dewey's pedagogy", JKGS, Vol. 17, no. 2, pp. 7-16, 2017. http://dx.doi.org/10.7583/JKGS.2017.17.2.7 

  14. I. N. Kwon, "Applying of the gamification in youth activities", The Journal of Youth Activity, Vol. 4, no. 1, pp. 43-60, 2018. http://dx.doi.org/10.36697/skya.2018.4.1.43 

  15. J. L. Arbuckle, "Full information estimation in the presence of incomplete data", In G. A. Marcoulides and R. E. Schumacker (Eds.), Advanced structural equation modeling. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, pp. 243-277, 1996. 

  16. R. B. Kline, "Principles and practice of structural equation modeling (2nd ed.)", Guilford Press, 2005. 

  17. M. Meredith, and J. Tisak, "Latent curve analysis", Psychometrika, Vol. 55, pp. 107-122, 1990. 

  18. B. L. Lim, "Effects of a network-based educational game on learners' satisfaction, achievement, and motivation and learning strategies", Multimedia- Assisted Language Learning, Vol. 9, no. 1 pp. 94-115, 2006. 

  19. J. M. Kwon, "Suggestions for vitalizing Korean educational games industry based on case study analysis", Journal of Korea Game Society, Vol. 18, no. 6 pp. 17-28, 2018. 

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