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디지털 게임 기반 학습 방법을 이용한 대화형 교육 게임의 설계
Design of the Interactive Educational Game using the Digital Game-based Learning Methodology 원문보기

한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.25 no.10, 2021년, pp.1337 - 1344  

아리아 비스마 와휴타마 (Department of Information and Communication Engineering, Changwon National University) ,  리린 드위 아구스틴 (Department of Informatics Engineering, Pasundan University) ,  황민태 (Department of Information and Communication Engineering, Changwon National University)

초록
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본 논문에서는 개발자에게 다목적의 대화형 교육용 게임 개발을 지원하는 DGBL(Digital Game-based Learning) 기반의 교육용 게임 설계 과정을 제시하였다. DGBL은 분석, 디자인, 개발, 품질 보증 및 구현 평가 이렇게 다섯 단계로 구성되는데, 본 논문에서는 DGBL 기반의 게임 설계 과정에 포함되는 분석과 디자인 단계에 대해서만 초점을 맞추어 세부 기술을 다루었다. 먼저 첫번째 단계인 게임 분석 과정에서는 요구사항 수집, 게임 아이디어 및 학습 목표를 설정하게 되고, 두번째 단계인 게임 디자인 과정에서는 게임 구조 정립과 데이터베이스 스키마를 정의하게 된다. 본 논문에서는 이러한 DGBL 기반의 교육용 게임의 분석과 디자인 단계에 대한 접근 사례 연구로서 신입생을 위한 강사 소개 게임을 예로 들어 그 분석 과정을 제시하고, 스토리보드 형태로 디자인한 결과를 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper presents an interactive educational game design procedure using the DGBL (Digital Game-based Learning) methodology that will help developers to design a multipurpose educational game. The DGBL consists of five stages, which are Analysis, Design, Development, Quality Assurance, and Impleme...

주제어

표/그림 (10)

참고문헌 (8)

  1. P. Backlund and M. Hendrix, "Educational games - Are they worth the Effort? A literature survey of the effectiveness of serious games," in 5th International Conference Games Virtual Worlds Serious Application, United Kingdom: UK, pp. 1-8, 2013. 

  2. B. Gros, "Digital Games in Education : The Design of Game-Based Learning Integration of Digital Games in Learning and e- Learning Environments : Connecting Experiences and Context," Journal of Research on Technology in Education, vol. 40, no. 1, pp. 23-38, Nov. 2007. 

  3. T. Anastasiadis, G. Lampropoulos, and K. Siakas, "Digital Game-based Learning and Serious Games in Education," International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, vol. 4, no. 12, pp. 139-144, Dec. 2018. 

  4. T. B. Yoon and J. K. Park, "Design and Implementation of a Card Game for Chemical Education," Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology, vol. 6, no. 8, pp. 567-576, Aug. 2016. 

  5. R. D. Agustin, "Kerangka Analisis Komponen Konsep Dan Desain Game," Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, vol. III, no. 2, pp. 86-95, Apr. 2017. 

  6. M. M. Mahmud, Y. Yaacob, C. R. Ramachandiran, W. S. Ching, and O. Ismail, "Theories into Practices: Bloom's Taxonomy, Comprehensive Learning Theories (CLT) and E-Assessments," pp. 22-27, Feb. 2019. 

  7. S. Soeheri, "DGBL-ID (Digital Game Based Learning) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi," Eksplora Informatika, vol. 6, no. 1, pp. 71-80, Sep. 2016. 

  8. L. W. Andreson, D. R. Krathwohl, P. W. Airasian, K. A. Cruikshank, R. E. Mayer, P. R. Pintrich, J. Raths, and M. C. Wittrock, A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing. A Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives. New York: NY, David McKay Company, Inc, 2001. 

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