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아이콘의 유희적 요소가 사용성에 미치는 영향 - 모바일 아이콘을 중심으로 -
Do hedonic icons work better? 원문보기

한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부, 2008 Feb. 13, 2008년, pp.274 - 280  

태은주 (연세대학교 인지과학 협동과정) ,  정대현 (연세대학교 인지과학 협동과정) ,  한광희 (연세대학교 심리학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

최근에는 정보 가전의 사용이 크게 증가하였고, 다양한 제품 출시와 기술의 발전에 힘입어 제품에 따른 사용성에 있어 큰 차이가 없게 됨에 따라 사용성(usability)의 개념(Gould and Leuis, 1985; Benner, 1984)이 단순한 편리성과 기능성에서 사용자의 경험을 중시하는 방향으로 확장되었다(Carroll, J.M., 2004). 이러한 측면에서 유희적인 측면은 점점 강조되고 있는 실정이다. 아이콘은 GUI 환경에서 사용자가 이루고자 하는 바를 실제 공간에서 대상을 직접 조작하는 방식과 비슷하게 조작할 수 있도록 해줌으로써 중요한 구성요소로 인식되고 있다. 하지만 지금까지 아이콘과 관련된 대부분의 연구들은 아이콘의 기능적인 측면만을 다루어 왔으며, 아이콘이 가질 수 있는 재미나 즐거움과 같은 유희적인 측면에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 재미와 즐거움을 유희적인 요소로 규정하고 아이콘의 사용성과 주관적인 평정에 있어 재미가 어떠한 영향을 주는지 알아보았다. 그 결과 전형적인 인터페이스와 재미있는 인터페이스는 객관적인 사용성(Ergonomics quality)에 있어서 차이가 나지 않았음에도 불구하고, 사용자들은 재미있는 인터페이스에 대해 더 호감이 가고 매력적이고, 좋다고 평가하였다. 본 연구는 아이콘 디자인에 있어 기본적인 기능을 유지하면서도 참신성을 기준으로 재미요소를 추가하였을 때에 본래의 아이콘이 가지는 장점을 살리면서도 사용자의 경험을 풍부하게 해줄 수 있다는 것을 발견했다는 점에서 의의가 있다.

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

제안 방법

  • 또한 아이콘 평가에 영향을 줄 수 있는 친숙성, 명확성, 의미 전달성 등에 대한 평정을 받아 골고루 섞이게 하였으며, 선택된 아이콘은 서로 기능상에 유사성을 가지지 않도록 선별하였다. 이로부터 선별된 아이콘을 바탕으로 두 개의 인터페이스, 재미수준이 낮은 인터페이스와 재미 수준이 높은 인터페이스를 구성하였다.
  • 시간제한은 없었으며 일반적으로 사용하는 상황을 가정하여 사용자는 빨리 수행하려고 하기보다는 정확하게 수행할 것을 지시 받았다. 수행을 마친 뒤에는 두 가지 휴대폰 사용에 대한 설문을 실시하였다. 두 휴대폰의 사용과 설문응답 순서 모두역 균형 되었으며 , 휴대폰의 하위메뉴 구성이나 인터페이스 자체에 대한 친숙도 고려를 위해, 사용자가 현재 사용하고 있는 휴대폰의 회사명을 표기하도록 하였다.
  • 하였다. 응답으로부터 독창적이면서도 참신하다고 판단되는 단어나표현들을 실험자들의 주관에 따라 뽑은 뒤 아이콘을 제작하였다(그림 1 참조).
  • 또한 아이콘 평가에 영향을 줄 수 있는 친숙성, 명확성, 의미 전달성 등에 대한 평정을 받아 골고루 섞이게 하였으며, 선택된 아이콘은 서로 기능상에 유사성을 가지지 않도록 선별하였다. 이로부터 선별된 아이콘을 바탕으로 두 개의 인터페이스, 재미수준이 낮은 인터페이스와 재미 수준이 높은 인터페이스를 구성하였다.
  • 재미와 참신성을 기준으로 하여 현재 모바일 환경에서 사용되고 있는 아이콘들을 재 디자인하였고 사전 평정을 실시하여 아이콘의 재미 수준 정도를 구분하였다. 또한 아이콘 평가에 영향을 줄 수 있는 친숙성, 명확성, 의미 전달성 등에 대한 평정을 받아 골고루 섞이게 하였으며, 선택된 아이콘은 서로 기능상에 유사성을 가지지 않도록 선별하였다.
  • 참가자는 실험에 대한 전반적인 설명을 들은 뒤, 인터페이스에 대해 친숙해지기 위해 3 분간 자유롭게 사용하도록 하였다. 그 다음 본과제 수행 전 연습과제 16 개를 수행하였다.

대상 데이터

  • 하였다. 그 다음 본과제 수행 전 연습과제 16 개를 수행하였다. 과제들을 통한 하위메뉴구조를 학습을 위해 틀렸을 때에는 다음 과제로 넘어가지 못하게 설정하였고 과제수행결과에 대해 정답인지 오답인지에 대한 피드백을 제시하였다.
  • 과제들을 통한 하위메뉴구조를 학습을 위해 틀렸을 때에는 다음 과제로 넘어가지 못하게 설정하였고 과제수행결과에 대해 정답인지 오답인지에 대한 피드백을 제시하였다. 본과제는 4개의 블록으로 구성되어 있고, 각 블록은 총 16 개의 과제로 이루어져 있다. 16 개 과제는 순서효과와 학습효과를 배제하기 위해 무선으로 제시되었다.
  • 연세대학교에서 심리학 교양 및 전공과목을 수강하는 학부생 21 명(남 15 명, 여자 6 명, 평균연령 21세) 이 크레딧(credit)을 이수하는 조건으로 실험에 참가하였다.

이론/모형

  • 설문은 두 부분으로 이루어져 있다. 본 실험에서 주관적 평정을 받기 위한 설문문항은 Hassenzahl 과 그의 동료들이 사용한 EQ(Ergonomics quality), HQ(Hedonic quality), APPEAL 문항을 사용하였다[24]. 문항들은 7 점 Likert 척도로 1 점이 긍정적인 어휘를 나타내고, 7 점이 부정적인 어휘를 나타낸다.
  • 본 연구에서 재미는 동기에 따른 구분이 아닌, Kintsch(1994)에 의해 구분한 정서적 재미와 인지적 재미로 분류한 것을 기준으로 삼았다[23]. 여기서 정서적 재미는 각성을 유발하는 특정 이벤트에 의해 유발되는 것으로 직접적인 정서반응을 일으키는 것을 말하는 반면, 인지적 재미는 주변 환경으로부터 받아들인 새로운 정보를 기존에 가지고 있는 지식으로 유추했다거나 이해를 하는 과정에서 유발되는 것이라고 한다.
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