$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

보는 게임의 이용 속성에 관한 연구: 청소년의 이용동기와 만족, 게임 이용의도와의 영향 관계를 중심으로
A Study on the Use Attributes of Watching Game: Focusing on the Relationship between Adolescent's Motivation, Satisfaction and Intention to Use 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.21 no.4, 2021년, pp.95 - 108  

김형지 (서울대학교 언론정보연구소)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구는 청소년의 보는 게임 이용동기를 탐색하고, 이용만족 및 이용의도와의 영향 관계를 살펴보았다. 분석을 위해 청소년 274명을 대상으로 설문 조사하였다. 분석결과는 첫째, 청소년의 보는 게임 이용동기는 총 5개 요인이 추출되었으며, '정보 습득 동기', '사회관계/멀티태스킹 동기', '게이머/크리에이터 선호 동기', '도피/습관 동기', '대리만족/재미 동기'였다. 둘째, 대리만족/재미 동기는 보는 게임의 이용만족, 이용의도에 영향을 미쳤다. 셋째, 게임이용량에 따라 이용동기의 영향력에 차이가 있었다. 이 연구는 게임 시장의 활성화 요인을 탐색하고, 성인과는 다른 청소년만의 게임 이용심리를 분석했다는 점에서 연구의 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study explored the motivation for adolescents to watching games and analyzed the relationship between motivation, satisfaction, and intention to use. The study surveyed 274 middle and high school students, and the results of the analysis are as follows. First, five motivations for adolescents t...

주제어

표/그림 (8)

참고문헌 (35)

  1. M. Prensky, "Digital game-based learning. Computers in Entertainment", CIE, Vol. 1, No.1, pp.21-21, 2003. 

  2. R. Van Eck, "Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless", EDUCAUSE review, Vol.41, No.2, pp.16, 2006. 

  3. Lee Min Joo and Great Root Woods, "Generation Z 'Watching' the Game: Categorizatiokn Of the types of Internet game viewes'", Journal of Next Generation Humanities and Social Studies, No.17, pp.265-283, 2021. 

  4. m.etnews.com/20190805000251?objTzo4OiJzdGRDbGFzcyI6Mjp7czo3OiJyZWZlcmVyIjtOO3M6NzoiZm9yd2FyZCI7czoxMzoid2ViIHRvIG1vYmlsZSI7fQ%3D%3D 

  5. m.weekly.chosun.com/client/news/viw.asp?ctcdC08&nNewsNumb002605100011 

  6. www.gamemeca.com/view.php?gid1633120 

  7. www.ajunews.com/view/20201113135125425 

  8. Choi, Hansol and Lee, Hyemi, "Why Do People Love Watching Video Games?: A Study on Online Video Game Watching: Applying the Model of Goal-directed Behavior" , Journal of Consumer Culture Study, No.24, pp.109-131, 2021. 

  9. M. Torhonen, M. Sjoblom, J. Vahlo and J. Hamari, "View, play and pay?-The relationship between consumption of gaming video content and video game playing and buying", In Proceedings of the 53rd Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii International Conference on System Sciences, 2020. 

  10. J. Macey, V. Tyrvainen, H. Pirkkalainen,, and J. Hamari, "Does esports spectating influence game consumption?", Behaviour & Information Technology, pp.1-17, 2020. 

  11. Seo-Hyun Jung , Joo-Yeun Park, "A Study on the motivation and characteristics of watching internet game broadcasting: Based on in-depth interviews with users of Internet game broadcasting", Information Society & Media, Vol.20, No.3, pp.1-29, 2019. 

  12. R. Garfield, "Metagames", Horsemen of the apocalypse: Essays on roleplaying, pp.14-21, 2000. 

  13. K. Salen and E. Zimmerman, "Game design and meaningful play", Handbook of computer game studies, No.59, pp.79, 2005. 

  14. Shin-kyu Kang, Yong-jin Won and Da-hee Chae"'Game Viewing' as a Meta/Game - From Viewing Arcade Game To Viewing Internet Game Broadcasting", Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies Vol.33,No.1, pp.5-43, 2019. 

  15. Kim Yu Mi and Kim Sun Kyun, "AHP Analysis on the Relative Significance of the Viewing Factor of a One-man Game Broadcasting on the Internet", Journal of Media Economics & Culture, Vol.18, No.1, pp.7-30, 2020. 

  16. R. Kowert and TQuandt, "The Video Game Debate 2: Revisiting the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games", Routledge, 2020. 

  17. M. Vosmeer, G. Ferri, B.Schouten and S. Rank, "Changing roles in gaming: Twitch and new gaming audiences", In Proceedings of 1st International Joint Conference of DiGRA and FDG, Dundee, Scotland, UK (pp. 1-2), 2016. 

  18. Jae Won Choi, Sung Goo Kang, Kyoung Doo Kang, Hye Yeon Jung, and Myung Up Chun, "An In-depth Analysis on Youth's E-sports Participation Motivation", Journal of Sport and Leisure Studies, Vol.45, No.1, pp.621-634, 2011. 

  19. T. Smith, M. Obrist, and P.Wright, "Live-streaming changes the (video) game", In Proceedings of the 11th european conference on Interactive TV and video, pp. 131-138, 2003 

  20. A. Walker, "Watching us play: Postures and platforms of live streaming", Surveillance & Society, Vol.12, No.3, pp.437-442, 2014. 

  21. Hyoung-Jee Kim, Rosy Oh and Eun Huh, "Causes of adolescent game addiction and the mediating effect of game motives", Journal of Korea Game Society, Vol.19, No.2, pp.5-22, 2019. 

  22. Min, Jeong-sik , Kim, Eun-su, "A Study on Game usage Motivation Affecting Game Addiction : Focusing on Mediation Effect of Future Maturity", Korean Journal of Social Science, Vol.37,No.1, pp.55-80, 2018. 

  23. M. Griffiths, "Computer game playing in early adolescence", Youth & Society, Vol. 29, No.2, pp.223-237, 1997. 

  24. Kyung Seok Lee , Min Kyu Lee, "Effect of Social Support on Smartphone Game Addiction:The Mediating Effect of Psychological Well-Being", Journal of Youth Studies, Vol.21, No.8, pp. 423-442, 2014. 

  25. Ok-Sook Ban and Joo-Yeun Park "A Study on Structural Relationships of Internet Personal Broadcasting Continuous Use : TAM 2", Journal of Communication Science, Vol.16, No.1, pp.59-95, 2016. 

  26. Lee, Joo-Hee, Ko, Kyung-A and Ha, Dae-Gweon, "A study on Motivations of Viewers Watching Personal Live Streaming Broadcast and the Influences of Motivation Factors to Satisfaction and Continuance Intention - Focused on Post Acceptance Model (PAM)-", The Korean Journal of Advertising and Public Relations, Vol.20, No.2, pp.178-215. 

  27. So Hee Lee, "Interpassivity of Personal Webcasting media epoch", Institute For East Asian Cultures, No.73, pp.11-27, 2018. 

  28. Min-Je Seong , Hyeong-Won Jung , and Tae-Gyu Kim"The Influence of Motivation on Satisfaction and Flow in the Internet Game Broadcasting", paper of The Korean Entertainment Industry Association, pp.139-144, 2018. 

  29. Kim, Jong Moo, "Analysis of the Influence that the Motive to View Internet Live Broadcast has on the Degree of Satisfaction in Viewing and the Intention to Continue Viewing", JOURNAL OF THE KOREAN SOCIETY DESIGN CULTURE, Vol.23, No.2, pp.141-152, 2017 

  30. Lim Jeong-yeop and Kim Jong-moo, "Analysis of audience attitude according to AfreecaTV Strategy Simulation Game BJ attributes - Focusing on Viewer Satisfaction, Loyalty, Viewing Purpose, Viewing Attitude -", Journal of communication design, No. 62, pp.106-117, 2018. 

  31. www.gamemeca.com/view.php?gid1633120 

  32. www.gamemeca.com/view.php?gid1633120 

  33. J. Woodcock, and M. R. Johnson, "The affective labor and performance of live streaming on Twitch. tv", Television & New Media, Vol. 20, No.8, pp.813-823, 2019. 

  34. The Korea Press Foundation, 2019 Teenage Media Usage Survey, 2019. 

  35. Kim Jong-moo, "Influence of Internet One-person Game Broadcasting BJ Property on the Viewers' Satisfaction- Flow experience as a Mediator", Journal of Digital Convergence StudyVol.16, No.7, pp.357-367, 2018. 

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로