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EPL을 활용한 예술교과 중심의 STEAM 교육 프로그램 설계
Design of Art Based STEAM Education Program with EPL 원문보기

한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호, 2013 July 17, 2013년, pp.215 - 217  

전성균 (한국교원대학교 컴퓨터교육과) ,  이영준 (한국교원대학교 컴퓨터교육과)

초록
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21세기 지식 정보 사회에서는 다양한 학문 분야의 영역을 넘나드는 융합적이고 창의적인 사고를 하는 통섭적인 인재가 필요하다. 이에 우리나라에서는 STEAM 교육을 강화하고 있는 추세이고 관련된 연구도 활발히 이루어지고 있다. 그러나 대부분 과학중심의 STEAM 교육이 이루어지고 있는 실정이다. 예술을 통해 얻는 교육적 가치를 고려해 볼 때 STEAM 교육에서 예술을 보조적 수단으로 여기는 경향은 개선되어야 한다고 생각한다. 이에 본 연구에서는 스크래치와 로봇을 활용한 예술 교과 중심의 STEAM 교육 프로그램을 설계하고자 한다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 한국과학창의재단에서 제시한 3가지 수업 유형에는 교과내 수업형, 교과 연계 수업형, 교육과정 재구성 창의적 체험활동 방과 후학교 활용형이 있다. 본 연구에서는 주제 중심으로 교육과정을 재구성하여 창의적 체험활동에 활용할 수 있는 수업 유형으로 구성하고자 한다. 왜냐하면 예술을 중심으로 탐구하고 체험하는 과정에서 과학, 기술, 수학, 공학 등의 교과를 융합하기 위해서는 보다 유연하게 접근할 수 있는 수업 유형이 적합하기 때문이다.
  • 일반적으로 예술과 과학은 서로 다른 속성을 지닌 것으로 여겨진다. 이러한 맥락에서 과학, 공학, 예술, 수학의 융합을 강조하는 STEAM 교육에서 조차 예술이 보조적 수단에 머무는 현실에 대한 대안을 찾아보고자 했다. 왜냐하면 예술 자체에 수학적, 과학적 탐구 요소가 내재되어 있기 때문에 예술 체험 교육을 통해서 융합 교육이 추구하는 교육목표에 보다 더 효과적으로 접근할 수 있다고 생각하기 때문이다.
  • 이에 본 연구에서는 로봇과 스크래치 프로그래밍(EPL)을 활용해 예술교과 중심의 STEAM 교육 프로그램을 연구하고자 한다.
  • 이에 본 연구에서는 로봇과 스크래치를 활용하여 예술 교과 중심의 STEAM 교육 프로그램을 설계하였다. 이를 통해 다음과 같은 교육적 효과를 기대할 수 있다.
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