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헤드 마운티드 디스플레이 착용이 목 관절가동범위와 목 근육 두께 및 통증에 미치는 융합연구
Convergence Study of Wearing Head-Mounted Display on Cervical Range of Motion, Neck Muscles Thickness, and Pain 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.11 no.9, 2020년, pp.277 - 285  

오소현 (백석대학교 보건학부 물리치료학과) ,  정성대 (백석대학교 보건학부 물리치료학과) ,  심재훈 (백석대학교 보건학부 물리치료학과) ,  양노열 (충남도립대학교 작업치료학과)

초록
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본 연구는 헤드 마운티드 디스플레이(Head-Mounted Display; HMD) 사용이 건강한 젊은 성인들의 목관절가동범위(CROM)와 목 근육 두께 및 통증에 미치는 영향을 분석하였다. HMD 군(남자 16명, 여자 7명)은 HMD를 착용하고 30분 동안 정해진 영상을 시청하도록 하였다. 대조군(남자 15명, 여자 8명)은 HMD군과 동일한 자세로 HMD 착용없이 30분 동안 앉아있게 하였다. 실험 전·후에 목관절가동범위, 위등세모근과 어깨올림근의 두께와 압력통증역치를 측정하고 대응표본 t검정과 독립 t검정으로 분석하였다. HMD 군의 목관절가동범위와 양쪽 위등세모근과 어깨올림근의 압력통증역치는 사전 검사 보다 유의하게 감소하였고(p<.05), 양쪽 위등세모근의 두께는 유의하게 증가하였고(p<.05). 반면에, 대조군은 목관절가동범위, 근육 두께 및 압력통증역치에서 유의한 차이가 없었다(p>.05). 분석 결과, 장시간 HMD 사용은 목관절가동범위와 압력통증역치를 감소시키고 근육을 비대하게 하여 목과 어깨의 근골격계 질환을 야기할 수 있으므로, 본 연구는 올바른 자세를 유지하며 적절한 시간 동안만 HMD를 사용할 것을 권장한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to evaluate the effects of wearing Head-Mounted Display (HMD) on the cervical range of motion (CROM), neck muscle thickness, and pain in healthy young adults. The HMD group(male=16, female=7) was asked to perform sitting comfortably in a backless chair with hands on the...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 가상현실과 관련된 이전 연구에서, 교육 분야에서 활용된 가상현실의 효과 및 가상현실 체험 후 시각 기능의 변화와 피로의 유발에 대한 연구들은 다수 보고되었지만 HMD의 장시간 착용에 따른 근골격계적 질환과 관련된 연구는 아직 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 HMD 착용이 목 관절가동범위와 목과 어깨 근육 두께 및 통증에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 주요 결과는 다음과 같았다.
  • 이와 같이, 이전의 가상현실 관련 연구들을 살펴보면 가상현실 체험 후 신체의 다양한 문제들을 보고하였지만, HMD로 유발되는 근골격계적 질환에 대한 연구는 아직 부족한 실정이다. 따라서 본 연구의 목적은 건강한 성인을 대상으로 장시간 HMD 착용 시 목의 관절가동범위(Cervical Range of Motion, CROM)와 목과 어깨 근육 두께 및 통증에 미치는 영향을 알아보고자 한다.
  • 본 연구는 건강한 남녀 성인 46명을 대상으로 장시간 HMD 착용 시 목의 관절가동범위와 목과 어깨의 근육 두께 및 통증에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. HMD 군에서 중재 후 목의 관절가동범위(굽힘, 폄, 좌우 가쪽 굽힘, 좌우 돌림)가 유의한 감소가 있었고, 양쪽 위등세모근의 근 두께에서도 유의한 증가가 있었으며 양쪽 위등세 모근과 양쪽 어깨올림근의 압통역치도 유의하게 감소하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실의 추세는? 가상현실 기술은 기존 2차원 디스플레이에 비해 3차원 영상 정보를 기반으로 사용자에게 높은 현실감과 몰입감을 제공하고 효율적이고 정확한 업무 및 편리한 일상생활을 가능하게 하는 장점이 있다[3]. 또한 가상현실은 학습 환경을 조성하는데 큰 이점을 제공하여 교육 분야에서의 활용이 증대되는 추세이다[4]. Kim과 Chun(2013)의 연구에 따르면 2차원 시각자료를 제시한 경우보다 가상현실 도구를 사용하였을 때 더 많은 학생들의 수업 흥미와 학업성취도를 향상시켰다고 하였으며[5], 류인영 등(2009)의 연구에서는 역사교육을 위한 가상현실 기반의 학습 콘텐츠가 책이나 전자출판, 웹 검색 방법과 같은 학습 방법보다 집중도, 자기주도적 학습, 이해도에서 높은 효과가 나타났다고 하였으며[6], 곽원규 등(2004)의 연구에서는 웹 기반 가상현실 프로그램이 학생들에게 흥미를 불러일으켰으며 공간시각화 능력이 향상되고 구체물을 활용한 학습보다 더 큰 학습효과를 얻었다고 하였다[7].
가상현실로 인한 여러 가지 문제점은 무엇인가? 이렇듯 가상현실이 주는 여러 가지 이점이 있지만 장시간 가상현실로 인한 여러 가지 문제점도 존재한다. HMD의 장시간 착용은 여러 가지 시각 기능 및 근골격계적 질환(musculoskeletal disease)을 유발할 가능성이 높다. 기존의 다수의 연구에서 HMD가 시각 기능의 변화와 피로가 유발됨을 보고하였다. Morse 등(1999)의 연구에 따르면 HMD을 통한 가상현실 20분 시청 후 피실험자는 근거리 외사위(exophoria)가 증가되었고 조절눈모음비는 감소되었다고 보고하였다[8]. 또한 Sharples 등(2008)에 의한 연구에 따르면 HMD는 데스크톱 모니터나 프로젝션 디스플레이에 비해 멀미나 방향 감각 상실 등을 유발한다고 하였으며[9], Lo 등(2001)의 연구에서는 20분간 HMD 사용 후 멀미가 심하게 나타난다고 하였다[10]. 또한 장비의 무게로 인해 목에서 지탱하는 머리의 무게가 증가하게 되고 이로 인해 머리뼈와 목 연결부의 앞굽음(kyphosis) 증가와 뒤통수 아래 근육 및 목과 어깨 근육의 비정상적이고 지속적인 근 수축과 같은 보상작용(compensation)이 발생되기도 한다[11]. 이로 인해 대표적인 근골격계적 질환인 머리가 앞으로 돌출된 전방머리자세(Forward Head Posture, FHP)가 유발된다.
가상현실 기술의 장점은? 가상현실 디바이스는 기본적으로 머리에 쓰는 기계인 HMD(Head-Mounted Display)가 대표적이며 HMD를 쓰고 인간의 시각·청각·촉각 등을 자극시켜 마치 현실처럼 느껴지는 가상세계를 체험하도록 해준다. 가상현실 기술은 기존 2차원 디스플레이에 비해 3차원 영상 정보를 기반으로 사용자에게 높은 현실감과 몰입감을 제공하고 효율적이고 정확한 업무 및 편리한 일상생활을 가능하게 하는 장점이 있다[3]. 또한 가상현실은 학습 환경을 조성하는데 큰 이점을 제공하여 교육 분야에서의 활용이 증대되는 추세이다[4].
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참고문헌 (28)

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  3. D. A. Bowman & R. P. McMahan. (2007). Virtual Reality: How Much Immersion Is Enough? Journal of Computer, 40(7), 36-43. 

  4. D. J. Kim & S. J. Chun. (2014). Design and Application of a Virtual Reality based Teaching Model for Field Based Learning Activities. Journal of The Korean Association of Information Education, 18(1), 133-142. 

  5. I. Y. Ryu. (2009). The Embodiment of Learning Contents for History Education cased on Virtual Reality. Master's Degree. Hanbat National University. 

  6. W. G. Kwak & H. R. Kim. (2004). The Effect of Web-Based Virtual Reality Programs on Elementary Schoolers' Spatial Visualization Skills. Journal of Educational Research, 22, 205-223. 

  7. Stephen E. Morse & Bai-Chuan Jiang. (1999). Oculomotor function after virtual reality use differentiates symptomatic from asymptomatic individuals. Journal of Optometry and Vision Science, 76(9), 637-642. 

  8. Sharples, S., Cobb, S., Moody, A. & Wilson, J. R. (2007). Virtual reality induced symptoms and effects (VRISE): Comparison of head mounted display (HMD), desktop and projection display systems. Journal of Displays, 29(2), 58-69. 

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