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[국내논문] 에듀테인먼트 산업의 소비자 분석에 관한 연구
A Study on the Consumer Analysis of Edutainment Industry 원문보기

한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하), 2003 Nov. 01, 2003년, pp.1047 - 1050  

김은정 (인제대학교 디자인연구소) ,  최인규 (인제대학교 디자인연구소)

초록
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에듀테인먼트(edutainment)란 교육과 놀이를 합성한 말로, 재미있게 놀면서 자연스럽게 배우는 교육방법을 말한다. 에듀테인먼트 산업은 멀티미디어 기술을 배경으로 급속하게 발전하였지만, 소비자에 대한 체계적인 연구는 미약한 실정이다. 이틀 위해서, 본 연구에서는 N-세대의 라이프스타일과 에듀테인먼트 제품 디자인 기회파악에 관한 소비자의 실증연구를 통하여 에듀테인먼트디자인의 기반을 제시하고자 하였다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 조사는 사전 조사와 본 조 사로 나누어 진행되었으며 사전조사에서는 N세대들이 에듀테인먼트 연구를 위한 설문 내용을 보완하기 위해 실시되었는데, 30명의 경남의 Y대학생에게 설문지를 배부하여 설문의 표현에 대한 모호성, 난이성, 중복성이 없는가를 파악하여 이를 수정하였다. 그리고, 본 조사에서는 사전조사에서 발견된 문제점을 수정하 고 조사설문서의 내용을 조사대상자가 이해하기 쉽게 수정하 여 시행하였다. 본 설문조사는 2003년 7월5일부터 7월 2。일까 지 실시하였다.
  • 본 실증 연구는 N-세대의 에듀테인먼트 제품 디자인 기회파 악에 관한 연구로서 라이프 스타일과 에듀테인먼트 특성 부분 으로 나누어 설문을 통해 직접 조사하여 분석하고자 한다. 본 연구에서는 에듀테인먼트제품에 대한 N-세대의 라이프 스타일 을 의생활, 식생활, 주생활, 소비생활, 커뮤니케이션과 같이 5 가지 유형별로 나누어 측정하였다.
  • 본 연구는 N세대의 에듀테인먼트 제품 디자인 기회파악에 관한 연구이다. 조사결과, 에듀테인먼트에 대한 N세대의 라 이프 스타일은 크게 4가지 유형 즉, 과시적 가치중심 생활 추구형, 편의지향 생활추구형, 합리적 현실생활 추구형, 현 실적 개인행복 추구형으로 나타났다.
  • 본 연구의 목적은 디자인 방법론의 적용을 통해 이루어질 수 있는 에듀테인먼트 제품의 개발예 관하여 디자인의 심도 있는 적용과 제품 의 기회를 파악하는데 있다.
  • 위와 같은 연구 목적을 달성하기 위해서 연구 방법은 설문조사를 이 용한 실증연구로서 N세대들의 에듀테인먼트에 대한 라이프 스타일을 연구하게 되었다. 특히, 이들에 대한 제품 디자인의 표적시장 선정이 가능하도록 라이프 스타일올 몇 개의 요인과 군집별로 유형화하고 유 형별 제품 디자인 전략을 파악하고자 하는 것은 바로 이와 같은 연구 목적 때문이다.
  • 위와 같은 연구 목적을 달성하기 위해서 연구 방법은 설문조사를 이 용한 실증연구로서 N세대들의 에듀테인먼트에 대한 라이프 스타일을 연구하게 되었다. 특히, 이들에 대한 제품 디자인의 표적시장 선정이 가능하도록 라이프 스타일올 몇 개의 요인과 군집별로 유형화하고 유 형별 제품 디자인 전략을 파악하고자 하는 것은 바로 이와 같은 연구 목적 때문이다.
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