웹을 기반으로 하는 e-러닝에 대한 교육적 수요는 증가하고 있다. 이와 동시에, 학습 공간으로서의 사이버 공간의 활용에 대한 고민도 증가하였다. 전통적인 학습활동을 사이버 공간에 복제하려 했던 고전적 방식이 e-러닝 또는 사이버 학습이 아니라는 사실을 확인하기 시작했기 때문이다. e-러닝의 가치가 강조됨에도 불구하고, 실제 사이버 공간에서 일어나는 학습자의 특성과 학습활동이 구체적으로 어떻게 일어나는 지에 대한 탐색은 미흡하다. 산재한 정보를 스스로 가공한 지식, '학습하는 방법을 학습'하는 것이라는 개념들이 제시됨에도 불구하고, 사이버 공간에 산재한 정보, 학습하는 방법의 학습, 그리고 사이버 공간의 학습특성에 대한 논란은 여전하다. 본 연구에서는 실제 사이버 학습 사이트를 이용하고 있는 학습자들의 행동을 중심으로, 학습자의 특성을 탐색하였다. 사이버 공간에서 보이는 스스로 학습하는 방법이 무엇인지 확인하고 이것이 다양한 학습자 유형으로 구분되는 지를 확인하고자 하였다. 연구대상이 된 사이버 학습 사이트는 서울, 부산, 대구, 광주 교육청에서 운영하는 사이버 가정 학습관이었다. 총 1535명의 사이버 가정 학습관 이용자들의 특성이 분석되었다. 사이버 가정학습관 이용자들의 행동특성은 9개의 요인-놀이 활동, 공동 경험, 현실 정체, 공동 성취, 개인주의, 경쟁 지향, 성취감, 편리성(조작 용이), 생생함-으로 구분되었다. 9개의 활동 요인을 기준으로 하여 확인된 학습자 유형은 4가지로 나타났다. 4가지 학습자 유형은 각각 독야청청형, 동고동락형, 의무방어형, 희희낙낙형으로 명명되었다. 이들 유형은 학습 활동 정도 및 사이트 이용 행동, 학습 스타일(사이버 학습 활동 양식)에서 서로 차이가 있었다. 본 연구는 기존의 이론적인 모델에 기초하여 임의적으로 구분된 사이버 학습자 유형 구분이 아닌, 실제 학습 활동을 탐색하였다는 측면에서 의미가 있다. 특히, 기존의 오프라인 학습 이론 및 학습자 특성 연구를 사이버 학습에 그대로 적용할 것이 아니라 사이버 공간의 특성이 실제 학습 활동에서 어떻게 나타났는지를 밝히려고 했다는데 그 의의가 있다. 향후, 사이버 학습자 유형에 따른, 사이버 학습활동의 촉진방안이나 학습 효과의 차이를 높일 수 있는 구체적인 학습 시스템의 설계 및 운영 모델에 대한 탐색이 필요할 것이다.
웹을 기반으로 하는 e-러닝에 대한 교육적 수요는 증가하고 있다. 이와 동시에, 학습 공간으로서의 사이버 공간의 활용에 대한 고민도 증가하였다. 전통적인 학습활동을 사이버 공간에 복제하려 했던 고전적 방식이 e-러닝 또는 사이버 학습이 아니라는 사실을 확인하기 시작했기 때문이다. e-러닝의 가치가 강조됨에도 불구하고, 실제 사이버 공간에서 일어나는 학습자의 특성과 학습활동이 구체적으로 어떻게 일어나는 지에 대한 탐색은 미흡하다. 산재한 정보를 스스로 가공한 지식, '학습하는 방법을 학습'하는 것이라는 개념들이 제시됨에도 불구하고, 사이버 공간에 산재한 정보, 학습하는 방법의 학습, 그리고 사이버 공간의 학습특성에 대한 논란은 여전하다. 본 연구에서는 실제 사이버 학습 사이트를 이용하고 있는 학습자들의 행동을 중심으로, 학습자의 특성을 탐색하였다. 사이버 공간에서 보이는 스스로 학습하는 방법이 무엇인지 확인하고 이것이 다양한 학습자 유형으로 구분되는 지를 확인하고자 하였다. 연구대상이 된 사이버 학습 사이트는 서울, 부산, 대구, 광주 교육청에서 운영하는 사이버 가정 학습관이었다. 총 1535명의 사이버 가정 학습관 이용자들의 특성이 분석되었다. 사이버 가정학습관 이용자들의 행동특성은 9개의 요인-놀이 활동, 공동 경험, 현실 정체, 공동 성취, 개인주의, 경쟁 지향, 성취감, 편리성(조작 용이), 생생함-으로 구분되었다. 9개의 활동 요인을 기준으로 하여 확인된 학습자 유형은 4가지로 나타났다. 4가지 학습자 유형은 각각 독야청청형, 동고동락형, 의무방어형, 희희낙낙형으로 명명되었다. 이들 유형은 학습 활동 정도 및 사이트 이용 행동, 학습 스타일(사이버 학습 활동 양식)에서 서로 차이가 있었다. 본 연구는 기존의 이론적인 모델에 기초하여 임의적으로 구분된 사이버 학습자 유형 구분이 아닌, 실제 학습 활동을 탐색하였다는 측면에서 의미가 있다. 특히, 기존의 오프라인 학습 이론 및 학습자 특성 연구를 사이버 학습에 그대로 적용할 것이 아니라 사이버 공간의 특성이 실제 학습 활동에서 어떻게 나타났는지를 밝히려고 했다는데 그 의의가 있다. 향후, 사이버 학습자 유형에 따른, 사이버 학습활동의 촉진방안이나 학습 효과의 차이를 높일 수 있는 구체적인 학습 시스템의 설계 및 운영 모델에 대한 탐색이 필요할 것이다.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
따라서 본 연구에서는 사이버 세계를 살아가는 N세대들의 행동 특성과 학습 공간으로서의 사이버 공간의 속성에 대해 탐색하고, 학습자 유형에 따른 구체적인 행동 특성을 탐색함으로써 사이버 학습 프로그램의 개발에 실질적으로 적용 가능한 학습자 모델을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 현재 운영되고 있는 사이버 가정학습관의 학습자들을 대상으로, 실제 그들이 사이버 가정학습관에서 보이는 활동들이 무엇인지를 탐색하고, 그 활동들을 기준으로 하여 학습자 유형화를 시도해 보았다. 그 결과 사이버 가정학습관에서 학습자들이 보이는 활동은 학습 활동을 포함하여 놀이 활동, 인간관계 및 커뮤니티 활동, 재미 경험 등의 다양한 활동들이 있음을 확인할 수 있었고, 9개의 요인들로 이러한 다양한 활동들을 구분해낼 수 있었다.
가설 설정
3. 각 학습자 유형 별로 사이버가정학습관의 활동 정도, 구체적인 이용 행동, 학습 스타일은 어떻게 다르게 표현되는가?
제안 방법
사이버 가정학습관에서의 학습자 활동을 알아보기 위해 사이버체험활동문항[15]을 사이버 가정학습관에 맞게 수정하여 사이버 가정학습관에서의 활동 평가에 적용하였다. 수집된 자료는 요인분석을 통해 분석되었다.
대상 데이터
사이버 가정학습관 학습자들의 특성과 활동에 관한 자료는 2006년 9월과 10월에 걸쳐 실시된 온라인 설문조사를 통해 수집되었다. 서울, 부산, 대구, 광주 총 곳의 사이버 가정학습관에 링크된 공지를 통해 학습자들은 자발적으로 설문에 참여하였다.
사이버 가정학습관 학습자들의 특성과 활동에 관한 자료는 2006년 9월과 10월에 걸쳐 실시된 온라인 설문조사를 통해 수집되었다. 서울, 부산, 대구, 광주 총 곳의 사이버 가정학습관에 링크된 공지를 통해 학습자들은 자발적으로 설문에 참여하였다. 설문에서 수집된 자료 중 본 연구에서 사용된 유효데이터수는 1535명이었다.
서울, 부산, 대구, 광주 총 곳의 사이버 가정학습관에 링크된 공지를 통해 학습자들은 자발적으로 설문에 참여하였다. 설문에서 수집된 자료 중 본 연구에서 사용된 유효데이터수는 1535명이었다. 이 중 여성은 61.
데이터처리
사이버 가정학습관에서의 학습자 활동을 알아보기 위해 사이버체험활동문항[15]을 사이버 가정학습관에 맞게 수정하여 사이버 가정학습관에서의 활동 평가에 적용하였다. 수집된 자료는 요인분석을 통해 분석되었다.
이론/모형
또한 사이버 공동체 경험을 측정하는 공동체 척도[16]를 통해 학습자들의 공동체 경험을 확인하였다.
사전 연구들을 통해 사이버 공간에서의 공동체 경험은 사용자들이 그 사이트나 서비스에 몰입하도록 하는데 있어 가장 중요한 요소인 것으로 알려져 있다. 사이버 가정학습관에서의 학습자 유형 간 공동체 경험을 비교하기 위해, 사이버 공동체 경험 척도를 적용하였다. 적용된 사이버 공동체 경험 척도의 구체적인 내용은 다음과 같다.
성능/효과
6. 요인 경쟁 지향: 사이버 가정학습관 내에서의 활동에서도 경쟁을 지향하는 성향이다. 학습에서도 경쟁적이지만, 그 이외의 활동, 즉 포인트 획득 측면이나 공동체 활동에서도 경쟁을 중시하고 배타적인 모습을 보여주는 성향이다.
제 2유형은 공동 경험과 공동 성취 성향이 높으며, 성취감과 편리성, 생생함을 통해 즐거움과 뿌듯함을 경험하고 있는 유형이다. 전체의 29.
05]. 학년 분포를 확인해본 결과, 저학년의 경우 희희낙낙형의 비율이 다소 높고, 고학년의 경우 독야청청형의 비율이 다소 높은 것으로 확인 되었다[χ2 = 26.806, p < .05].
학습자 유형 간에 사이버 가정학습관 사용기간의 차이를 확인해본 결과, 사이버 가정학습관 사용기간과 유형은 관계가 없는 것으로 확인되었다. 이용 횟수의 경우, 동고동락형이 '거의 매일' 사이버 가정학습관을 이용하는 비율이 ‘일주일에 3-4일’ 이용하는 비율보다 더 높아 동고동락형이 가장 적극적으로 사이버 가정학습관을 이용하는 것이 뚜렷하게 나타났다[χ2 = 68.
반면 의무방어형은 '한 달에 2-3일' 이용한다는 반응과 '거의 이용하지 않는다' 라는 반응이 15% 수준으로 나타나 이용 횟수에 있어서도 다른 유형에 비해 매우 소극적임이 확인되었다. 실제 학습자 유형 구분에서 이용 횟수는 기준으로 사용되지 않았으나, 동고동락형이 가장 많이, 그리고 적극적으로 사이버 가정학습관을 이용한다는 것과 의무방어형이 사이버 가정학습관 이용에 가장 소극적이라는 것이 이용 횟수에서도 확인되었다.
사이버 가정학습관을 이용한 뒤 어떠한 변화가 있었는지를 중복 선택 문항으로 물어본 결과, 학원 과외 중지와 학습지 중지가 37.8% 정도로 나타나 사이버 가정학습관의 사교육 경감 효과는 약 17-20% 정도인 것으로 확인되었다. 재미있는 점은 사교육 경감 효과보다 친구들과의 협동 활동이 증가하였다는 반응이 35.
사이버 가정학습관에서의 주된 학습 컨텐츠 이용 방법이 무엇인지 물어본 결과 학습자 간에 차이는 있었지만 , [χ2 = 53.458, p < .05], 전체적으로 '학급 학습 자료를 차례로 공부한다' 가 69.8%, 특정 학급에 속하지 않고 자유롭게 이용할 수 있는 학습 컨텐츠 중 내 학년에 맞는 것을 차례로 공부한다가 15.4%인 것으로 확인되었다. 이 결과는 주어진 학습 자료를 진도에 맞춰서 학습해나간다는 측면이 매우 강하다는 것을 보여주는데, 이는 결국 사이버 가정학습관의 학습자들이 semi-학교에서처럼 진도에 맞춰서 그냥 주어진 것을 열심히 따라가는 행동 패턴이 강함을 확인시켜 준다.
학습자 유형 별 사이버 가정학습관 내에서의 학급 소속 여부를 확인해 본 결과 전체적으로 74%의 학습자들이 학급에 소속되어있었다. 이러한 결과는 사이버 가정학습관이 semi-학교임을 재 확인시켜주는 자료라 할 수 있다.
학습자들의 사이버 가정학습관 평균 사용기간은 8.80개월(SD=7.96)였고, 사이버 가정학습관 평균 이용 횟수는 '거의 매일' 이용하는 학습자의 비율이 33.5%로 가장 높았고, 다음으로 ‘일주일에 3-4일' 이용이 33%로 높아 약 70%의 사용자들이 일주일에 3-4회 이상으로 자주 이용하는 것으로 확인되었다. 하루 평균 이용 시간의 경우, 42.
사이버 가정학습관 활동 문항을 요인분석한 결과, 총 26문항의 개의 요인이 추출되었다. 9개 요인의 누적 변량은 약 60%인 것으로 확인되었다. 구체적인 내용은 다음과 같다.
학습자 유형별 성별 분포를 확인해본 결과, 희희낙낙형의 경우 남성의 비율이 45.7%로 다른 유형에 비해 높은 것으로 확인되었다[χ2 = 13.193, p < .05]. 학년 분포를 확인해본 결과, 저학년의 경우 희희낙낙형의 비율이 다소 높고, 고학년의 경우 독야청청형의 비율이 다소 높은 것으로 확인 되었다[χ2 = 26.
하루 평균 이용 시간의 경우 1-3시간의 사용을 기준으로 보았을 때, 의무방어형에 비해 동고동락형과 독야청청형의 이용시간이 훨씬 높고, 희희낙낙형은 의무방어형과 비슷한 수준인 것으로 확인되었다[χ2 = 46.644, p < .05]. 이는 결국 현재의 사이버 가정학습관이 놀이 활동을 중시하는 학습자들, 즉 놀며 공부하기를 원하는 학습자에게 놀이 활동을 적절하게 지원해주지 못하고 있다는 것을 확인시켜준다.
사교육과 비교하였을 때, 사이버 가정학습관의 차이점이 무엇인지를 학습자 유형별로 확인한 결과, 유형 간 차이가 있었으나[χ2 = 109.897, p < .05], 전체 43.7%의 비율로 사이버 가정학습관이 '무료' 라는 점이 사교육과 가장 큰 차이점으로 부각되었다. 다음으로 사이버 가정학습관에서의 학습은 '내 실력에 맞게 스스로 학습 내용과 양을 조절할 수 있다' 라는 응답이 전체 41.
7%의 비율로 사이버 가정학습관이 '무료' 라는 점이 사교육과 가장 큰 차이점으로 부각되었다. 다음으로 사이버 가정학습관에서의 학습은 '내 실력에 맞게 스스로 학습 내용과 양을 조절할 수 있다' 라는 응답이 전체 41.3%의 비율로 나타났는데, 이 항목에서 동고동락형은 54%의 비율을 보인 반면, 의무방어형은 29%로 다른 학습자 유형에 비해 매우 낮게 나타났다. 이는 의무방어형의 학습자들이 사이버 가정학습관에서의 자기 주도적 학습활동에 제대로 적응을 못하는 상황임을 확인시켜주는 자료이다.
각 학습자 유형 별로 사이버 가정학습관의 성격을 어떻게 인식하고 있는지 확인하기 위해, 사이버 가정학습관의 경쟁 서비스를 물어본 결과, 학습자들은 사이버 가정학습관을 EBS 등의 사이버 학습 사이트-오프라인의 학교-포털 사이트 순으로 성격을 인식하고 있었다. 유형 간 차이를 보면, 의무방어형의 경우 사이버 가정학습관을 포털 사이트로 인식하는 비율이 18.
공동체 경험 활동과 관련하여 유형 간 점수를 비교해본 결과, 공동체 경험의 4요인 모두에서 유형 간 차이가 있는 것으로 확인되었고[공동목표 F249.977 = 92.170, p < .05, 집단유대감 F377.346 = 125.698, p < .05, 집단존중감 F360.506 = 136.042, p < .05, 집단영향력 F142.402 = 67.818, p < .05, 공동체점수 총점 F257.508 = 148.292, p < .05], 동고동락형과 희희낙낙형이 비교적 높은 공동체 경험 활동을 하고 있는 것으로 확인되었다.
본 연구에서는 현재 운영되고 있는 사이버 가정학습관의 학습자들을 대상으로, 실제 그들이 사이버 가정학습관에서 보이는 활동들이 무엇인지를 탐색하고, 그 활동들을 기준으로 하여 학습자 유형화를 시도해 보았다. 그 결과 사이버 가정학습관에서 학습자들이 보이는 활동은 학습 활동을 포함하여 놀이 활동, 인간관계 및 커뮤니티 활동, 재미 경험 등의 다양한 활동들이 있음을 확인할 수 있었고, 9개의 요인들로 이러한 다양한 활동들을 구분해낼 수 있었다.
또한 학습자들의 활동을 기준으로 하여 학습자를 유형화한 결과 4개의 서로 다른 특성을 가진 학습자 유형-독야청청형, 동고동락형, 의무방어형, 희희낙낙형-이 있음을 확인할 수 있었고, 구분된 4개의 학습자 유형은 실제 사이버 가정학습관에서의 주요 활동 및 구체적인 이용 행동 패턴뿐만 아니라 사이버 가정학습관에서 추구하는 가치와 사이버 가정학습관에 대한 인식, 인간관계 및 공동체 경험 양상 전반에 있어서 서로 다른 특성을 보이는 것으로 확인되었다. 각각의 학습자 유형과 특성을 정리하면 다음과 같다.
후속연구
특히, 기존의 오프라인 학습 이론 및 학습자 특성 연구를 사이버 학습에 그대로 적용할 것이 아니라 사이버 공간의 특성이 실제 학습 활동에서 어떻게 나타났는지를 밝히려고 했다는데 그 의의가 있다. 본 연구에서 제안한 사이버 학습자 유형 체계가 실질적으로 적용 가능하게 하기 위해서는 향후, 사이버 학습자 유형에 따른 사이버 학습활동의 촉진방안이나 학습 효과의 차이를 높일 수 있는 구체적인 학습 시스템의 설계 및 운영 모델에 대한 탐색이 필요할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
e-러닝의 교육 효과는 기존에 방식에 비해 어떠하다고 확인되는가?
e-러닝의 교육 효과는 전통적인 면대면 수업방법보다 효과적인 것으로 확인되고 있으나[3], e-러닝 프로그램의 구성과 모델에 따라 그 교육 효과는 현격한 차이가 있다는 연구들이 보고되고 있다[4]. 따라서 e-러닝을 통해 높은 교육 효과를 얻기 위해서는 e-러닝에 영향을 주는 주요 요소를 확인하고 이에 따라 e-러닝 모델을 구축할 필요가 있다.
프로그램을 통한 학습은 어떤 경우 학습효과에 좋다고 연구되는가?
학습은 학생의 경험, 문화, 성별, 인지적, 정의적 특성 등에 기초하여 이루어지므로[5], 최적의 학습을 위한 조건도 개별 학습자마다 다르다. 프로그램을 통한 학습에서 학습자 특성을 고려할 때 학습 효과가 높아진다는 연구 결과는 전통적인 학습 환경뿐만 아니라 e-러닝 환경에도 동일하게 적용되는 결과이다. 이러한 결과는 최근 e-러닝 환경에서 최대의 학습 효과를 만들어내기 위해서는 학습자의 특성을 고려한 e-러닝 프로그램이 제공되어야 한다는 필요성을 지적하는 많은 연구들에서 찾아볼 수 있다[6-8].
e-러닝 프로그램이 사이버 공간에서 보이는 행동이나 학습 양식을 기초하여 설계되어야 함을 통해 무엇을 알 수 있는가?
e-러닝 환경에서 학습자의 특성을 고려한 e-러닝 프로그램은 기존에 연구되어 온 학습자 특성이 아닌, 실제 사이버 공간에서 학습을 하는 세대들이 사이버 공간에서 보이는 행동이나 학습 양식에 기초하여 설계되어야 한다. 이것은 현실의 교육모델이 아닌 현재 e-러닝 환경 또는 사이버 공간에서 나타나는 행동 자료를 근거로 학습모델, 또는 교육 활동이 구성되어야 한다는 것을 의미한다. 이러한 관점에서 설계된 e-러닝 모델은 매우 드물다.
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