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FPS 온라인 게임 이용 동기가 몰입, 만족 및 충성도에 미치는 영향
Impact of Player Motivations in FPS Online Game on Flow, Satisfaction and Loyalty 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.5, 2017년, pp.81 - 88  

이준영 (상명대학교 소비자주거학과) ,  이제성 (상명대학교 소비자주거학과)

초록
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본 연구는 온라인 FPS(1인칭 슈팅) 게임 소비자의 이용 동기가 몰입과 소비자만족 및 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과, 게임 이용 동기는 조작, 관계, 자랑, 스트레스해소, 흥미의 다섯 가지 요인으로 분류되었다. 몰입에는 이용 동기 중 흥미, 조작, 관계, 스트레스해소 순으로 정적 영향을 미치고 있었다. 소비자만족에는 관계, 흥미, 조작 순으로 정적 영향력을 미치고 있다. 소비자만족도에는 이용 동기에서 관계, 조작, 흥미 순으로 정적 영향력을 나타냈다. 몰입은 소비자만족과 충성도에 모두 강한 정적 영향을 미치고 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, the influence of player motivations in FPS(First Person Shooter) online game on flow, consumer satisfaction and loyalty was analyzed. Research results show that player motivations can be classified into five factors: control, relationship, boasting, de-stress, and interest. The most i...

주제어

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문제 정의

  • 본 연구는 FPS 온라인 게임을 중심으로 소비자들의 이용 의도를 유형화하고, 몰입과 만족 및 충성도에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 주요한 결론 및 시사점은 다음과 같다.
  • 본 연구에서는 게임을 이용하는 소비자들의 온라인 게임 내 이용 동기를 유형화 하여 파악하고, 이용 동기 유형에 따라 어떻게 소비자 만족 및 충성도에 영향을 미치는지를 살펴보려한다. 이와 같은 내용들을 분석하기 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
  • 이를 통해 온라인 게임 이용자들의 주요 동기가 무엇인지 분석하고, 몰입 및 만족도와 충성도와의 영향관계를 파악하여 더욱 개선된 게임 콘텐츠와 서비스 환경을 제공할 수 있을 것이다. 이를 통해 게임 소비자의 만족도를 극대화하여 충성 고객들을 확보하여 소비자 지향적 게임 산업을 형성시키는데 기여하고자 한다.
  • 이에 따라 본 연구에서는 소비자의 니즈가 세분화되어 나타나고 있는 현 시점에서, 온라인 게임을 하는 소비자들의 이용 동기를 구체적으로 파악하고 이용의도에 따른 소비자의 만족도와 충성도의 영향력에 대해 살펴보고자 한다. 이를 통해 온라인 게임 이용자들의 주요 동기가 무엇인지 분석하고, 몰입 및 만족도와 충성도와의 영향관계를 파악하여 더욱 개선된 게임 콘텐츠와 서비스 환경을 제공할 수 있을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
온라인 게임은 어떻게 구분하는가? 온라인 게임은 클라이언트 기반 게임과 웹브라우저 기반 게임으로 구분하며, 통상 별 다른 CD 패키지의 설치 없이 PC 인터넷 네트워크를 통해 이용하는 것이다[4]. 온라인 게임이 소비자들의 주요한 취미생활로 자리 잡으면서 시장 규모는 지속적으로 성장하고 있다.
동기란 무엇인가? 동기(Motivation)란 인간이 본인의 목표를 달성하기 위해 행동을 추동(Drive)시키는 내적 심리상태이다[2]. 게임을 포함한 미디어 이용 동기에 대해서는 일반적으로 Katz의 ‘이용과 충족 이론 (Uses and Gratifications Theory)’을 통해 설명된다.
온라인 게임 이용 동기 연구는 이용자 및 게임 유형에 따라 어떻게 진행되고 있는가? 온라인 게임 이용 동기 연구는 이용자 및 게임 유형에 따라 다양하게 진행되고 있다. Kim과 Park 의 연구에서는 온라인 게임 이용 동기를 파악하여 게임 몰입과 중독에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 분석결과, 온라인 게임 이용 동기를 ‘회피 추구, 여가문화 추구, 커뮤니티 추구, 캐릭터/보상 추구, 성취/만족 추구, 오락 추구, 시간보내기 추구’의 일곱 가지 항목으로 도출하였다[5]. Park과 Song은 대학생의 온라인 게임 이용 동기를 ‘사회성, 게임 내 개성 확보, 도피, 게임능력향상, 재미/흥미’의 다섯 가지 차원으로 나누어 설명하였으며, 이용 동기에 따라 오락 체험 만족, 심미 체험 만족, 도피 체험 만족에 영향력이 상이하게 나타난다 하였다[6]. Ahn과 Lim은 게임 플랫폼의 특성에 따른 이용 동기가 중독에 미치는 영향에 대해 연구하였다[7]. 그 결과 이용 동기를 ‘휴대성, 콘텐츠, 매체 속성, 사회적, 게임조작방식, 경제적 수익성’의 여섯 가지 요인으로 구분하였다. 또한 Ahn은 연구 대상을 청소년으로 하여 삶의 질과 온라인 게임 이용 행태에 대해 조사하였는데, 청소년의 온라인 게임 이용 동기를 ‘캐릭터 매력, 오락, 현실도피, 외로움 달래기, 시간 때우기’의 여섯 가지 요인으로 분류하였다[8].
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참고문헌 (20)

  1. Korea Creative Content Agency(KOCCA), "2017 Content Industry Forecast", 2017. 

  2. Ross, A. O., "Personalty", N. Y: Holt, Rhinehart and Winston, 1987. 

  3. Katz, E., "Mass communications research and the study of popular culture: An editorial note on a possible future for this journal", Studies in public communication, Vol.2, No.1, 1959. 

  4. Korea Creative Content Agency(KOCCA), "2014 Game User Survey Report", 2014. 

  5. Yang-Eun, Kim and Sang-Ho, Park, "A Study on the Online Game Use Influences in Game Flow and Addiction: Focusing on the Uses and Gratifications Approach", Korean Journal of Journalism and Communication Studies, Vol.51, No.1, 355-377, 2007. 

  6. Jo-Won, Park. and Yo-Sep, Song., "College Students' Motivations for Playing Online Games and Experiential Satisfaction", Korean Journal of Journalism and Communication Studies, Vol.54, No.5, 131-154, 2010. 

  7. Hyun-Su, Ahn. and So-Hye, Lim., "The Effects of the User's Motivations for Game Platform Use on Game Addiction", Korean Society For Computer Game, Vol.26, No.1, 99-106, 2013. 

  8. Dong-Keun, Ahn, "An Influence of Adolescents' Quality of Life on Playing Online Games", Studiens on Korean Youth, Vol.16, No.2, 369-403, 2005. 

  9. Csikszentmihalyi, M., "Beyond Boredom and Anxiety", SanFrancisco: Jossey-Bass, 1975. 

  10. Hoffman, D. L. and Novak, T. P., "Marketing in hypermedia computer-mediated environmens: conceptual foundations", Journal of Marketing, Vol.60, 50-68, 1996. 

  11. Clark, S. G. and Haworth, J. T., "Flow experience in the daily lives of sixth-form collect students", British Journal of Psychology, Vol.85, No.4, 511-523, 1994. 

  12. Westbrook, R. A. and Newman, J. W., "An analysis of shopper dissatisfaction for major household appliances", Journal of Marketing Research, 456-466, 1978. 

  13. Oliver, R. L., "A Cognitive Model of the Antecedents and Consequences of Satisfaction Decisions", Journal of Marketing Research, Vol.17, No.4, 460-469, 1980. 

  14. Goodwin, C. and Ross, I., "Consumer evaluation of response to complaints: What's fair and why", Journal of Consumer Marketing, Vol.7, No.2, 39-47, 1990. 

  15. Aaker, D. A., "Managing Brand Equity Capitalizing on the Value of a Brand Name", New York: The Free Press, 1991. 

  16. Kotler, P. and Keller, L., "A Framework for Marketing Management", 4th edition, Pearson Education International, 2009. 

  17. Mowen, J. C., "Consumer Behavior", New York: Macmillan, 1987. 

  18. Assael, H., "Consumer Behavior and Marketing Action", 6th edition, International Thomson Publishing, 1998. 

  19. In-sub, Kim. and Chan-wook, Park., "The effect of Interaction on Flow, Trust and the Intention to play in On-line game portal sites", Korean Society For Computer Game, Vol.25, No.3, 33-45, 2012. 

  20. Garbarino, E., and Johnson, M. S., The different roles of satisfaction, trust, and commitment in customer relationships, Journal of Marketing, Vol.63, No.2, 70-84. 1999. 

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