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대규모 네트워크 게임 서버를 위한 소켓 I/O모델의 비교 분석
A Comparative Analysis of Socket I/O models for Massively Multi-player On-line Network Game Server 원문보기

한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (중), 2002 Nov. 15, 2002년, pp.1209 - 1212  

최진성 (호서대학교 벤처전문 대학원) ,  박학봉 (호서대학교 컴퓨터공학부) ,  전재우 (호서대학교 컴퓨터공학부) ,  오삼권 (호서대학교 컴퓨터공학부)

초록
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대규모 네트워크 게임은 최대한 많은 사용자를 수용할 수 있어야 하며 사용자들에게 안정적인 서비스를 제공할 수 있어야 한다. 그러나 많은 사용자들의 서버 동시 접속 및 제한된 네트워크 대역폭 등의 문제들로 인해 네트워크 게임 서버는 부하가 걸릴 수 있다. 이런 부하를 최대한 줄이기 위해 네트워크 게임 서버는 기능별로 분산되어 있는 것이 일반적이며, 분산된 서버들간의 통신 또는 서버와 클라이언트들간의 통신은 운영체제에서 제공하는 네트워크 통신 라이브러리를 사용한다. 본 논문에서는 Microsoft 사의 윈도우즈 계열에서 제공하는 다섯 가지 소켓 I/O 모델들에 대해 조사하고 비교 분석한다. 비교 분석한 결과 대규모 네트워크 게임 환경에서는 IOCP 모델이 기타 소켓 모델에 비해 IO 처리가 여러 가지 장점을 가지고 있음을 알 수 있다.

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 이런 분산 구조를 가진 서버들간 통신 또는 서버와 클라이언트들간의 통신은 운영체제에서 제공하는 통신 라이브러리를 사용하는데 I/O 처리 방식에 따라 여러 가지로 나눌 수 있다. 논문에서는 Microsoft 사의 윈도우즈 계열에서 제공하는 다섯 가지 소켓 I/O 모델들을 비교 분석한다.
  • 본 논문에서는 각 소켓 I/O 모델을 비교 분석하기 위해 3가지 항목에 대해 고려하였다. 이 항목 들은 각 소켓 I/O 모델을 구분하는 기준이 된다.
  • 본 논문에서는 네트워크 통신 라이브러리에서 제공되는 소켓 I/O 모델에 대해 조사하였으며 윈도우즈 환경에서 제공되는 다섯 가지 소켓 I/O 모델에 대해 비교 분석하였다.
  • 본 절에서는 논블록킹모드에서의 다섯 가지 소켓 I/O 모델에 대해 살펴 본다.
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