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언택트 시대에 가상현실 기술을 이용한 가상 학교생활 체험 콘텐츠 연구 및 개발
Research and Development of Virtual School Life Experiencing Contents Using Virtual Reality Technology in the Untact Era 원문보기

한국항행학회논문지 = Journal of advanced navigation technology, v.25 no.1, 2021년, pp.108 - 114  

심재혁 (한성대학교 컴퓨터공학부) ,  조세홍 (한성대학교 컴퓨터공학부 디지털콘텐츠.가상현실트랙)

초록
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최근 인류는 예전에는 경험하지 못하였던 '언택트(untact)' 시대를 맞이하고 있다. 언택트 시대의 주목할 만한 특징은 일상생활 환경에서 타인, 물체 등과 대면과 접촉을 하지 않거나 최대한으로 제한해야 한다는 것이다. 이러한 특수한 상황을 극복하고자 ICT 등 여러 최신의 기술들이 대면과 접촉의 효과를 주기 위하여 활용되고 있다. 특히 가상현실 기술은 사용자가 능동적으로 가상의 환경, 사물, 타인과 상호작용을 가능하게 하여 실제 생활에서 경험과 최대한 유사한 효과를 제공하고 있다. 학교 신입생들 또한 언택트 시대에 새로 입학한 학교의 환경이나 학사 운영 등을 경험하고 있지 못하고 있기에 여러 불편을 겪고 있다. 본 논문은 이러한 어려움을 겪고 있는 학교의 신입생들을 위한 가상 학교생활 체험 콘텐츠에 대한 연구와 구현으로, 신입생들이 학교 건물 내외부의 활용, 수강 신청을 비롯한 학사 일정의 경험, 입학식 및 동아리 행사의 참여 등을 실제와 최대한 유사한 환경에서 실행할 수 있게 하는 것을 목적으로 한다. 신입생들은 구현된 VR 콘텐츠를 통하여 새로운 학교에 쉽사리 적응할 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In recent years, human is experiencing an 'untact' era that has not been existed before. A remarkable features of an untact era is a limited or no interaction with other people and things in a daily life. In order to overcome this special situation, diverse state-of-the-art technologies like ICT tec...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 연구에서 개발한 콘텐츠는 사용자인 신입생을 대상으로 하는 만큼 접근성과 활용성을 우선으로 고려하였다. 따라서, 가격대가 부담되는 특수한 장비를 설치하거나 착용하는 기기는 적합하지 않다고 판단을 하였고, 신입생 누구나가 언제 어디서든 사용할 수 있는 구글 카드보드 기반의 가상현실 실행 환경을 제공하고자 하였다. 아울러, 스마트폰으로도 높은 해상도의 VR 프로그램을 쉽게 접할 수 있도록 설계하였다.
  • 이 모든 가상현실 콘텐츠는 사용자의 행동에 반응하는 인터랙션이 가능한 체험 콘텐츠로 다만 그 체험과 경험의 정도를 어디까지 구현을 할 것인가가 중요한 의제이다. 본 연구는 학교에 새로 입학한 학생들이 등교하지 못하여 체험하지 못하는 오리엔테이션을 비롯하여 학교생활을 가상현실 기술을 사용하여 학교 환경과 학교에서 일어날 수 있는 행사와 이벤트 등을 구현하여 가상으로 경험하게 하고자 개발한 콘텐츠이다. 신입생들은 가상 캠퍼스 투어를 통하여 학교를 보고, 경험할 뿐만 아니라 학교에서 일어나는 모든 행사를 실제와 같이 경험할 수 있다.
  • 본 콘텐츠의 주 사용자가 될 신입생들은 학교의 시설이나 행사들에도 익숙하지 않고, 구현된 가상현실 체험 프로그램에도 익숙하지 않으므로 NPC(Non Player Character)를 도입하여 신입생들의 체험을 돕고자 하였다. 일종의 체험 도우미이자 친구로 설정된 NPC는 콘텐츠 내 모든 프로그램 과정에 존재하며, 사용자인 신입생들이 학사일정 이벤트나 캠퍼스 투어 중에 대화를 통하여 정보를 얻을 수 있다.
  • 학교에 입학하여 제일 처음으로 접하게 되는 오리엔테이션 등은 신입생들의 학교생활 전반에 걸쳐 영향을 줄 수 있는 제일 중요한 행사이지만, IT를 활용하여 온라인 행사로 진행되는 오리엔테이션은 일정한 정도 정보를 제공할 수는 있겠지만, 기존의 학교생활 체험 프로그램을 통해서 진행되던 오프라인 오리엔테이션처럼 경험하고, 느끼고, 보는 환경을 제공하기에는 명확한 한계점을 지니고 있다. 본연구는 신입생들에게 가상현실 기술을 활용하여 대면의 효용성을 지니는 가이드 형식의 학교생활 체험 프로그램을 제공하고자 하는 것이 목적이다.
  • 이러한 시도와 연구들은 특별한 어느 한 분야로 한정되지 않고 진행이 되고 있는데, 특히 교육, 훈련 등의 콘텐츠 제작으로 나타나고 있는 사례들을 중심으로 살펴보고자 한다.
  • 특히 가상현실 기술은 현실의 상황이나 환경을 최대한 유사하게 구현하여 사용자들로 하여금 경험과 체험을 하게 함으로써 언택트(Untact) 시대를 극복하는 최상의 기술로 그 활용 가능성이 무한하게 펼쳐질 것으로 기대되고 있다. 이에, 본연구에서는 대학교 신입생들이 언택트(Untact) 시대에 겪을 수밖에 없는 학교의 낯선 환경, 학사 운영을 따라가지 못하는 어려움 등을 극복시키고자 가상현실 기술을 사용하여 오리엔테이션 등으로 활용할 수 있는 ‘가상 학교생활 체험 콘텐츠’를 구현하였다. 신입생들은 본 콘텐츠를 통하여 학교 캠퍼스 투어, 학교 건물 내외부의 활용, 수강 신청을 비롯한 학사 일정의 경험, 입학식 및 동아리 행사의 참여 등을 실제와 최대한 유사한 환경에서 실행할 수 있다.
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참고문헌 (8)

  1. P. J. Song, "A study on VR curriculum," Journal of the Korea Internet of Things Society, Vol. 2, No. 4, pp. 21-25, 2016 

  2. Y. M. Lee, "A study on the development of contents for safety education for the vulnerable class," in 2020 Conference DCS, Gwangju: Korea, pp. 201-203, Dec. 2020. 

  3. I. S. Song, "VR simulator for safety education in industrial fields," in 2020 Conference DCS, Gwangju: Korea, pp. 203-204, Dec. 2020. 

  4. B. W. Shin, "Development of nuclear non-proliferation education contents using VR," in 2020 Conference DCS, Gwangju: Korea, pp. 263-264, Dec. 2020. 

  5. D. H. Kang, "Implementation of traditional fairy tale contents for kids using VR," in 2020 Conference DCS, Gwangju: Kora, pp. 171-172, Dec. 2020. 

  6. M. W. Seo, "Research of developing drawing tool based on VR," in 2020 Conference DCS, Gwangju: Kora, pp. 7-8, Dec. 2020. 

  7. M. H. Park, "A study on smart technoloy trends for intensive exhibition," in 2020 Conference DCS, Gwangju: Kora, pp. 113-115, Dec. 2020. 

  8. N. W. Won, "A study on efficient 360 degree VR video contents on youtube," in 2020 Conference DCS, Gwangju: Kora, pp.265-266, Dec. 2020. 

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