최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.22 no.2, 2022년, pp.349 - 357
The various types of play structures and environments in which the playful motivation of YouTube users is effectively implemented are the main backgrounds of YouTube development and activation. This study discussed the types of play in YouTube space by dividing them into 'Agon', 'Alea', 'Mimicry', '...
http://content.time.com/time/covers/0,16641,20061225,00.html
오동일, "소셜 크리에이터 산업의 활성화 요인 연구," 애니메이션연구, 제12권, 제1호, pp.53-68, 2016.
요한 하위징아, 호모 루덴스, 까치, 1993.
로제 카이와, 놀이와 인간, 문예출판사, 1994.
박치완, "세대론의 르네상스와 '디지털 원주민 세대'의 이해," 문화콘텐츠연구, 제16호, pp.7-43, 2019.
돈 탭스코드, 디지털 네이티브, 비즈니스북스, 2009.
한국콘텐츠진흥원, "연결과 창의의 아이콘, C제너레이션," n.content, 제2권, pp.8-13, 2017.
이소희, 김승인, 김희연, "모바일 메신저의 이용 동기, 상호작용, 사용자 몰입에 관한 연구: 카카오톡을 중심으로," 디지털디자인학연구, 제13권, 제1호, pp.479-488, 2013.
권보연, SNS와 게이미피케이션, 커뮤니케이션북스, 2019.
안상혁, "로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이론을 통한 온라인 게임 고찰," 한국디지털콘텐츠학회논문지, 제21권, 제8호, pp.1431-1441, 2020.
https://jmagazine.joins.com/forbes/view/331112
https://www.youtube.com/intl/ko/creators/awards/
오종탁, "유튜브 잡아야 산다, 기업들 너도나도 영상속으로," 시사저널, 2020.07.28. https://www.sisajournal.com/news/articleView.html?idxno202926
www.youtube.com
권혜진, "싸이는 현지 문화가 세계화된 대표 사례," 연합뉴스, 2012.12.03. https://www.yna.co.kr/view/AKR20121203167300017
이성규, "싸이 이 성공한 진짜 이유?" 프레시안, 2012.08.16. https://www.pressian.com/pages/articles/39430#0DKU
오동일, "캐릭터 애니메이션의 효과적인 연기와 연출을 위한 교육 방법론 연구," 한국디지털콘텐츠학회논문지, 제21권, 제8호, pp.1431-1441, 2020.
D. Waskul and M. Lust, "Role-Playing and Playing Roles: The Person, Player, and Persona in Fantasy Role-Playing," Symbolic Interaction, Vol.27, No.3, pp.333-356, 2004.
https://www.skyedaily.com/news/
*원문 PDF 파일 및 링크정보가 존재하지 않을 경우 KISTI DDS 시스템에서 제공하는 원문복사서비스를 사용할 수 있습니다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.