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온라인 비디오 게임 사용과 사회성 연구의 주요 쟁점에 관한 문헌고찰
A Review of Major Issues on Research for Online Video Game Use and Sociability 원문보기

인지과학 = Korean journal of cognitive science, v.31 no.3, 2020년, pp.55 - 76  

신민정 (동국대학교 체육교육과) ,  이경민 (서울대학교 의과대학 신경과, 서울대학교 인지과학연구소) ,  유제광 (동국대학교 체육교육과)

초록
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사회성은 인간 삶의 고유 영역이자 종합적인 능력으로서 중요한 가치를 지닌다. 일반 통념상 사회성 부족이 게임 이용의 대표적인 문제점으로 지적되는 가운데, 본 문헌 고찰에서는 비디오 게임 중 온라인 비디오 게임을 대상으로 사회적 역량과의 관계를 살펴본 연구들을 분석했다. 해당 분야에는 현재 온라인 게임 안의 관계가 실제 관계를 대체하거나 보완하여 사회성 발달을 저해할 것이라는 견해와 온라인 비디오 게임이 직접적으로 사회성에 악영향을 미치지 않으며 오히려 사회적 학습의 공간을 제공함으로써 유익한 결과를 낼 수 있다는 주장이 팽팽하게 맞서고 있다. 또한 온라인 게임 이용과 심리특성 및 사회적 역량을 측정한 대규모 설문 조사에서도 게임 이용과 사회성 저하 간의 뚜렷한 관계성이 관찰되지 않았다. 이에 본 문헌 고찰 연구를 통해 온라인 게임 플레이가 사회성 저하를 초래한다는 고정관념에서 벗어날 것과 관련 연구의 타당성을 높이기 위한 노력이 필요함을 제안한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Sociability is an inherent part of human life and also possesses an important value as a comprehensive ability. While the lack of sociability has been pointed out as a representative problem of game use in general, this paper analyzed studies on the relationship between online video games and social...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그래서 그들은 14세-15세 영국 청소년 1004명과 그들의 보호자 1004명을 대상으로 청소년들에게는 그들의 최근의 게임 경험을 묻고, 보호자들에게는 최근 한달간 청소년들의 공격적인 행동을 평가하도록 한 대규모 조사연구를 시행했다. 게임 사용자의 공격성에 대해 보호자의 의견을 수집하고, 청소년들이 사용한 게임의 폭력성에 대한 EU와 US의 official rate를 반영하여 분석함으로써 자기보고의 불확실성과 연구자의 선입견을 최대한 줄이고자 했다. 조사 결과 폭력적인 게임을 하는 것이 공격적인 행동을 하는 것과 정적인 상관관계를 보일것이라는 가설을 기각했다(Przybylski & Weinstein, 2019).
  • 본 문헌 고찰에서는 온라인 게임 이용자의 사회성에 대한 쟁점과 관련 연구 결과들을 사회적 역량의 측면에서 살펴보았다. 온라인 게임 이용자들의 심리특성을 조사한 다수의 연구들에서 온라인 게임 이용이 사회성 저하의 원인이라는 기존의 신념은 사실이 아닌 것으로 드러났다(Williams, 2006b; Kowert & Oldmeadow, 2013; Ducheneaut & Moore, 2005; Trepte, Reinecke, & Juechems, 2012; Visser, Antheunis, & Schouten, 2013; Martončik & Lokša, 2016; Zhang & Kaufman, 2015; Zhang & Kaufman, 2017; Kowert, Vogelgesang, Festl, & Quandt, 2015).
  • 본 문헌고찰에서는 조사 대상이 되는 게임의 종류를 ‘게임 내에서 타인과의 상호작용이 이루어지는 온라인 게임’으로, 분석 대상이 되는 사회성의 특질을 ‘사회적 역량(social competence)’으로 제한하여 조사의 정확도를 높이고자 하였다.
  • 이러한 경향은 비디오 게임을 플레이하는 정도에 비례하여 나타났고, 오프라인 게임과 온라인 게임 모두 비슷한 양상을 보였다(Kowert & Oldmeadow, 2013). 이 연구는 게임을 즐기는 사람들이 전반적으로 관계에 미숙하고 사회적 조절 능력이 떨어진다는 믿음에 반론을 제기하였다.
  • 또한 일반 통념상 사회성 부족이 게임 플레이의 대표적인 문제점으로 지적되기 때문에 게임과 사회성 간의 관계를 살펴본 연구들의 현황을 파악하고 연구 방향을 제시하려는 노력이 필요하다. 이에 게임 내 네트워킹 요소를 갖춘 온라인 게임을 중심으로 매체 특성을 이해하고 온라인 게임 이용자들의 심리특성을 측정한 실증적 연구결과들을 종합하여 분석함으로써 게임 이용자들의 사회성에 대한 논의에 객관성을 부여하고자 문헌고찰을 실시하였다. 이를 위해 본 문헌 고찰에서는 일반적으로 인식되는 ‘사회성’의 개념과 가장 가까운 ‘사회적 역량(social competence)’ 관점을 중심으로 온라인 비디오 게임과의 연관성 조사 결과를 정리하고, 기존의 연구들이 가진 한계점과 극복 방안을 논의하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
Dmitri Williams가 게임 개발자들이 게임 안에 안전한 공간을 구축할 수 있도록 인간 특성을 연구하는 연구자들이 도움을 줘야 한다고 주장하는 이유는? 그는 인간의 특성을 연구하는 연구자들이 게임 개발자들로 하여금 게임 안에 안전한 공간을 구축할 수 있도록 도움을 주어야 한다고 주장한다. 게임을 만든 사람이 순수한 의도로 재미있는 공간 구현을 지향했다 하더라도 의도치 않게 과몰입이나 외로움, 심지어 사이버 범죄 등과 같은 부정적인 결말을 가져올 수 있기 때문이다. 그는 종종 게임 개발자를 ‘동물에 대해 전혀 배운 적 없는 동물원 관리자’에 비유한다고 한다.
사회적 역량은 어떤 능력인가? 사회적 역량(social competence)은 성공적으로 사회에 적응하는데 필요한 사회적, 정서적, 인지적 및 행동적 기술로 구성되는데, 상황에 따라 다른 관점을 취하고, 과거의 경험을 통해 학습하며, 사회적 상호 작용의 변화에 그 학습을 적용할 수 있는 능력을 말한다. 사회적 역량은 타인들과의 미래 상호작용에 대한 기대가 형성되고 개인이 자신의 행동에 대한 인식을 형성하는 기초로서(Semrud-Clikeman, 2007), 우리 문화에서 일반적으로 ‘사회성’이라고 말하는 의미에 가장 근접한다.
Frank Gresham이 나눈 '사회적 역량'의 하위 영역에는 어떤 것들이 있는가? 1970 년대와 1980 년대에 연구는 아동의 행동이 관계에 미치는 영향에 초점을 맞추기 시작했으며, 연령, 성별, 상황에 따라 아동의 사회적 기술을 가르치는 기초 개념이 되었다. 1980년대 중반 Frank Gresham은 사회적 역량을 3개의 하위 영역으로 나누었는데, 이는 적응력 있는 행동(adaptive behavior), 사회적 기술(social skills), 그리고 또래 수용(peer acceptance)이었다(Gresham & Reschly, 1987). 2000년대에 들어 사회적 역량은 기능적으로 세분화되었는데, 이에 따르면 사회적 역량의 핵심요소는 언어능력과 정서 교감능력이다.
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