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에듀테인먼트 콘텐츠의 평가 지표에 관한 연구
A Study of Evaluation Items for Edutainment Contents 원문보기

한국해양정보통신학회 2007년도 춘계종합학술대회, 2007 June 01, 2007년, pp.300 - 303  

박상원 (신라대학교 컴퓨터교육과) ,  노영욱 (신라대학교 컴퓨터교육과) ,  정덕길 (동의대학교 컴퓨터과학과)

초록
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에듀 게임 시장은 지난 몇 년간 온라인 게임 시장만큼 많이 발전되고 변화되어 왔다. 과거 지나치게 학습 효과만을 중시하여 소비자에게 외면당했던 교육용 게임들이 온라인과 에듀테인먼트와 결합하면서 새로운 성능과 귀여운 캐릭터 등으로 업그레이드 돼 새롭게 각광을 받기도 하고, 새롭게 주목을 끌고 있는 에듀 게임 사이트들도 대거 등장하였다. 에듀 게임의 대상 연령도 아동이나 청소년에서 일반인으로까지 확대되고 있다. 반면, 에듀 게임으로 학생들 사이에서도 잘 알려져 있으면서도 유료화 및 기타 운영문제로 이용자 수가 급감하여 결국 사이트가 폐쇄된 경우도 허다했다. 이렇듯 수많은 에듀테인먼트 콘텐츠들이 생겼다 사라지기를 반복하는 동안 이들에 대한 명확한 평가 기준이 부족하고 또한 제대로 평가되지 않아 우수한 콘텐츠들이 사라지거나 질적 정보를 얻기가 어려울 뿐아니라 교수 학습활동에서도 우수한 콘텐츠를 선정하고 활용하기가 매우 불편하였다. 이에 본 연구에서는 수요자에게 양질의 에듀테인먼트 콘텐츠 선정 활용을 권장할 수 있는 정확한 정보와 기준을 제공하고, 개발자에게는 품질 평가의 기준을 제시함으로써 에듀테인먼트 콘텐츠 개발의 올바른 방향을 제공하고자 한다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 에듀테인먼트의 대표적인 예가 되는 교육용 온라인 게임 즉, 에듀 게임을 평가할 수 있는 신뢰도와 타당도를 갖춘 평가지표를 개발하고 타당성을 확보하는데 그 목적이 있다.
  • 본 연구에서는 기존의 교육용 콘텐츠 평가지표와 게임 평가 지표들을 참고하여 에듀테인먼트콘텐츠에 적합한 평가지표를 제안하였다. 향후 연구 과제로는<표 1>과 같은 에듀테인먼트 콘텐츠를 대상으로 학생과 교사를 대상으로 제안된 평가지표를 적용하고 분석 및 수정하는 연구가 진행되어야 한다.
  • 본 연구에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 평가 지표를 제안하기 위하여[표 1]과 같은 에듀테인먼트콘텐츠 들을 분석하였다. 그리고 Ⅲ장의 교육용 콘텐츠 평가지표와 게임 콘텐츠 평가 지표를 참조하여[표 2]와 같이 교육측 측면, 흥미 유발 측면, 기술적 측면으로 나누어 교육용 콘텐츠 평가 지표를 제안한다.
  • 한국교육과정평가원의 주관으로 개발 중인 초등학교 3, 4학년 교재를 CD-ROM 타이틀로 구현할 업체를 선정하기 위해 이들이 제출한 CD-ROM 타이틀을 평가하기 위해 작성한 것이다. 이 점검표는 필자가 업체 제안 요청서의 일부로 CD-ROM 타이틀 평가 점검표를 작성하여 평가원에 제출한 것을 수정하여 확정한 것으로 원래 제시안과 상당히 다르게 수정되었음을' 알 수 있다 [14].

가설 설정

  • 동시적 상호작용과 시간과 공간을 초월한 비동시적 상호작용을 가능하게 해준다.
  • 둘째, 학습자와 컴퓨터가 서로 직접적인 의사소통을 해야 한다. 이러한 과정은 상호작용이라 불리며 이 때문에 컴퓨터 보조학습을 교사에 의한 수업과 견주게 되는 근거가 되기도 한다.
  • 첫째, 숫자를 이용한 유형이다. 숫자의 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 이용하여 수 개념을 향상시키는 게임의 유형이라고 할 수 있다.
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