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SNS 챌린지 콘텐츠의 게이미피케이션 연구
A Study on the Gamification of SNS Challenge Contents 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.22 no.1, 2022년, pp.1 - 9  

오윤지 (한양대학교 문화콘텐츠학과) ,  이진 (한양대학교 문화콘텐츠학과)

초록
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본 연구의 목적은 SNS를 기반으로 향유되는 챌린지 콘텐츠게이미피케이션 개념과 MDA 프레임워크를 통해 통합적으로 고찰하는 것이다. 챌린지 콘텐츠는 생성 주체에 따른 범주화를 넘어 참여자가 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 능동적인 모습을 보인다. 챌린지 콘텐츠를 분석한 결과, 메카닉스의 측면에서는 '상대적인 레벨', '표현 목적을 지닌 도전 과제', '파이디아적인 규칙'이 중점적으로 나타났다. 이는 '더 나은 표현을 위한 선택 및 경쟁', '이타심, 우월감'과 같은 내적 성취감을 발현하는 참여자의 다이내믹스로 연결되는 한편, 지속적으로 챌린지 콘텐츠에 참여할 수 있도록 하는데 기여한다. 에스테틱스의 측면에서는 참여자가 챌린지 콘텐츠를 통해 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 놀이 문화의 주체로 기능하고 있음을 알 수 있다. 이런 현상은 정보 전달이나 상업적 광고 분야의 소임이었던 콘텐츠의 생성과 분배의 헤게모니를 역전시키는 결과를 가지고 왔다는데 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to comprehensively consider the challenge contents enjoyed based on SNS through the concept of Gamification and MDA framework. Regardless of the top-down and bottom-up divisions, in common, the participants show an active figure leading the creation and enjoyment of cont...

주제어

표/그림 (2)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구의 목적은 SNS 플랫폼에서 나타난 챌린지 콘텐츠를 게이미피케이션(gamification) 이론을 통해 살피고, 그 의의를 고찰하는 것이다. SNS 속 챌린지는 콘텐츠가 지닌 목적의 개조와 변이를 통해 현재까지 다양한 형태로 생성되고 있으며, 꾸준히 문화 생태계를 조성하고 있다.
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참고문헌 (15)

  1. 미하이 칙센트미하이, 몰입, 한울림, 2020. 

  2. 권보연, SNS 게임화 연구, 이화여자대학교, 박사학위논문, 2014. 

  3. 김영애, 신호균, "SNS 이용동기에 따른 소셜네트워크 서비스 유형의 포지셔닝 탐색에 관한 연구," 대한경영학회 학술연구발표대회 발표논문집, Vol.2013, No.6, 대한경영학회, pp.289-302, 2013. 

  4. 엄상현, 김혜정, 김홍태, 김효은, 박신애, 정윤혁, "혁신확산 관점에서 본 소셜 미디어 마케팅의 수용: 아이스버킷 챌린지 사례를 통해," 한국지식경영학회 추계학술대회, pp.262-270, 2014. 

  5. 최모세, 김상진, "MZ세대의 틱톡 이용 동기가 만족도와 챌린지 참여의도에 미치는 영향," 상품문화디자인학연구, 제62권, pp.21-30, 2020. 

  6. 오수연, "챌린지 마케팅 열풍," 마케팅, 제55권, 제5호, pp.52-58, 2021. 

  7. 권보연, 게이미피케이션, 커뮤니케이션북스, 2015. 

  8. 이진, "숏폼 동영상 콘텐츠의 유형 연구," 인문콘텐츠, 제58호, pp.121-139, 2020. 

  9. 게이브 지커맨, 크리스토퍼 커닝햄 지음, 정진영, 송준호, 김지원 옮김, 게이미피케이션: 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기, 한빛미디어, 2012. 

  10. 송종현, 모바일 미디어와 일상, 커뮤니케이션북스, 2015. 

  11. 권보연, SNS와 게이미피케이션, 커뮤니케이션북스, 2019. 

  12. D. Waskul and M. Lust, "Role-Playing and Playing Roles: The Person, Player, and Persona in Fantasy Role-Playing," Symbolic Interaction, Vol.27, No.3, pp.333-356, 2004. 

  13. 이동은, "아바타 기획을 위한 디지털 공간의 페르소나," 한국게임학회논문지, 제9권, 제4호, pp.33-44, 2009. 

  14. Oliver Hinz, Bernd Skiera, Christian Barrot, and Jan U. Becker, "Seeding strategies for viral marketing: An empirical comparison," Journal of Marketing, Vol.75, No.6, pp.55-71, 2011. 

  15. 최강준, 김순평, 이재영, 표태형, "네트워크 허브를 이용한 바이럴 마케팅 시딩 전략: 네트워크 밀도가 미치는 조절 효과 중심으로," 소비자학연구, 제31권, 제5호, pp.231-247, 2020. 

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