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액션게임의 융합적 난이도보상에 관한 연구
A Study on the Converged Difficulty Rewards of Action Game 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.24 no.7, 2021년, pp.933 - 941  

이흔우 (Dept. of Design&Manufacturing Engineering, Jeonbuk National University) ,  조동민 (Dept. of Industrial Design, Jeonbuk National University)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

When people enjoy something, they want to be repeated and focus on actions that are rewarded. The same applies to games. The purpose of this study is to ensure that the game continues to enjoy itself over and over again. Based on the artificial reward of the game, two reward methods of the game are ...

주제어

표/그림 (13)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구 목적은 액션 게임 난이도와 보상해 주는 영향 관계를 파악하고자 한다.
  • 본 연구의 목적은 게임을 반복하면서 게임의 즐거움을 지속해서 얻을 수 있도록 하기 위함이다. 중국 유저를 설문조사 대상으로 게임의 인공적 보상을 바탕으로 게임의 두 가지 보상방식을 연구한다.
  • 게임에 어떻게 중독되는지, 게임을 중간에 포기하지 않는지 중국 게임 시장 디자인 개발에 가장 중요하다. 중 국유 저들을 대상으로 설문조사를 통해 중국 유저의 게임 취향을 이해하고 액션 게임 연구 및 개발 때 효과적으로 활용할 수 있는 실증적인 자료를 제공하고자 한다.
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참고문헌 (14)

  1. R. Koster, A Theory of Fun for Game Design, Paraglyph Press, 2004. 

  2. W. Despain, 100 Principles of Game Design, Eikon, pp. 44, 2014. 

  3. W. Despain, 100 Principles of Game Design, Eikon, pp. 92, 2014. 

  4. Dopamine, Smartphones & You: A battle for your time(2018). https://sitn.hms.harvard.edu/flash/2018/dopamine-smartphones-battletime (accessed December 23, 2020). 

  5. Compulsion loop(2020). https://en.wikipedia.org/wiki/Compulsion_loop (accessed December 25, 2020). 

  6. Four Tricks to Improve Game Balance(2012). https://www.gamasutra.com/blogs/DavidMaletz/20120913/177683/Four_Tricks_to_Improv e_Game_Balance (accessed December 30, 2020). 

  7. Game difficulty(2020). https://namu.wiki/history/Game%20difficulty (accessed December 30, 2020). 

  8. L. Jing, "Study on Influencing Factors of Camera Balance in MOBA Games - Focused on," Korea Multimedia Society, Vol. 23, No. 12, pp. 1566, 2020. 

  9. T.M. Powledge, "Addiction and the Brain: The Dopamine Pathway is Helping Researchers Find Their Way Through the Addiction Maze," Bio Science, Vol. 49, No. 7, pp. 513-519, 1999. 

  10. W. Despain, 100 Principles of Game Design, Eikon, pp. 152, 2014. 

  11. Flow, Player Journey and Employee Satisfaction(2015). https://www.gamified.uk/2012/11/30/flow-and-satisfaction (accessed December 30, 2020). 

  12. H. Wang and C.T. Sun, "Game Reward Systems: Gaming Experiences and Social Meanings," Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play, 2011. 

  13. W. Despain, 100 Principles of Game Design, Eikon, pp. 186, 2014. 

  14. L.X. Yu, "A Study on the Complex Difficulty Factor according to Multilateral User Tendency of Action Game," The Korean Society of Science&Art, Vol. 39, No. 1, pp. 383-393, 2021. 

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