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디지털 휴먼 컨텐츠 생성 시스템의 설계
The Design of Digital Human Content Creation System 원문보기

한국정보전자통신기술학회논문지 = Journal of Korea institute of information, electronics, and communication technology, v.15 no.4, 2022년, pp.271 - 282  

이상윤 (Tricomtek co., Ltd, Research & Development Center) ,  이대식 (Tricomtek co., Ltd, Research & Development Center) ,  유영모 (Tricomtek co., Ltd, Research & Development Center) ,  이계훈 (Tricomtek co., Ltd, Research & Development Center) ,  유현수 (Tricomtek co., Ltd, Research & Development Center)

초록
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본 논문에서는 디지털 휴먼 컨텐츠 생성 시스템을 제안한다. 디지털 휴먼 컨텐츠 생성 시스템은 전신 스케닝을 통해 3D AI 모델링 작업을 하고, 3D 모델링 후처리와 텍스쳐링, 리깅 작업으로 제작된다. 이를 가상현실 컨텐츠 정보와 결합함으로써 가상현실 내에서 가상 모델의 자연스러운 동작이 이뤄질 수 있고, 하나의 시스템에서 효율적으로 디지털 휴먼 컨텐츠를 생성할 수 있다. 따라서 자원을 최소화하는 가상현실 기반의 디지털 휴먼 컨텐츠 생성이 가능하도록 하는 효과가 있다. 또한 사람에 의한 3D 모델링 및 텍스쳐링 작업은 전처리 과정을 필요로 하지 않는 자동화된 전처리 공정을 제공하며, 다양한 디지털 휴먼 컨텐츠를 효율적으로 관리하는 기술을 제공고자 한다. 특히 가상 모델을 구성하기 위한 3D 모델링 및 텍스쳐링 등의 전처리 공정은 인공지능에 의해 자동으로 수행되도록 함으로써 신속하고 효율적인 가상 모델 구성이 이뤄질 수 있다는 장점이 있다. 또한 시그니처 모션을 통해 디지털 휴먼 컨텐츠 구성 및 관리가 용이하게 이뤄질 수 있다는 장점이 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we propose a digital human content creation system. The digital human content creation system works with 3D AI modeling through whole-body scanning, and is produced with 3D modeling post-processing, texturing, rigging. By combining this with virtual reality(VR) content information, na...

주제어

표/그림 (17)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한 사람에 의한 3D 모델링(3D Modeling) 및 텍스쳐링(Texturing) 등의 전처리 과정을 필요로 하지 않는 자동화된 전처리 공정을 제공하며, 다양한 디지털 휴먼 컨텐츠를 효율적으로 관리하는 기술을 제공고자 한다.
  • 본 논문에서는 디지털 휴먼 컨텐츠 생성 방법은 디지털 휴먼 서버, 컨텐츠 관리 서버 및 이와 네트워크 연결된 메타버스 클라우드 서버를 포함하는 디지털 휴먼 컨텐츠 생성 시스템에서 이루어진다.
  • 본 논문에서는 디지털 휴먼 컨텐츠를 제작하였다. 디지털 휴먼 컨텐츠 제작은 전신 스케닝을 통해 3D AI 모델링 작업을 하고, 3D 모델링 후처리와 텍스쳐링, 리깅 작업으로 제작된다.
  • 본 논문에서는 종래 기술이 가지는 문제점을 해결하기 위한 것으로 사용자 모델을 통한 이미지 수집부터 가상현실 기반의 디지털 휴먼 컨텐츠 생성까지 하나의 시스템에서 이루어지도록 하는 디지털 휴먼 컨텐츠 생성 시스템을 제공하고자 한다.
  • 본 논문에서는 종래기술이 가지는 문제점을 해결하기 위한 것으로 사용자 모델을 통한 이미지 수집부터 가상현실 기반의 디지털 휴먼 컨텐츠 생성까지 하나의 시스템에서 이루어지도록 하는 디지털 휴먼 컨텐츠 생성 시스템을 설계하였다. 따라서 필요 자원을 최소화하는 가상현실 기반의 디지털 휴먼 컨텐츠 생성이 가능하도록 하는 효과가 있다.
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참고문헌 (7)

  1. J. Jin, M. J. Choi, "University Students and Professors' Recognition of Dropout In Covid-19 Non-Face-To-Face Classroom Environment," Journal of Korea Entertainment Industry Association, vol. 15, no. 8, pp.279-290, 2021. 

  2. A. R. Shin, H. S. Shim, "A Learning Satisfaction in face-to-face/non-face-to-face Educational Environments of New Dental Hygiene Students," Journal of Korea Entertainment Industry Association, vol. 21, no. 6, pp.804-813, 2021. 

  3. J. S. Lee, J. Y. Kim, "A Study on Spatial Characteristics of Immersion and Reality in Cases of VR and AR Technology and Contents," Journal of Korea Institute of Interior Design, vol. 28, no. 3, pp.13-24, 2019. 

  4. W. S. Kim, K. Nah, "A Study on the Avatar Design Characteristics of Immersive Virtual Reality - Based on Social Network-Based Virtual Reality Contents," Journal of Korean Society of Design Culture, vol. 24, no. 1, pp.91-104, 2018. 

  5. Y. B. Lee, S. U. Hwang,I. G. Kim, "The Effect of Appearance Design Stage on Social Presence When Interacting with Digital Humans in VR," Journal of Digital Contents Society, vol. 21, no. 6, pp.1113-1122, 2020. 

  6. H. E. Lee, Y. G. Kim, K. T. Kim, "Analysis of Factors Affecting Reality of Digital Human Facial Expression in Virtual Reality Environment," Journal of the Korea Intitute of the spatial design, vol. 16, no. 1, pp.383-392, 2021. 

  7. B. G. OH, "Electronic Apparatus and Method for Digital Human Image Formation, and Program Stored in Computer Readable Medium Performing the Same," Korean Intellectual Property Office, April, 2018. 

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