최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호, 2012 July 11, 2012년, pp.175 - 178
김나영 (연세대학교 교육공학전공) , 김성완 (연세대학교 교육공학전공)
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
학습전략 게임 활용 학습에서 자기조절학습능력의 효과를 분석한 결과는? | 연구대상으로서 103명의 초등학생에게 학습전략의 수준을 측정하고 4주간 10차시에 걸쳐 학습전략 게임 활용학습을 실시한 후 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 연구결과 첫째, 학습전략 게임 활용 학습은 실험집단과 통제집단의 자기조절학습능력에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 있었으며 특히 인지조절, 동기조절에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 학습전략 게임 활용 학습은 학습전략 수준별 상, 중, 하 집단의 자기조절학습능력의 향상 차원에서 통계적으로 유의한 차이를 보였으며 특히 중 집단에서 유의한 차이가 있었다. | |
게임 활용 학습으로 얻을 수 있는 여러 가지 교육적 효과는? | 첫째, 교육용 게임은 교수, 탐구, 기능실습, 흥미 유발, 태도 변화와 같은 다양한 교육적 기능을 제공한다. 둘째, 학습자들은 상호대인관계를 파악할 수 있으며 그럼으로써 전략적 맥락 속에서 협력하고 경쟁하면서 행동하도록 고무된다. 셋째, 게임을 통해 학습자는 문제해결력 및 사고력 등의 고등정신기능의 향상을 기할 수 있다. 넷째, 게임 기술이 컴퓨터 기술의 향상 및 직업 선택의 사전배경이 됨으로써 장래 직업분야에 대한 자기 확신을 형성한다. 다섯째, 게임의 사용은 온라인 커뮤니케이션을 증대시킨다. 여섯째, 게임은 새로운 사회적 관계 형성을 위한 도구이다. | |
게임 활용 학습은 무엇에 따라 다양하게 진행될 수 있나? | 게임 활용 학습은 원칙적으로 교사의 교수학습 설계능력과 운영방식에 따라 다양하게 진행될 수 있다. 또한 학습자의 학습양식, 자기조절학습능력 등 학습자의 특성에 따라서 다양한 의미를 가질 수 있다. |
*원문 PDF 파일 및 링크정보가 존재하지 않을 경우 KISTI DDS 시스템에서 제공하는 원문복사서비스를 사용할 수 있습니다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.