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유튜브의 유희성 연구: 놀이 유형의 분석을 중심으로
A Study on the Playfulness of YouTube: Focused on the Analysis of Play Types 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.22 no.2, 2022년, pp.349 - 357  

오동일 (선문대학교 역사.영상콘텐츠학부)

초록
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유튜브 사용자의 유희적 동기가 효과적으로 구현되는 여러 유형의 놀이 형식과 환경은 유튜브 발전과 활성화의 주요 배경이라고 할 수 있다. 본 연구는 유튜브 공간에서 나타나는 그와 같은 놀이 유형을 '아곤', '알레아', '미미크리', '일링크스' 범주로 구분하여 논의했다. 그리고 유튜브 공간에서 경험할 수 있는 놀이 유형들은 명확한 경계로 구분되어 구현되기보다는 각 범주의 본질적 특징이라고 할 수 있는 '경쟁', '운', '의태', '현기증'의 요소가 여러 조합으로 융합되어 나타난다는 사실을 알 수 있었다. 이처럼 본 연구는 유튜브에 대한 인문학적 접근이라는 사실에서 충분히 학문적 가치가 있다고 할 수 있다. 또한, 향후 사용자 중심의 유사 플랫폼을 기획하고 제작하는 과정에서 실제 활용될 수 있는 실용적인 연구 성과라고 할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The various types of play structures and environments in which the playful motivation of YouTube users is effectively implemented are the main backgrounds of YouTube development and activation. This study discussed the types of play in YouTube space by dividing them into 'Agon', 'Alea', 'Mimicry', '...

주제어

표/그림 (5)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이에 반하여 유튜브 콘텐츠에 관한 사용자의 몰입 연구는 상대적으로 부족하며[3], 유튜브의 놀이적 형식과 환경 등에 관한 인문학적 관점에서의 선행연구는 드물다고 할 수 있다. 그러므로 본 연구는 주제적 측면에서 기존의 선행 연구 들과는 달리 유튜브의 유희성을 중심으로 그것의 발전과 활성화 배경에 관해 접근하고자 한다.
  • 이와 같은 접근과 다각적인 논의를 위해 본 연구에서는 방법론적으로 유튜브의 사용자 의식 속에 창의적 활동과 능동적인 소통을 향한 유희적 동기가 깊게 내재한다는 사실을 전제하고자 한다. 그러므로 이론적 배경으로써 유튜브 사용자에 관한 다각적인 담론을 통해 유튜브 사용자 중심의 유희성이 지닌 본질적인 특징에 관해 실질적으로 다가서고자 한다. 또한, 유튜브의 놀이적 현상과 특징에 관한 유형적인 연구를 위해 요한 하위징아 (Johan Huizinga)와 로제 카이와(Roger Caillois) 의놀이에 관한 논의 내용을 본 연구의 이론적 틀로써 활용하고자 한다.
  • 이와 같은 접근과 다각적인 논의를 위해 본 연구에서는 방법론적으로 유튜브의 사용자 의식 속에 창의적 활동과 능동적인 소통을 향한 유희적 동기가 깊게 내재한다는 사실을 전제하고자 한다. 그러므로 이론적 배경으로써 유튜브 사용자에 관한 다각적인 담론을 통해 유튜브 사용자 중심의 유희성이 지닌 본질적인 특징에 관해 실질적으로 다가서고자 한다.
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참고문헌 (21)

  1. http://content.time.com/time/covers/0,16641,20061225,00.html 

  2. 오동일, "소셜 크리에이터 산업의 활성화 요인 연구," 애니메이션연구, 제12권, 제1호, pp.53-68, 2016. 

  3. 강민정, 정은주, 조해윤, "Z세대가 즐기는 유튜브 채널의 몰입 요인과 특징," 한국콘텐츠학회논문지, 제20권, 제2호, pp.150-161, 2020. 

  4. 요한 하위징아, 호모 루덴스, 까치, 1993. 

  5. 로제 카이와, 놀이와 인간, 문예출판사, 1994. 

  6. 박치완, "세대론의 르네상스와 '디지털 원주민 세대'의 이해," 문화콘텐츠연구, 제16호, pp.7-43, 2019. 

  7. 돈 탭스코드, 디지털 네이티브, 비즈니스북스, 2009. 

  8. 한국콘텐츠진흥원, "연결과 창의의 아이콘, C제너레이션," n.content, 제2권, pp.8-13, 2017. 

  9. 이소희, 김승인, 김희연, "모바일 메신저의 이용 동기, 상호작용, 사용자 몰입에 관한 연구: 카카오톡을 중심으로," 디지털디자인학연구, 제13권, 제1호, pp.479-488, 2013. 

  10. 권보연, SNS와 게이미피케이션, 커뮤니케이션북스, 2019. 

  11. 안상혁, "로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이론을 통한 온라인 게임 고찰," 한국디지털콘텐츠학회논문지, 제21권, 제8호, pp.1431-1441, 2020. 

  12. https://jmagazine.joins.com/forbes/view/331112 

  13. https://www.youtube.com/intl/ko/creators/awards/ 

  14. 오종탁, "유튜브 잡아야 산다, 기업들 너도나도 영상속으로," 시사저널, 2020.07.28. https://www.sisajournal.com/news/articleView.html?idxno202926 

  15. www.youtube.com 

  16. 권혜진, "싸이는 현지 문화가 세계화된 대표 사례," 연합뉴스, 2012.12.03. https://www.yna.co.kr/view/AKR20121203167300017 

  17. 이성규, "싸이 이 성공한 진짜 이유?" 프레시안, 2012.08.16. https://www.pressian.com/pages/articles/39430#0DKU 

  18. 오동일, "캐릭터 애니메이션의 효과적인 연기와 연출을 위한 교육 방법론 연구," 한국디지털콘텐츠학회논문지, 제21권, 제8호, pp.1431-1441, 2020. 

  19. D. Waskul and M. Lust, "Role-Playing and Playing Roles: The Person, Player, and Persona in Fantasy Role-Playing," Symbolic Interaction, Vol.27, No.3, pp.333-356, 2004. 

  20. https://www.skyedaily.com/news/ 

  21. 박상현, 김성훈, 정승화, "유튜브 정치.시사 채널 이용이 정치사회화에 미치는 영향," 한국콘텐츠학회논문지, 제20권, 제9호, pp.224-237, 2020. 

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