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문화예술 광고 플랫폼 앱의 사용자 경험(UX) 연구: 허니콤 모델을 통한 비판적 사례분석
User Experience (UX) Analysis of Advertising Platform Mobile Applications for Culture and Arts Content: Critical case study based on the UX Honeycomb model 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.22 no.9, 2022년, pp.1 - 18  

안혜진 (단국대학교 취창업지원처 및 중앙대학교 문화예술경영학과) ,  이승하 (중앙대학교 문예창작학과)

초록
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본 연구는 문화예술 광고 플랫폼 앱을 중심으로 앱의 사용자 경험을 비판적 관점에서 고찰하였다. 이는 관련 앱의 방향성을 검토하고 사용성을 높일 수 있는 대안적 접근 방안을 제언하고자 하는 목적을 지닌다. 본 연구는 '무비프리' 앱을 선정한 후 휴리스틱 검사법을 활용하여 심층적으로 탐색하였으며 그중 허니콤 모델을 재구성하여 해당 사례의 유용성·사용성·매력성·검색성·접근성·신뢰성을 분석하였다. 첫째, 가격 요소에 대한 사용자의 호의적 반응이 콘텐츠와 인터페이스의 유용성과는 큰 상관관계가 없기에 독창적 가치를 통해 시장에서 경쟁우위를 점해야 한다. 둘째, 소비자 경로 프로세스 분석 결과 사용자들은 앱에 대해 인지한 첫 순간부터 서비스와 연속적으로 교감하는 것으로 나타났다. 셋째, 사용자가 앱의 이용에 불편을 느끼면 사용자와 앱 상호간의 장기적 관계를 구축하는 데 실패요인으로 작용한다. 마지막으로 양질의 문화예술 콘텐츠를 이용할 수 있으리라는 사용자의 기대를 충족시킬 수 있도록 브랜드의 정체성을 명확하게 수립하고 제품 인지도 향상 전략을 꾀해야 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study critically analyzed the user experience (UX) of mobile applications, focusing on the advertising platforms of mobile applications for culture and arts content. This study aims to examine the direction for growth of the related mobile applications and propose alternative approaches to impr...

주제어

표/그림 (9)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러나 최근 문화예술 콘텐츠를 기반으로 한 많은 앱이 등장하였음에도 불구하고 문화예술 공연과 관련한 대표적인 광고 플랫폼 앱이 없다는 사실은 한계로 꼽힌다. 본 연구는 이러한 한계를 비판적으로 조망하며 앱의 양적 증대가 반드시 질적 발전을 보장함은 아니라는 것을 역설하고자 한다. 또한 학계에서도 문화예술 콘텐츠를 기반으로 한 앱의 사용자 경험을 다룬 연구의 수가 부족한 실정이기에 관련 앱을 연구 대상으로 삼아 분석을 진행할 필요성이 제기된다.
  • 본 연구에서는 이러한 앱의 사용 과정을 관찰하여 앱 콘텐츠와 UI에 기반한 구체적인 사용자 경험과 디자인 문제를 도출하고, 새로운 디자인 제안을 하는 연구를 진행하고자 한다. 휴먼 컴퓨터 인터렉션(Human Computer Interaction, 이하 HCI)에 따르면 UI는 프로그램이 사용자에게 보여주는 화상‧문자‧소리 정보와 프로그램을 조작하기 위한 수단(자판 글쇠 입력, 마우스의 움직임 등)을 일컫는데[13], 인터페이스디자인의 가장 아래 단계인 기능성(Functional)부터 시작해서, 신뢰성(Reliable), 사용성(Usable), 즐거움(Pleasurable) 까지 단계별로 제공할 때 사용자의 만족감이 최고가 될 수 있다[14].
  • 이에 따라 본 연구는 문화예술 콘텐츠에 기반한 공연 광고 플랫폼 앱 “무비프리(Moviepre)”을 검토한 이후 사용자 경험(User Experience, 이하 UX)을 분석한 바를 중심으로 관련 앱의 사용성을 높일 수 있는 대안적 접근 방안을 모색하려는 연구 목적을 지닌다. 이를 위해 본 연구는 앱 콘텐츠와 인터페이스의 사용자 경험에 집중하였다. 사용자 인터페이스(User Interface, 이하 UI)는 사용자와 시스템, 컴퓨터 등의 상호작용을 매개 하며, 콘텐츠의 사용성을 향상시킨다.
  • 이에 따라 본 연구는 문화예술 콘텐츠에 기반한 공연 광고 플랫폼 앱 “무비프리(Moviepre)”을 검토한 이후 사용자 경험(User Experience, 이하 UX)을 분석한 바를 중심으로 관련 앱의 사용성을 높일 수 있는 대안적 접근 방안을 모색하려는 연구 목적을 지닌다
  • 이에 본 연구는 문화예술 광고 플랫폼 앱의 사용자 경험 조사를 진행하여 사용성 측면에서 부족한 점을 고찰하고 사용성을 높이기 위해서는 어떤 제언이 필요할지 검토하겠다. 이는 다음과 같은 의의를 지닌다.
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참고문헌 (60)

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  3. http://intro.moviepre.co.kr/#none 

  4. https://magazine.hankyung.com/job-joy/article/202204132529d 

  5. 이노한, 문화예술분야 애플리케이션 이용자의 이용 동기와 충족에 관한 연구: 포털형 마케팅 앱을 중심으로, 한양대학교, 석사학위논문, 2012. 

  6. 문화체육관광부(문화산업정책과), 문화산업진흥 기본법 법률 제18767호, 국가법령정보센터, 2022 접근. 

  7. 문화체육관광부(문화산업정책과), 문화산업진흥 기본법 법률 제18767호, 국가법령정보센터, 2022 접근. 

  8. 이경렬, 이희복, 홍문기, "디지털 플랫폼 광고의 현황과 이에 대한 전문가의 인식 연구," 광고학연구, 제28권, 제5호, pp.7-33, 2017. 

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  10. 이경렬, 이희복, 홍문기, "디지털 플랫폼 광고의 현황과 이에 대한 전문가의 인식 연구," 광고학연구, 제28권, 제5호, pp.7-33, 2017. 

  11. D. S. Evans, "Some empirical aspects of multi- sided platform industries," Review of Network Economics, Vol.2, No.3, 2003. 

  12. 정경희, 성창수, "Platform Business Model Map을 활용한 플랫폼 기업의 수익모델 분석 : Youtube, Kakao, edupang 사례를 중심으로," 한국창업학회지, 제12권, 제2호, pp.57-75, 2017. 

  13. (사)한국기업교육학회, HRD 용어사전, (주)중앙경제, 2010. 

  14. http://www.webactually.co.kr/archives/3227 

  15. 김동민, 이칠우, "스마트폰 사용자 인터페이스 기술 동 향," 정보과학회지, 제28권, 제5호, pp.15-26, 2010. 

  16. (사)한국기업교육학회, HRD 용어사전, (주)중앙경제, 2010. 

  17. 문지현, 임성택, 박차라, 이인성, 김진우, "사용자 경험에 대한 HCI 적 관점에서의 개념적 고찰: 사용자 경험의 개념 정의와 공동 경험감 개념의 제안," 한국HCI학회논문지, 제3권, 제1호, pp.9-17, 2008. 

  18. (사)한국기업교육학회, HRD 용어사전, (주)중앙경제, 2010. 

  19. N. Dease, E. Villaespesa, and C. M. MacDonald, "Working Together: Using Student-driven UX Projects to Improve Library Websites," College & Undergraduate Libraries, Vol.27, No.2-4, pp.397-419, 2020. 

  20. V. Roto, User Experience Building Blocks, In: Conjunction with Nordi CHI 2006 Conference, http://research.nokia.com/files/UX-BuildingBlocks.pdf, 2006; Z. G. Zhang, W. S. Cheng, and Z. Y. Gu, "User Experience Studies Based on Expectation Dis-confirmation Theory," International Conference of Design, User Experience, and Usability, Design, User Experience, and Usability: Novel User Experiences, Pt II, pp.670-677, 2016, 재인용. 

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  60. 이유재, 라선아, "내부 브랜딩: 내부고객의 브랜드 동일시가 내부고객만족과 CS 활동에 미치는 영향," 마케팅연구, 제19권, 제3호, pp.81-112, 2004. 

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