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스토리텔링기반 소프트웨어교육 보드게임의 개발 및 적용
The Development and Application of Storytelling based Software Education Board Game 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.18 no.6, 2017년, pp.1057 - 1065  

박정호 (진주교육대학교 컴퓨터교육과)

초록
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초등학생을 대상으로 하는 코딩교육은 전 세계적으로 확산되고 있다. 코딩교육의 한 방법으로 어린이들이 좋아하는 게임 활동이 있고, 그중 보드게임은 3~4명의 어린이가 함께 참여할 수 있는 도구이다. 본 연구는 초등학생에게 소프트웨어교육의 이해를 돕기 위해 스토리텔링기반의 소프트웨어 보드게임을 개발하였다. 보드게임은 보드판, 명령카드, 주사위로 구성되어 있다. 본 연구는 개발된 소프트웨어 보드게임의 유용성 분석을 위해 초등학교 5-6학년 57명을 대상으로 4회의 보드게임 놀이 후 설문조사 및 인터뷰를 병행하였다. 연구결과 대부분의 초등학생들이 흥미를 갖고 참여할 것이라고 응답하였으며, 실제 초등학생들은 보드게임 활동을 통해 알고리즘에 대해 쉽게 알게 되었으며 순서, 조건, 반복, 변수, 연산 등의 기초적인 프로그래밍의 기본 개념을 습득하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Coding education for elementary school student spreads around the world. Game activity that children like is one of coding education methods. Among these, a board game is a tool where 3~4 children can participate together. This study developed a storytelling-based board game to help elementary schoo...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 인터뷰는 반구조화 면담 방식으로 진행하였다. 우선 인터뷰 문항을 제시한 후 응답한 것을 정리하였으며, 이차적으로 왜! 그렇게 생각했는지에 대해 구체적으로 물어보았다. 문항은 ‘보드게임을 통해 즐거웠던 경험’, ‘어려웠던 일’, 그리고 ‘보드게임에 대한 의견 및 개선 아이디어’의 세 문항이었다.
  • 보드게임의 주인공은 코딩펭귄(coding penguin)의 약자인 ‘코페’이다. 남극을 주 배경으로 코페가 여행을 떠나는 목적은 남극의 가장 추운 곳에서 알을 품고 있는 아빠에게 물고기를 잡아 빨리 가져다주기 위해서이다. 코페는 모험심이 강하고 용기를 지녔으며 위기를 슬기롭게 헤쳐 나가는 지혜로운 캐릭터로 설정하였다.
  • 본 연구는 초등학생의 SW교육에 대한 이해를 돕기 위해 SW보드게임을 개발하였다. SW보드게임 개발은 스토리와 목표 설정, 맵과 카드 개발 그리고 규칙과 경쟁 요소 반영의 순서로 개발하였다.
  • 즉, 보드게임의 활용이 특수학급에서 장애학생들의 치료목적이거나 유아들의 놀이도구로 의사소통, 사회성의 향상의 목적으로 수행되었다. 특히 SW교육에 적용된 연구는 없다.

가설 설정

  • Romine(2004)의 연구에 의하면, 전통적 교수방법에 비해 게임의 활용이 학습동기뿐만 아니라 사회성과 학업능력을 향상시켰다고 보고하였다[18]. 이와 같이 게임의 교육적 장점은 학습을 놀이 형태로 변경한다면, 학생들로 하여금 능동적인 학습참여를 이끌어 낼 수 있다는 가정을 하게 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
제4차 산업혁명의 출현이 미래에 끼치는 영향은 어떠한가? 새로운 기술혁명은 산업·경제를 넘어 우리 생활 전반에 큰 변화를 예고하고 있다. 한 예로, 일자리 측면에서 2025년이 되면 로봇과 인공지능에 의해 약 500만개 이상의 일자리가 사라진다는 전망과 함께 현 초등학생은 지금까진 존재하지 않았던 60%의 새로운 직업을 선택하게 될 것이라고 예측되고 있다[1].
스토리텔링이란 무엇인가? 스토리텔링은 지식과 정보를 단순히 전달하거나 논증, 설명 혹은 묘사의 양식을 취하는 것이 아니라, 사건과 등장인물, 배경이라는 구성 요소를 갖고 시작과 중간과 끝이라는 시간적 흐름에 따라 기술해가는 양식이다. 동일한 과학적 정보, 역사적 지식 등을 전달한다고 하더라도, 지식, 정보의 형태일 때에는 오직 그 사건이나 정보의 내용만을 전달하는 반면에, 이야기의 형태일 때에는 등장인물이 출연하여 그 정보에 대한 본인의 깨달음이나 체험을 전달하는 형식을 취하게 된다.
놀이를 통한 컴퓨터과학 교육의 장점은 무엇이 있는가? 놀이를 통한 컴퓨터과학 교육의 장점은 즐거운 학습 활동과 몰입 기회 제공, 간단한 도구 활용으로 학습비용의 경제성, 교사와 학생의 친밀감 형성, 특정 학습 공간에 제한되지 않는 다는 여러 장점을 가진다[7]. 무엇보다도 추상적인 컴퓨터과학을 초등학생들도 즐겁게 배울 수 있다는 것이다[8].
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참고문헌 (30)

  1. World Economic Forum. (2016). The future of jobs: Employment, skills and workforce strategy for the fourth industrial revolution. World Economic Forum, Geneva, Switzerland. 

  2. J. Sargent, (2014). The U.S. Science and Engineering Workforce: Recent, Current, and Projected Employment, Wages, and Unemployment. Congressional Research Service. Retrieved from http://fas.org/ 

  3. DFE, U. (2013). National Curriculum in England: Computing Programmes of Study. Retrieved July, 16, 2014. 

  4. CSTA, K. (2011). Computer science standards. Computer Science Teachers Association. 

  5. White house(2016), Retrieved from : https://obamawhitehouse.archives.gov/blog/2016/01/30/computer-science-all 

  6. T., Bell, J. Alexander, I. Freeman, & M. Grimley. Computer science unplugged: School students doing real computing without computers. The New Zealand Journal of Applied Computing and Information Technology, 13(1), pp. 20-29. 2009 

  7. B. R. Han, & S. D. Hwang, The Effect of Elementary Students' Creativity on Play-Centered Computer Science Educational Program, Vol 17, No. 2, pp.125-134, 2013. 

  8. J. H. Park, Y. K. Bae, T. W. Lee, Computer Education Curriculum and Instruction : The Effects of Computer Science Program based on Specific Manipulative Activities in Achievement and Attitude of Learning, Vol. 10, No. 5, pp.33-42, 2007 

  9. C. Kelleher & R. Pausch, Lowering the barriers to programming: A taxonomy of programming environments and languages for novice programmers. ACM Computing Surveys (CSUR), Vol. 37, No.2, pp.83-137. 2005 

  10. T. E. Kim, A study on the production of children's storybooks using augmented reality technology, Journal of Digital Contents Society, Vol. 18, No. 3, pp. 435-442, June. 2017 

  11. J. H. Park, J. M. Gu, J. B. Song, Y. K. Bae, S. H. An & T. W. Lee, "Development and Application of Storytelling Based Education Model for the Enhancement of the Motivation of Programming Learning," Journal of Korean Association of Information Education, Vol. 13, No. 1, pp.51-60. 2009. 

  12. K. Y. Kim., J. B. Song, & T. W. Lee, "Effect of Digital Storytelling based Programming Education on Motivation and Achievement of Students in Elementary school," Journal of Korea Society of Computer Information, Vol. 14, No. 1, pp.47-55, 2009. 

  13. C. Roberto, Storytelling and scenario building as an enforcement in LEGO introductory activities, Robotics in Education eJournal Vol 3, pp.6-10. 2010. 

  14. D. Williams, Y. Ma, L. Prejean, A Preliminary Study Exploring the Use of Fictional Narrative in Robotics Activities, Journal of computers in Mathematics and Science Teaching, 29(1), pp.51-71. 2010 

  15. J. Dewey(1998), Experience and Education. Kappa Delta Pi, Indiana. 

  16. A. Egemen, O. Yilmaz , & I. Akil, Oyun, Oyuncak ve Cocuk. ADU Tip Fakultesi Dergisi, 5(2), pp.39-42. 2004. 

  17. D. R. Smith, "Voyager" an Educational Card game. Phsics Education, 38(1), pp.47-51. 2003 

  18. X. Romine, X. Using Games in the Classroom to Enhance Motivation, Participation, and Retention: A Pretest and Post-test Evaluation. Culminating Experience Action Research Projects, 5, 283-295. 2004. 

  19. A. S. Jeong, Effects of Board Game Therapy on Executive Function in Hospitalized Patients with Chronic Schizophrenia," J Korean Acad Soc Home Care Nurs, Vol.18 No.1, pp.40-47. 2011 

  20. S. J. Lim & J. W. Lee, A Model of an Educational Board Game for Young Children, The Korea Society for Children's Media, 4, pp.205-221. 2005 

  21. F. S. Cardoso, R. Dumpel, L. B. Gomes da Silva, C. R. Rodrigues, D. O. Santos, L. M. Cabral, H. C. Castro, Just Working With The Cellular Machine. Biochemistry and Molecular Biology Education, 36(2), pp.120-124. 2008 

  22. H. Y. Kweon & M. A. Lee, JOURNAL OF EMOTIONAL & BEHAVIORAL DISORDERS 28(2), pp.305-324. 2012 

  23. M. J. Kim & K. M. Back, Korean Journal of Children's Media 10(2), pp.45-65, 2011 

  24. S. J. Lim, H. W. Lee, Studies on Young Children's Strategic Thinking in the Board Games, Korean Journal of Child Studies, Vol. 28, No.4, pp.265-276. 2007 

  25. E. A. Hwang, Study on teachers' understanding of group games, Sungshin Women's University, 2002 

  26. S. H. Han, Effects of Play Therapy Using Structured Board Games on the Self-Expression and Attention of the Child with Internalized Behavioral Disorders, Dankook University, 2012. 

  27. A. L. Lee, The Effects of Board Game Activities on Attention and Spatial Perception of Students with Intellectual Disability, Korea National University of Education, 2014. 

  28. Y. H. Jeong, The Effects of Structured Board Games ADHD on Elementary School Children's Attention Ability, Dankook University, 2007 

  29. M. Resnick, Technologies for Lifelong Kindergarten. Educational Technology Research and Development, Vol. 46, No.4, pp.43-55. 1998 

  30. J. H. Park, A Study on Digital Storytelling Based Programming Education, Journal of the Korea society of computer and information, Vol.19 No.5, pp.119-128. 2014 

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