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Interactivity of New-media Contents with Cultural Semiotics Analysis
뉴미디어 콘텐츠의 상호작용성에 대한 문화기호학적 고찰 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.21 no.3, 2020년, pp.505 - 512  

Lee, Joo-Hee

초록이 없습니다.

참고문헌 (13)

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  3. S.H.Kwon, “Interactivity Dimension Study in the InternetMediaA Study of User’s Recognition Differences of InteractivityCharacteristics by Internet Media Genre,” The Korean Journal of Broadcasting, Vol.21, No.2, p.48, Mar.2007. 

  4. Y.R.Ahn, D.R.Jang and J.B.Kim, “A Study on Flexible Identity from Interactive Perspectives,” Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art, Vol.12, No.5, p.268, Oct.2011. 

  5. S. McCloud, Understanding Comics, Kitchen Sink Press, pp.71~75, 2008. 

  6. H.S.Shin, Visual Imaging Communications, Nanam, p.157, 2004. 

  7. 이정민. 상호작용 공간의 상호작용성 영향요인 I ; 인터서브젝트(Intersubject)와 인터랙션(Interaction) 요인의 세부유형 분석을 중심으로. 한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, vol.10, no.5, 152-164.

  8. S.K.Baek, J.H.Lee, “An Analysis of Social Network Game Based on Culture Semiotics” Semiotic Inquiry, Vol. 31,No.-, p.80, May 2012. 

  9. C.S.Peirce, System of logic considered as semiotic, Minumsa, pp.175~176, 2006. 

  10. https://www.kakaogamescorp.com/ 

  11. Y.J.Ko, “The Study on Korean Humor Expressed in Advertising Communication,” Journal of Communication Design. Vol.41, No.- p.158, Nov.2012. 

  12. Hoffman, Donna L., Novak, Thomas P.. Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments: Conceptual Foundations. Journal of marketing, vol.60, no.3, 50-68.

  13. Yan, Hong, Park, SungBok. An Exploratory Study on The Effects of Using Digital Danmu on Users’ Perceived Interactivity, Viewing Engagement And Viewing Satisfaction. 디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, vol.21, no.1, 99-109.

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