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360도 VR공연영상의 효과와 문제점 연구
A Study on the Benefits and Issues of 360-degree VR Performance Videos 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.21 no.8, 2021년, pp.79 - 88  

석성예 (순천향대학교 공연영상미디어학과) ,  오세곤 (순천향대학교 연극무용학과)

초록
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코로나19로 인해 공연계가 심각한 위기에 직면하게 되었고 이를 해결하기 위한 방안 중 하나로 비대면 공연 영상화가 활발히 진행되고 있다. 그러나 비대면 공연영상은 몇 가지 문제를 드러내기 시작했다. 첫째, 경제적 이유로 고 퀄리티 촬영이 힘든 단체가 많고, 둘째, 공연의 특성을 느낄 수 없다는 것이다. 이를 해결할 방안으로 360도 VR공연영상이 부각되고 있다. 이에 본 연구는 360도 VR공연영상의 제작과정은 어떻게 진행 되는 지를 연극<공기 없는 세계>와 동화콘서트<자라는 자라> 공연을 통해 살펴보았다. 그 결과 '실제감을 통한 현장성'과 '촬영의 편이성', '배우연기의 연속성'이란 세 가지 효과를 확인할 수 있었다. 그와 더불어 '전문촬영업체의 부족', '비싼 관람 장비', '플랫폼의 부재', '카메라 기술력의 한계' 등 여러 문제점을 발견하였고, 이를 근거로 360도 VR공연영상의 활용을 위한 해결방안을 제안할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

COVID-19 is putting the entire performance industry in a dire situation. One of the approaches to overcome this crisis is contactless performance business using video media. But, these contactless performance videos are now found to have their own issues. First, with the increasing demands for these...

주제어

표/그림 (8)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이에 본 연구는 우선 VR의 이론적 배경과 역사와 특징에 대해 살펴본 뒤, 연극 <공기 없는 세계>와 동화 콘서트 <자라는 자라>를 통해 360도 VR공연영상 제작과정을 사전제작 회의부터 촬영, 완성단계까지 살펴보고 실증적인 360도 VR공연영상의 효과와 문제점을 도출할 것이다. 그리고 결론에서는 VR공연영상에서 드러난 문제점을 보완할 방법을 제안하고자 한다.
  • 연극 <공기 없는 세계>는 관객 없이 진행되었고, 동화 콘서트 <자라는 자라>는 확진자가 줄어든 시점에 촬영되어 관객과 함께 관람하는 형식으로 진행하였다. 두 작품을 통해 VR제작과정 전반에 관해 알아보고, 관객의 참여 여부가 360도 VR공연영상에 어떻게 작용하였는지 살펴본다.
  • 본 연구는 대면 공연의 어려움으로 인한 공연영상 중계 방법 중 360도 VR공연영상에 주목하였다. 360도 VR공연영상은 일반 공연영상에서 느낄 수 없었던 공연의 특성을 살려 실제 공연에 가까운 영상을 제공 할 수 있을 거라 생각했기 때문이다.
  • 이에 본 연구는 우선 VR의 이론적 배경과 역사와 특징에 대해 살펴본 뒤, 연극 <공기 없는 세계>와 동화 콘서트 <자라는 자라>를 통해 360도 VR공연영상 제작과정을 사전제작 회의부터 촬영, 완성단계까지 살펴보고 실증적인 360도 VR공연영상의 효과와 문제점을 도출할 것이다
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참고문헌 (14)

  1. 백선혜, 이정현, 조윤정, "포스트코로나 시대 비대면 공연예술의 전망과 과제," 정책리포트, 제307호, pp.1-30, 2020. 

  2. 유명의, "COVID-19 와 공연문화 변화에 관한 조사 연구," 조형미디어학, 제23권, 제3호, pp.103-113, 2020. 

  3. 교육부, 고시 제2015-74호 [별책 22] 예술계열 전문교과-(보통 교과 연극 과목 포함) 교육과정, 교육부, 전라북도 교육청, p.150, 2015. 

  4. 스티븐 옥스타칼니스, 실전 증강 현실, 에이콘출판주식회사, 2018. 

  5. 신 기요시, VR 비즈니스, 한국경제신문, 2017. 

  6. 한서영, VR 미디어의 가능성 혹은 불가능성, 부산대학교, 석사학위논문, 2020. 

  7. http://www.seoul.co.kr/news/newsView.php?id20160321500134&spage1 

  8. 노준, 중국_문화콘텐츠의 VR재현에 관한 연구, 한서대학교, 박사학위논문, 2018. 

  9. https://www.edaily.co.kr/news/read?newsId01334966615865616 

  10. 한국영화학교수협의회, 영화란 무엇인가, 지식산업사, 2000. 

  11. 이영수, "VR활용 브랜디드 콘텐츠의 스토리텔링 연출에 대한 연구-웹드라마 프로의 탄생을 중심으로," 인문콘텐츠학회, 제47호, pp.135-157, 2017. 

  12. 이아영, 무대연기와 영화연기의 비교연구, 중앙대학교, 석사학위논문, 2010. 

  13. 박지우, 매체별 연기표현 방법 차이에 관한 연구, 순천향대학교, 석사학위논문, 2016. 

  14. 원남웅, 송은지, "유튜브 통한 효율적인 360도 VR동영상 콘텐츠에 대한 연구," 한국정보통신학회, 제24권, 제2호, pp.406-408, 2020. 

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