본 연구의 목적은 SNS를 기반으로 향유되는 챌린지 콘텐츠를 게이미피케이션 개념과 MDA 프레임워크를 통해 통합적으로 고찰하는 것이다. 챌린지 콘텐츠는 생성 주체에 따른 범주화를 넘어 참여자가 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 능동적인 모습을 보인다. 챌린지 콘텐츠를 분석한 결과, 메카닉스의 측면에서는 '상대적인 레벨', '표현 목적을 지닌 도전 과제', '파이디아적인 규칙'이 중점적으로 나타났다. 이는 '더 나은 표현을 위한 선택 및 경쟁', '이타심, 우월감'과 같은 내적 성취감을 발현하는 참여자의 다이내믹스로 연결되는 한편, 지속적으로 챌린지 콘텐츠에 참여할 수 있도록 하는데 기여한다. 에스테틱스의 측면에서는 참여자가 챌린지 콘텐츠를 통해 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 놀이 문화의 주체로 기능하고 있음을 알 수 있다. 이런 현상은 정보 전달이나 상업적 광고 분야의 소임이었던 콘텐츠의 생성과 분배의 헤게모니를 역전시키는 결과를 가지고 왔다는데 의의가 있다.
본 연구의 목적은 SNS를 기반으로 향유되는 챌린지 콘텐츠를 게이미피케이션 개념과 MDA 프레임워크를 통해 통합적으로 고찰하는 것이다. 챌린지 콘텐츠는 생성 주체에 따른 범주화를 넘어 참여자가 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 능동적인 모습을 보인다. 챌린지 콘텐츠를 분석한 결과, 메카닉스의 측면에서는 '상대적인 레벨', '표현 목적을 지닌 도전 과제', '파이디아적인 규칙'이 중점적으로 나타났다. 이는 '더 나은 표현을 위한 선택 및 경쟁', '이타심, 우월감'과 같은 내적 성취감을 발현하는 참여자의 다이내믹스로 연결되는 한편, 지속적으로 챌린지 콘텐츠에 참여할 수 있도록 하는데 기여한다. 에스테틱스의 측면에서는 참여자가 챌린지 콘텐츠를 통해 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 놀이 문화의 주체로 기능하고 있음을 알 수 있다. 이런 현상은 정보 전달이나 상업적 광고 분야의 소임이었던 콘텐츠의 생성과 분배의 헤게모니를 역전시키는 결과를 가지고 왔다는데 의의가 있다.
The purpose of this study is to comprehensively consider the challenge contents enjoyed based on SNS through the concept of Gamification and MDA framework. Regardless of the top-down and bottom-up divisions, in common, the participants show an active figure leading the creation and enjoyment of cont...
The purpose of this study is to comprehensively consider the challenge contents enjoyed based on SNS through the concept of Gamification and MDA framework. Regardless of the top-down and bottom-up divisions, in common, the participants show an active figure leading the creation and enjoyment of contents. As a result of analyzing the challenge contents using the MDA framework, the mechanics of 'relative level', 'challenge with expressive purpose', and 'Paidia rules' were found. This leads to the dynamics of participants who express an inner sense of achievement such as 'selection and competition for better expression' and 'selflessness and superiority', creating an environment where they can continuously participate in the challenge contents. Lastly, looking at the aesthetics of the challenge contents, it can be seen that participants are actively forming a play culture that leads the creation and enjoyment of contents. This phenomenon has resulted in breaking down the hegemony of content creation and distribution, which was the responsibility of society in the field of information transmission and commercial advertising.
The purpose of this study is to comprehensively consider the challenge contents enjoyed based on SNS through the concept of Gamification and MDA framework. Regardless of the top-down and bottom-up divisions, in common, the participants show an active figure leading the creation and enjoyment of contents. As a result of analyzing the challenge contents using the MDA framework, the mechanics of 'relative level', 'challenge with expressive purpose', and 'Paidia rules' were found. This leads to the dynamics of participants who express an inner sense of achievement such as 'selection and competition for better expression' and 'selflessness and superiority', creating an environment where they can continuously participate in the challenge contents. Lastly, looking at the aesthetics of the challenge contents, it can be seen that participants are actively forming a play culture that leads the creation and enjoyment of contents. This phenomenon has resulted in breaking down the hegemony of content creation and distribution, which was the responsibility of society in the field of information transmission and commercial advertising.
본 연구의 목적은 SNS 플랫폼에서 나타난 챌린지 콘텐츠를 게이미피케이션(gamification) 이론을 통해 살피고, 그 의의를 고찰하는 것이다. SNS 속 챌린지는 콘텐츠가 지닌 목적의 개조와 변이를 통해 현재까지 다양한 형태로 생성되고 있으며, 꾸준히 문화 생태계를 조성하고 있다.
제안 방법
본고는 챌린지 콘텐츠를 고찰하기 위해 게이미피케이션에 근거를 두어 바라보았으며, MDA 프레임워크를 활용하여 논의하였다. 챌린지 콘텐츠는 생성 주체에 따라 상, 하향식으로 종류가 분류되지만, 여기서 주목할 것은 생성 주체와 목적과는 상관없이 참여자의 주도적인 동력으로 콘텐츠가 파급된다는 것이다.
성능/효과
구체적으로 게이미피케이션된 챌린지 콘텐츠를 분석한 결과, ‘표현을 위한 도전 과제’, ‘개인에 따른 상대적인 난이도 레벨’, ‘파이디아적인 규칙’의 메카닉스를 사용하는 것을 알 수 있었다
이런 분석 결과를 토대로 챌린지 콘텐츠를 본다면 ‘게이미피케이션 된 스토리텔링 콘텐츠가 참여자의 동력으로 반복적으로 생성되고 향유되는 문화현상’이라고 규정할 수 있다.
본고는 챌린지 콘텐츠를 고찰하기 위해 게이미피케이션에 근거를 두어 바라보았으며, MDA 프레임워크를 활용하여 논의하였다. 챌린지 콘텐츠는 생성 주체에 따라 상, 하향식으로 종류가 분류되지만, 여기서 주목할 것은 생성 주체와 목적과는 상관없이 참여자의 주도적인 동력으로 콘텐츠가 파급된다는 것이다. 챌린지 콘텐츠를 자세히 들여다보면 참여자들은 콘텐츠의 생성에 자발적으로 참여하며, 표현 목적을 지닌 상호작용 시스템을 통해 그들의 문화적 맥락을 형성한다.
게이미피케이션된 챌린지 콘텐츠는 참여자가 생성과 향유를 직접 주도하는 프로슈머로서의 역할을 더욱 확장시켰다. 사회나 기업의 영역에서는 이런 점을 활용하여 메시지를 전파하는 하나의 전략적인 방법으로 차용하고 있다.
사회나 기업의 영역에서는 이런 점을 활용하여 메시지를 전파하는 하나의 전략적인 방법으로 차용하고 있다. 또한 디지털 미디어 환경 속 프로슈머 역할을 수행하는 참여자는 적극적인 주체로서 스스로 놀이를 형성하여 활발히 상호작용하고 있는 양상을 살펴 볼 수 있었다.
본 연구는 SNS에서 활성화된 챌린지 콘텐츠를 MDA 프레임워크 체계에 기반한 게이미피케이션의 형태로 분석하여 그 문화 현상을 이해하려 했다는 점에 의미를 가지고 있다. 또한 우리의 삶의 일부분이 된, 현재 가장 활발하게 일어나는 SNS 기반의 유희 현상을 통찰하고자 한 고민의 흔적에 의의를 가진다.
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