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중·고령층 키오스크 교육용 소프트웨어 서비스를 위한 UX 디자인
UX Design Proposal for Educational Software Service Middle-aged and Elderly 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.21 no.10, 2021년, pp.227 - 239  

윤예진 (한밭대학교 시각디자인학과) ,  하광수 (한밭대학교 시각디자인학과)

초록
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디지털 사회로의 전환은 일상적 사회 활동이 일어나는 부분부터 가속화되고 있으며, 이에 무인주문결제 키오스크는 사회 전반에 이미 보편화되었다. 하지만 이러한 속도를 따르지 못하는 중·고령층 다수가 무인주문결제 키오스크와 관련하여 디지털 소외를 경험하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 무인주문결제 키오스크와 관련하여 일어나는 디지털 격차 개선방안을 모색하기 위해 수행되었다. 이 과정에서 디지털 격차 개선을 위해 수행되는 다양한 연구 관점을 검토하고 키오스크 교육 지원에 주목하여 문헌 연구 및 실증적 연구를 수행하였다. 또한 현재 키오스크 교육의 한계점을 파악하고 이를 개선하기 위해 새로운 키오스크 교육용 소프트웨어 UX를 제안하고 사용성을 검증하였다. 이를 통해 무인주문결제 키오스크 사용에 있어 교육의 효용이 작용하는 부분과 보완이 필요한 부분을 도출하였다. 본 연구 결과를 토대로 일상적 소외를 경험하는 중·고령층을 대상으로 키오스크 교육의 기회 확장을 위한 교육용 서비스 개발의 연구 자료로서 활용되기를 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The transition into a digital society has been accelerated in many aspects of our everyday social activities, and thereby, the unmanned order and payment system via kiosk has already has been seen commonly throughout the social community. Yet, the majority of the mid-to-elderly population have been ...

주제어

표/그림 (17)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 디지털 소외로 인해 불편함을 겪고 있는 중·고령층이 일상생활에서 키오스크를 쉽게 이용할 수 있도록 돕기 위한 효과적인 교육용 소프트웨어 서비스를 제안하고자 한다
  • 이에 본 연구에서는 각 프랜차이즈 매장 별 키오스크의 프로세스를 비교 분석하여 통합적 교육이 가능하도록 교육용 UX 소프트웨어를 제안하였다. 이를 기반으로 실험을 통해 교육 전, 후 프랜차이즈 매장 내 키오스크를 활용한 태스크 수행을 통해 교육의 효용을 검증하고자 하였다. 본 연구를 통해 도출해낸 논의 점은 다음과 같다.
  • 현재 중·고령층의 디지털 격차를 개선하기 위해 기업 및 지자체에서 키오스크 교육을 수행하고 있지만, 키오스크 교육을 위해 보급되는 교육용 소프트웨어는 매장 별 상이한 프로세스 및 인터페이스를 통합적으로 교육하기에는 어려운 문제가 있었다. 이에 본 연구에서는 각 프랜차이즈 매장 별 키오스크의 프로세스를 비교 분석하여 통합적 교육이 가능하도록 교육용 UX 소프트웨어를 제안하였다. 이를 기반으로 실험을 통해 교육 전, 후 프랜차이즈 매장 내 키오스크를 활용한 태스크 수행을 통해 교육의 효용을 검증하고자 하였다.

가설 설정

  • 가설 1 : 중·고령층은 교육용 소프트웨어를 통한 학습 후, 실제 무인주문결제 키오스크를 능숙하게 사용할 수 있을 것이다.
  • 가설 2 : 중·고령층이 유형화한 키오스크를 반복적으로 자가 학습한다면, 실제 키오스크 이용에 있어 심리적 저항이 덜 할 것이다.
  • 둘째, 교육과 관련하여 사용자 스스로 흥미를 느낄 수 있는 게임적 요소를 결합한 챌린지형 자가학습 형태. 셋째, 교육용 키오스크의 버튼 및 메뉴 변형을 통한 실제 프랜차이즈매장 내 상이한 키오스크의 유형을 자연스럽게 학습이 가능한 형태로 이루어질 필요가 있으며, 이에 대한 효용을 검증하기 위해 가설을 수립하고 가능성을 검증하고자 하였다.
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참고문헌 (23)

  1. 최병돈, 이준교, "셀프서비스테크놀로지에서 고객사전준비도가 서비스품질과 고객가치에 미치는 영향," 한국경영학회, 제40권, 제5호, pp.1347-1373, 2011. 

  2. Matthew L. Meuter, Amy L. Ostrom, Robert I. Roundtree, and Mary Jo Bitner, "Self-service Technologies: Understanding Customer Satisfaction with Technology-base Service Encounters," Journal of Marketing, Vol.64, No.3, pp.50-64, 2000. 

  3. 손지연, 고령자 대상 소비자교육 프로그램 개선방안 연구, 한국소비자원, 2020. 

  4. 김군수, 김희연, 신기동, 최창옥, 중고령층 소비둔화의 원인과 대책, 경기연구원, 2013. 

  5. 윤예진, 하광수, "중.고령층 교육 시스템 개발을 위한 디지털 포용의 방향성 연구 : 무인주문결제 키오스크를 중심으로," 한국HCI학회, 제19권, 제1호, pp.91-96, 2021. 

  6. 한국소비자원, 고령소비자 비대면 거래 실태조사, 2020. 

  7. 홍승윤, 최종훈, "고령자의 특성을 반영한 패스트푸드점 키오스크 UI 연구," 한국콘텐츠학회, 제19권, 제4호, pp.556-563, 2019. 

  8. 성혜진, "패스트푸드점 키오스크를 사용한 고객들이 지각한 관계해택이 신뢰 및 고객만족에 미치는 영향," 관광레적학회, 제31권, 제10호, pp.337-354, 2019. 

  9. 김동범, 남궁영, "패스트푸드점 키오스크에 대한 소비자의 지각된 유용성과 보안위험이 지각된 가치와 행동의도에 미치는 영향," 한국조리학회, 제25권, 제5호, pp.99-111, 2019. 

  10. 차성수, 박소윤, "비대면 키오스크 외식매장의 인지된 서비스 품질이 만족과 재방문 의도에 미치는 영향," 한국외식경영학회, 제22권, 제24호, pp.27-50, 2019. 

  11. 과학기술정보통신부, 2020 디지털정보격차 실태조사, 2020. 

  12. 안미리, "디지털 디바이드 해소를 위한 노인 정보화 교육과 사이버 문화의 확산-세대 간의 차이와 정보소외 경험을 중심으로," 한국사회이론학회, 제20호, pp.147-172, 2001. 

  13. 김유리, "무인주문결제시스템 소비자 저항에 영향을 미치는 요인 : 연령별, 성별 및 경험에 따른 차이 비교," 한국전산회계학회, 제17권, 제2호, pp.57-79, 2019. 

  14. 통계청, 2019년 장래인구특별추계를 반영한 내.외국인 인구전망 : 2017~2040년, 2020. 

  15. https://towardsdatascience.com/10-commonsoftware-architectural-patterns-in-a-nutshella0b47a1e9013 

  16. 관계부처 합동, 혁신적 포용국가 실현을 위한 디지털 포용 추진계획, 2020. 

  17. https://news.jtbc.joins.com/article/article.aspx?news_idNB11996094 

  18. http://www.industryjournal.co.kr/news/220777 

  19. https://www.nia.or.kr/site/nia_kor/ex/bbs/View.do?cbIdx90549&bcIdx21575&parentSeq21575 

  20. https://www.kca.go.kr 

  21. https://www.asiae.co.kr/article/2020110109535640633 

  22. https://www.seocho.go.kr/site/seocho/main.do 

  23. 토마스 톨리스, 빌 알버트, Measuring User Experience 사용자 경험측정, 지앤선, 2009. 

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