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3D 아바타의 실시간 체형 변형에 관한 연구 - 메쉬모핑 기법을 이용한 아바타 및 아이템의 체형변형
A Study on Realtime Mesh Deformation of 3D Avatar Body 원문보기

한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부, 2008 Feb. 13, 2008년, pp.688 - 692  

신인섭 ((주)스페이스일루젼 기술연구소)

초록
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3차원 아바타 시스템에서 아이템들은 아비타의 체형마다 맞춰서 제작하여야 한다. 이러한 제작방식은 사업적인 측면에서 불리한점이 클 뿐만 아니라, 서비스하는 아바타의 체형, 종류와 같은 다양성 측면에서도 소비자의 욕구를 만족하기 어렵다. 다양한 체형의 아비타를 서비스하기 위해 제작해야 할 작업량은 기하급수적으로 늘어날 수밖에 없다. 본 연구는 아바타의 제형을 최소한의 데이터 제작으로 표현가능 하도록 메쉬모핑(mesh morphing) 기법을 활용한 3D 아바타 체형변형방법에 관한 것이다. 아바타의 기본제형과 변형될 체형을 토대로 실시간으로 표현할 수 있는 중간체형을 생성하는 방법과 기본체형에 맞게 제작된 의상, 헤어스타일, 신발 등 아바타 아이템 들을 중간체형에 맞도록 자동으로 변형하는 방법을 소개한다. 제시한 방법을 이용하면, 새로운 체형의 아바타를 도입하더라도 기 제작된 아이템들의 추가 제작 없이 새로운 체형에 맞는 아이템을 서비스할 수 있음을 보여준다. 또한 새로운 체형의 표현 방법이 실시간으로 적용할 수 있는 방직임을 보여준다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

All items from the 3d avatar system should be made to fit the avatar's physical form. However this method is not only a disadvantage in an economical perspective, but also it is difficult to satisfy the client's needs of avatar's variety form. To provide various forms of the avatars, the work load n...

AI 본문요약
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문제 정의

  • 다양한 체형의 아바타를 지원하기위해 기본 체형의 아바타 몇 종류를 메쉬의 모핑방법으로 변형이 되도록 하는 방법과 각각의 체형에 따라 새로 아이템을 제작하지 않고, 여러 가지 체형에 맞는 아이템을 제공할 수 있는 방법에 대해 논할 것이다. 또한 추가로 제작되는 아바타를 지원할 수 있도록 확장이 가능한 아바타 체형변형 시스템의 효율성에 대한 부분도 논할 것이다.
  • 제안한다. 또한 이러한 기본 체형의 변형에 따라서 의상/모자/머리형태 /악세사리 등의 아이템이 적절하게 변형될 수 있는 방법에 대해서도 설명하고자 한다.
  • 본 논문에서는 아바타의 기본체형들을 이용하여 다양한 체형의 아바타를 만들 수 있음을 보였다. 또한 기본체형에 맞는 의상, 헤어스타일, 신발 등 아바타에 적용되는 아이템들이 체형의 변형에 따라 자동으로 변형될 수 있음을 보여주었다.
  • 본 연구에서는 아바타의 체형변화를 아바타 메쉬의 정점 간의 대응관계 테이블자료구조로 저장하여 메쉬모핑기 법으로 실시간으로 표현하는 효과적인 방법에 관하여 제안한다. 또한 이러한 기본 체형의 변형에 따라서 의상/모자/머리형태 /악세사리 등의 아이템이 적절하게 변형될 수 있는 방법에 대해서도 설명하고자 한다.

가설 설정

  • 필요한 정보를 미리 계산하여 적용할 수 있고, 3) 기본체형의 추가가 자유롭다는 것이다.
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