최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부, 2006 Feb. 13, 2006년, pp.661 - 669
윤지은 (연세대학교 HCI Lab.) , 이인성 (연세대학교 HCI Lab.) , 김진우 (연세대학교 HCI Lab.) , 최동성 (천안대학교 HCI Lab.) , 박지은 (천안대학교 HCI Lab.)
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
인간의 충동은 무엇인가? | 인간의 충동이란, 내면으로부터 어떤 에너지를 충족하려는 욕구를 불러일으켜 에너지를 획득하는 행위를 이끌어내는 힘이다 (Reeve 1996). 따라서, 재미는 ‘유희 충동에 의해서 끊임없이 추구되며 놀이를 함으로써 얻을 수 있는 심리 에너지’라고 정의할 수 있다. | |
재미는 어떻게 정의되는가? | 인간의 충동이란, 내면으로부터 어떤 에너지를 충족하려는 욕구를 불러일으켜 에너지를 획득하는 행위를 이끌어내는 힘이다 (Reeve 1996). 따라서, 재미는 ‘유희 충동에 의해서 끊임없이 추구되며 놀이를 함으로써 얻을 수 있는 심리 에너지’라고 정의할 수 있다. 즉, 유희 충동으로 인하여 재미라는 에너지를 충족하려는 욕구가 생기고, 재미를 획득하기 위해서 놀이를 함으로써 결국 재미라는 에너지를 얻게 되는 것이다. | |
목표 지향적 경험의 대표적인 예는 무엇인가? | 목표 지향적 (Goal mode, Goal-directed) 경험이란, 명확한 목표를 성취하기 위해서 제품이나 서비스를 사용하는 경험이다 (Hoffman and Novak 1997; Hassenzahl 2003). 상대방을 이기고 원하는 아이템을 얻겠다는 명확한 목표를 가지고 온라인 게임에 몰두하는 경험 등이 대표적인 예가 될 수 있다 (Csikszentmihalyi 1997; Hoffman and Novak 1997). |
*원문 PDF 파일 및 링크정보가 존재하지 않을 경우 KISTI DDS 시스템에서 제공하는 원문복사서비스를 사용할 수 있습니다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.