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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.5, 2017년, pp.81 - 88
이준영 (상명대학교 소비자주거학과) , 이제성 (상명대학교 소비자주거학과)
In this study, the influence of player motivations in FPS(First Person Shooter) online game on flow, consumer satisfaction and loyalty was analyzed. Research results show that player motivations can be classified into five factors: control, relationship, boasting, de-stress, and interest. The most i...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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온라인 게임은 어떻게 구분하는가? | 온라인 게임은 클라이언트 기반 게임과 웹브라우저 기반 게임으로 구분하며, 통상 별 다른 CD 패키지의 설치 없이 PC 인터넷 네트워크를 통해 이용하는 것이다[4]. 온라인 게임이 소비자들의 주요한 취미생활로 자리 잡으면서 시장 규모는 지속적으로 성장하고 있다. | |
동기란 무엇인가? | 동기(Motivation)란 인간이 본인의 목표를 달성하기 위해 행동을 추동(Drive)시키는 내적 심리상태이다[2]. 게임을 포함한 미디어 이용 동기에 대해서는 일반적으로 Katz의 ‘이용과 충족 이론 (Uses and Gratifications Theory)’을 통해 설명된다. | |
온라인 게임 이용 동기 연구는 이용자 및 게임 유형에 따라 어떻게 진행되고 있는가? | 온라인 게임 이용 동기 연구는 이용자 및 게임 유형에 따라 다양하게 진행되고 있다. Kim과 Park 의 연구에서는 온라인 게임 이용 동기를 파악하여 게임 몰입과 중독에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 분석결과, 온라인 게임 이용 동기를 ‘회피 추구, 여가문화 추구, 커뮤니티 추구, 캐릭터/보상 추구, 성취/만족 추구, 오락 추구, 시간보내기 추구’의 일곱 가지 항목으로 도출하였다[5]. Park과 Song은 대학생의 온라인 게임 이용 동기를 ‘사회성, 게임 내 개성 확보, 도피, 게임능력향상, 재미/흥미’의 다섯 가지 차원으로 나누어 설명하였으며, 이용 동기에 따라 오락 체험 만족, 심미 체험 만족, 도피 체험 만족에 영향력이 상이하게 나타난다 하였다[6]. Ahn과 Lim은 게임 플랫폼의 특성에 따른 이용 동기가 중독에 미치는 영향에 대해 연구하였다[7]. 그 결과 이용 동기를 ‘휴대성, 콘텐츠, 매체 속성, 사회적, 게임조작방식, 경제적 수익성’의 여섯 가지 요인으로 구분하였다. 또한 Ahn은 연구 대상을 청소년으로 하여 삶의 질과 온라인 게임 이용 행태에 대해 조사하였는데, 청소년의 온라인 게임 이용 동기를 ‘캐릭터 매력, 오락, 현실도피, 외로움 달래기, 시간 때우기’의 여섯 가지 요인으로 분류하였다[8]. |
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