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가상현실 운동게임의 화면 속도에 따른 사용자 반응
An Exploratory Study Examining Users' Psychological Responses to Screen Speed in Virtual Reality Exergame 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.5, 2020년, pp.41 - 52  

신민철 (틸버그대학교 커뮤니케이션학과) ,  정동훈 (광운대학교 미디어커뮤니케이션학부)

초록
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최근 가상현실 운동게임이 큰 주목을 받고 있다는 점에 기반하여, 본 연구는 가상현실 운동게임 내 다양한 디자인 요소 중에서 화면 속도 변화가 게임 사용자의 경험에 미치는 영향을 측정했다. 40명을 대상으로 가상현실 걷기 콘텐츠 내 화면 속도의 빠르기 변화에 따른 사용자 경험 변화를 반복측정실험한 결과, 운동에 대한 내재적 동기를 통계적으로 통제할 경우 플로우, 태도 및 게임 재사용 의도가 5km/h 화면 속도와 비교하여 7km/h와 9km/h 화면 속도에서 유의미하게 증가하는 것으로 나타났다. 이 결과는 가상현실 운동게임 내 화면 속도의 변화에 따른 사용자 경험이 게임 사용자의 운동에 대한 내재적 동기 수준에 따라 조절될 수 있음을 설명하며, 이는 가상현실 운동게임 콘텐츠의 디자인을 효과적으로 만들기 위한 시사점을 제시한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study aimed to address whether the varying degree of screen speed in the context of a Virtual reality exergame will interact with users' intrinsic motivation in influencing user perceptions. Results from our experiment (N = 40), showed that screen speed and intrinsic motivation have significant...

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한, 본 연구는 운동에 대한 동기 수준이 운동게임 효과 연구에서 중요한 요인으로 작용할 수 있다는 이전 연구결과에 기반하여[6], 운동에 대한 동기 수준과 화면 속도 변화의 상호작용 효과에도 주목했다. 구체적으로 본 연구는 운동게임 디자인에 관련된 제한된 연구결과를 종합하여, 가상현실 걷기 운동 콘텐츠 내 화면 속도의 변화가 운동 동기 수준에 따라 플로우, 게임에 대한 태도 및 사용 의도에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 한다.
  • 실증적 근거는 상대적으로 부족하지만, 가상현실 내 화면 속도의 변화가 사용자들의 운동 효과에 긍정적 영향을 미칠 수 있다는 일부 연구결과를 바탕으로[5], 본 연구는 가상현실 걷기 운동게임 내에서 화면 속도를 빠르게 하는 것만으로도 더 긍정적인 사용자 경험을 끌어낼 수 있는가를 탐색적으로 분석하고자 했다. 또한, 본 연구는 운동에 대한 동기 수준이 운동게임 효과 연구에서 중요한 요인으로 작용할 수 있다는 이전 연구결과에 기반하여[6], 운동에 대한 동기 수준과 화면 속도 변화의 상호작용 효과에도 주목했다. 구체적으로 본 연구는 운동게임 디자인에 관련된 제한된 연구결과를 종합하여, 가상현실 걷기 운동 콘텐츠 내 화면 속도의 변화가 운동 동기 수준에 따라 플로우, 게임에 대한 태도 및 사용 의도에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 한다.
  • 본 연구는 연구문제 1~3을 통해 가상현실 운동게임 내의 화면 속도의 변화가 사용자의 플로우, 태도 그리고 사용 의도에 미치는 영향을 탐색적으로 분석했다. 또한, 연구문제 4를 통해서는 가상현실 운동게임 사용자들의 운동에 대한 내재적 동기 수준이 화면 속도의 변화에 따른 플로우, 태도 그리고 사용 의도 차이에 영향을 줄 것인지 분석하고자 했다. 연구문제 1~3은 반복 측정 변량분석(repeated measures analysis of variance) 기법을, 연구문제 4는 반복 측정 공변량분석(repeated measures analysis of covariance) 기법을 활용하여 분석했다.
  • 본 연구는 가상현실 운동게임 내의 화면 속도의 변화가 게임 사용자의 플로우, 게임에 대한 태도 그리고 사용 의도에 어떠한 영향을 미치는지 탐색적으로 분석했다. 더불어 내재적 동기가 화면 속도와 플로우, 태도 그리고 사용 의도 간의 관계에 줄 수 있는 잠재적 영향 또한 연구문제를 통해 탐색적으로 분석했다.
  • 본 연구에서는 가상현실의 산책로를 배경으로 한 가상현실 운동게임 내 화면 속도에 따른 사용자의 심리적 반응 평가를 위한 처치 도구를 위해 직접 가상현실 콘텐츠를 제작했다. 가상현실 콘텐츠는 유니티엔진(Unity Engine) 프로그램을 이용하여 제작하였으며 전체적인 알고리즘은 비쥬얼 스튜디오 2017을 사용하여 구현했다.
  • 속도는 걷기나 달리기와 같은 기초운동에서 중요한 요소지만, 가상현실 운동게임 콘텐츠 내에서 화면 속도가 사용자 경험에 줄 수 있는 영향에 관한 연구는 상대적으로 미미하게 진행되어왔다. 실증적 근거는 상대적으로 부족하지만, 가상현실 내 화면 속도의 변화가 사용자들의 운동 효과에 긍정적 영향을 미칠 수 있다는 일부 연구결과를 바탕으로[5], 본 연구는 가상현실 걷기 운동게임 내에서 화면 속도를 빠르게 하는 것만으로도 더 긍정적인 사용자 경험을 끌어낼 수 있는가를 탐색적으로 분석하고자 했다. 또한, 본 연구는 운동에 대한 동기 수준이 운동게임 효과 연구에서 중요한 요인으로 작용할 수 있다는 이전 연구결과에 기반하여[6], 운동에 대한 동기 수준과 화면 속도 변화의 상호작용 효과에도 주목했다.
  • 이와 같은 탐색적 예측은 게임 연구들이 종종 플로우를 예측하는 요인으로써 즐거움의 경험을 강조했다는 점에 기반한다[11,17]. 이러한 논의를 바탕으로 본 연구는 다음의 연구문제를 통해 가상현실 운동게임 내 화면 속도 변화와 플로와 경험 간의 관계를 탐색하고자 한다.
  • 더불어 게임 이용자의 콘텐츠 몰입 수준이 높아질수록 엔터테인먼트 기술인 게임에 대한 지속적 이용 의도 또한 높아지는 것으로 밝혀졌다[24]. 이러한 선행연구들이 플로우와 태도 및 사용 의도 간의 유의미한 상관관계를 설명했다는 점에서, 본 연구는 다음의 연구문제들을 통해 가상현실 운동게임 내 화면 속도 변화가 게임 사용자의 태도와 게임 사용 의도에 주는 영향 또한 탐색적으로 분석하고자 했다.
  • 이러한 선행연구는 분명 가상현실 운동게임 내 화면 속도의 변화가 사용자의 인지 및 경험에 유의미한 영향을 줄 수 있음을 시사하나, 혼재된 연구결과로 인해 화면 속도의 변화가 구체적으로 어떻게 사용자 경험에 영향을 줄지 예측하기 어렵다. 이에 따라 본 연구는 가상현실 운동게임 내 화면 흐름 속도에 변화에 따른 사용자 경험을 탐색적으로 분석하고자 한다. 특히 본 연구는 운동게임 맥락에서 특정 디자인 요소의 효과성을 가늠하기 위해 가상현실 연구에서 주로 사용되는 사용자 경험 측정 관련 변인인 플로우, 태도 그리고 사용 의도에 초점을 맞추고자 한다.
  • 이외에도 운동게임 콘텐츠에 디자인적으로 자기 경쟁요소(self competition)를 더하는 것 또한 높은 강도의 운동활동과 즐거움을 끌어내는 것으로 밝혀졌다[4]. 이처럼 가상현실 기술 기반 운동게임이 최적의 사용자 경험을 가져올 수 있게 하는 디자인적 요소들은 잠재적으로 다양하지만, 본 연구는 콘텐츠 내 화면 속도가 사용자 경험에 어떠한 영향을 줄 수 있는지에 주목했다.
  • 이에 따라 본 연구는 가상현실 운동게임 내 화면 흐름 속도에 변화에 따른 사용자 경험을 탐색적으로 분석하고자 한다. 특히 본 연구는 운동게임 맥락에서 특정 디자인 요소의 효과성을 가늠하기 위해 가상현실 연구에서 주로 사용되는 사용자 경험 측정 관련 변인인 플로우, 태도 그리고 사용 의도에 초점을 맞추고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실 기술 기반 운동게임은 사용자들에게 어떠한 영향을 미치는가? 대체로 사람들은 운동에 대한 동기가 낮은 한편, 운동에 게임적 요소를 더할 경우, 더 높은 운동 효과 및 사용자 경험을 끌어낼 수 있다는 점에 기반하여, 가상현실은 운동게임과 결합하는 형태로 발전되어왔다. 이전 연구를 통해 가상현실 기술 기반 운동게임은 사용자들의 운동 효과 및 경험에 긍정적 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 가상현실 기술을 활용한 운동게임(VR exergame)이 기존 현실에서의 운동과 비교해 사용자 경험(즐거움)과 운동에 대한 동기를 높인다는 연구가 한 예이다[1].
사용자들이 가상현실 환경 속에서 잠재적으로 최적의 운동 효과를 기대할 수 있는 것은 어떠한 장점을 통해 알 수 있는가? 가상현실 기술을 활용한 운동게임(VR exergame)이 기존 현실에서의 운동과 비교해 사용자 경험(즐거움)과 운동에 대한 동기를 높인다는 연구가 한 예이다[1]. 가상환경 운동게임은 사용자들이 시공간에 구애받지 않는 한편 위험 요소가 제거된 상황에서 체육활동을 더 즐겁게 할 수 있다는 점에서 큰 장점이 있다. 이러한 장점을 바탕으로 사용자들은 가상현실 환경 속에서 잠재적으로 최적의 운동 효과를 기대할 수 있다.
가상현실은 어떠한 점으로 인해 운동게임과 결합하는 형태로 발전되어왔는가? 최근 가상현실은 오락이나 게임 분야 등에서 활발하게 활용되고 있으며, 특히 신체활동에 오락성을 가미한 기능성 게임(serious gaming)이 많이 소개되고 있다. 대체로 사람들은 운동에 대한 동기가 낮은 한편, 운동에 게임적 요소를 더할 경우, 더 높은 운동 효과 및 사용자 경험을 끌어낼 수 있다는 점에 기반하여, 가상현실은 운동게임과 결합하는 형태로 발전되어왔다. 이전 연구를 통해 가상현실 기술 기반 운동게임은 사용자들의 운동 효과 및 경험에 긍정적 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
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참고문헌 (28)

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  26. R. M. Ryan, C. M. Frederick, D. Lepes, N. Rubio, and K. M. Sheldon, "Intrinsic Motivation and exercise adherence," International Journal of Sport Psychology, Vol.28, pp.335-354, 1997. 

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  28. H. Lee and D. Chung "The role of smartphone game sensors on interactivity, flow, attitude, and behavioral intention". Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies, Vol. 26, No. 1, pp126-166, 2012 

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