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문제 정의
필요하다. 따라서 본 연구에서는 국내외에서 시장규모가 확대되고 국내의 사교육비를 줄일 수 있는 방안의 하나로 에듀테인먼트 보급이 확산을 기대하면서, 소비자 입장에서는 좋은 에듀테인먼트를 선정하는 기준을 제시하고 개발자 측면에서는 고품질 에듀테인먼트의 특성을 제안하고자 한다.
본 연구에서는 수요자에게 양질의 에듀테인먼트 콘텐츠 선정.활용을 권장할 수 있는 정확한 정보와 기준을 제공하고, 개발자에게는 품질 평가의 기준을 제시함으로써 에듀테인먼트 콘텐츠 개발의 올바른 방향을 제공하고자 하였다.
제안 방법
위의 설문 조사 결과와 3장에서 살펴본 에듀테인먼트의 장점과 특성, 교육용 소프트웨어의 평가지표에 대한 기존 연구와 [21] 등을 토대로 본연구에서는과 같이 교육적 측면, 흥미 유발 측면, 기술적 측면으로 나누어 에듀테인먼트평가 지표를 제안한다.
대상 데이터
학습활동에서도 우수한 콘텐츠를 선정하고 활용하기가 매우 불편하였다. 본 연구에서는 수요자에게 양질의 에듀테인먼트 콘텐츠 선정.활용을 권장할 수 있는 정확한 정보와 기준을 제공하고, 개발자에게는 품질 평가의 기준을 제시함으로써 에듀테인먼트 콘텐츠 개발의 올바른 방향을 제공하고자 하였다.
성능/효과
넷째, 게임에서는 승리하기 위해 냉정할 때와 긴장을 풀 때, 공격적일 때와 흥분할 때의 균형감을 유지해야하므로 감성적 지능을 향상시킨다. 또한, 게임 세대는 임의성과 발견 학습을 선호한다
다섯째, 게임세대는 보다 생생한 상상력을 가지며 새로운 상황에 쉽게 적응한다.
둘째, e-mail, 채팅, 메신저, 웹 게시판 등의 동기적, 비동기적 접속 방법을 사용하여 전문가, 친구, 가족을 통해 즉각적인 정보 접근이 가능하고, 동료 학생 간 또는 모르는 사람 간에도 상호 작용 적으로 정보를 교환한다. 이 결과 학습자들은 서로 간의 아이디어와 경험과 전략 공유에 익숙하여 협동학습을 배우기 쉽다.
둘째, 학습 결과를 개선하기 위해 에듀테인먼트를 사용하기 보다는 에듀테인먼트의 자체의 목적을 위해 도입한다는 주장이다. 즉, 에듀테인먼트가 어떤 학습 자료를 표현하는데 최적이라기 보다는 에 듀테 인 먼트가 사용가능하고 부모들이 사용에 동의하기 때문에 에듀테인먼트가 사용된다는 주장이다.
여섯째, 운동 개발, 지능 개발, 감성 개발, 사회성 개발 행상에 잠재성이 있다.
첫째, 게임 세대들은 게임을 통해 보다 빨리 정보를 처리하면서 동시에 많은 양을 정보를 처리하는 것을 배워왔다. 이는 게임을 하는 과정에 다양한 사항에 대해 집중을 요구하기 때문이라고 볼 수 있다.
첫째, 에듀테인먼트는 문화적 중립성을 시키지 못한다는 주장이다. 즉, 에듀테인먼트를 도입함에 따라 많은 이익을 얻는 사람들의 주도로 제어장치 없이 교육에 무차별적으로 적용한다는 주장이다.
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