최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기韓國 行政 學報, v.40 no.2, 2006년, pp.219 - 241, 273
최성락
현재 우리나라의 온라인 게임 산업은 급격히 성장하여 세계 1위의 점유율과 경쟁력을 보유하고 있다. 온라인 게임의 성장은 새로운 규제의 문제들을 발생시키게 되었는데, 가장 대표적인 것이 아이템 현금 거래의 문제이다. 일반적인 규제 이론적 시각으로는 이익관계에 따라 규제 찬성과 규제 반대가 이루어진다. 그런데 아이템 거래 규제와 관련해서는 개별 게임 회사는 아이템 거래를 반대하고 게임산업단체는 아이템 거래를 찬성하며, 개별 소비자인 게이머는 아이템 거래를 찬성하고 소비자단체는 아이템 거래를 반대한다. 생산자 그룹과 소비자 그룹 내에서 주장이 갈리고 있는바, 아이템 거래와 관련된 이와 같은 이해관계자의 행태는 단순히 현실에서의 이익관계만으로는 설명하기 어려운 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 현실 사회에서의 이익 관계로는 해석하기 힘든 아이템 거래 이해관계자의 행태를 사이버공간에서의 이익이라는 관점을 도입하여 분석하고자 하였다. 분석결과, 게임 회사는 현실에서의 수익보다는 사이버공간 내에서의 통제력 확보라는 이익을 위하여 아이템 현금 거래 금지를 주장하고 있고, 게이머들은 현실에서의 비용 및 부작용보다는 사이버공간 내에서의 정치력 확보라는 이익을 위하여 아이템 현금 거래를 찬성하고 있었다. 이러한 게임회사와 게이머들에 대한 이익관계 분석은, 사이버공간 내에서의 이익 관계가 현실에서의 각 주체의 행동을 보다 잘 설명하고 있다. 따라서 사이버 공간은 현실과 구분되면서도 현실에 영향을 미치는 별개의 독립된 차원으로서 연구 대상이 되어야 할 필요가 있다.
The online game industry of Korea is developing fast. The growth of the online game industry brings new problems of regulation of cyberspace game item trading in online games. This article analyzed the interests of the game companies and gamers in real world and cyber space. The results showed that...
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.