인터넷의 발달에 따라 온라인 시장이 급진적으로 확대되고 있으며, 이에 따른 비즈니스 수익모델들이 많은 관심을 모으고 있다. 대부분의 온라인 상거래가 게임의 아이템이나 물건들을 거래하는 것에 국한되어지고 있으나, 2003년 Linden Lab 에서 공개한 가상현실 Second Life는 사용자들이 가상세계에 자신의 아바타를 만들어서 제2의 삶을 만들어가는 가상현실 게임이다. 2003년 공개 이후 전 세계에서 현재 1200만 명이 넘는 사용자를 확보하며 급성장을 하고 있다. 기존의 게임들이 정해진 시나리오대로 게임을 풀어나가는 반면, Second Life는 현실과 동일한 가상 환경에서 개인의 삶을 만들어가는 방식으로 타게임들 과의 차별성을 두고 있다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득, 옷, 신발 등 경제 활동이 일어나고 있으며, 기업의 마켓팅 수단이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨라이프를 통한 활동이 활발하다. 국내에서도 2007년 말에 한국어 서비스를 제공함으로서 관심이 높아지고 있는 현실이다. 본 연구에서는 Second Life를 통한 비즈니스 모델의 사례를 알아보고, 문화 콘텐츠분야에서 응용이 가능한 비즈니스 수익모델 방향을 제시하고자 한다.
인터넷의 발달에 따라 온라인 시장이 급진적으로 확대되고 있으며, 이에 따른 비즈니스 수익모델들이 많은 관심을 모으고 있다. 대부분의 온라인 상거래가 게임의 아이템이나 물건들을 거래하는 것에 국한되어지고 있으나, 2003년 Linden Lab 에서 공개한 가상현실 Second Life는 사용자들이 가상세계에 자신의 아바타를 만들어서 제2의 삶을 만들어가는 가상현실 게임이다. 2003년 공개 이후 전 세계에서 현재 1200만 명이 넘는 사용자를 확보하며 급성장을 하고 있다. 기존의 게임들이 정해진 시나리오대로 게임을 풀어나가는 반면, Second Life는 현실과 동일한 가상 환경에서 개인의 삶을 만들어가는 방식으로 타게임들 과의 차별성을 두고 있다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득, 옷, 신발 등 경제 활동이 일어나고 있으며, 기업의 마켓팅 수단이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨라이프를 통한 활동이 활발하다. 국내에서도 2007년 말에 한국어 서비스를 제공함으로서 관심이 높아지고 있는 현실이다. 본 연구에서는 Second Life를 통한 비즈니스 모델의 사례를 알아보고, 문화 콘텐츠분야에서 응용이 가능한 비즈니스 수익모델 방향을 제시하고자 한다.
Thanks to the development of internet, on-line market expands exponentially and corresponding solid business models are drawn attentions. Most of on-line trading items are limited with selling game related items however, Linden Lab made its turning point by introducing cyber reality game to shape th...
Thanks to the development of internet, on-line market expands exponentially and corresponding solid business models are drawn attentions. Most of on-line trading items are limited with selling game related items however, Linden Lab made its turning point by introducing cyber reality game to shape the cyber life with creating his own Avatar in 2003. After 2003, Second life has grown sharply that over 12 million users around the world. While former games are progressed within fixed scenario, the concept of avatars who live his or her own lives at the cyber space that successfully differentiate from former online game. Further, cyber money, Linden Dollar can be used to buy real estate, cloth, shoes just like at real economy system. Not only for using corporate marketing, various areas of activities; promotion of public sector, politics, education are also functioned at the cyber life. In Korea, Korean version of Second life was introduced at the end of 2007 that draws attentions from the users. In this study, I examine various business models of cyber through Second life and suggest feasible culture-contents applying models.
Thanks to the development of internet, on-line market expands exponentially and corresponding solid business models are drawn attentions. Most of on-line trading items are limited with selling game related items however, Linden Lab made its turning point by introducing cyber reality game to shape the cyber life with creating his own Avatar in 2003. After 2003, Second life has grown sharply that over 12 million users around the world. While former games are progressed within fixed scenario, the concept of avatars who live his or her own lives at the cyber space that successfully differentiate from former online game. Further, cyber money, Linden Dollar can be used to buy real estate, cloth, shoes just like at real economy system. Not only for using corporate marketing, various areas of activities; promotion of public sector, politics, education are also functioned at the cyber life. In Korea, Korean version of Second life was introduced at the end of 2007 that draws attentions from the users. In this study, I examine various business models of cyber through Second life and suggest feasible culture-contents applying models.
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성능/효과
또한 세컨드 라이프 사용자의 유형을 분류한 조사를 살펴보면 대부분의 사용자들이 재미로, 또는 친구를 사귀거나 평소 실제의 생활에서 해보지 못했던 일들을 해보고 싶은 유저들의 계층이 넓었으며, 수익을 창출하고자하는 목적으로 등록을 하는 경우는 많지 않음에도 불구하고 유저들에게는 중요한 모티브로 나타났다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
Second life란?
2003년 Linden Lab에서 개발한 Second life는 가상현실사이트로, 사용자들이 가상의 세계에서 본인의 삶을 영위하고 만들어가는 일종의 게임형식이다. 하지만 Second life는 정해져 있는 시나리오에 맞추어 진행되는 게임이 아니라, Multi-User Virtual Environment(MUVE)로 분류되어지며, World of Warcraft, Sims와 같은 Multiple-player online role playing games(MMORPGS) 형식의 게임의 일종이다.
세컨드라이프 가입자 추세는?
세컨드라이프는 2003년 1924명의 가입자와 함께 출발한 이후, 2005년 10월까지는 더딘 증가추세를 보이며 10만 명을 넘었지만, 2006년 300만 명 회원돌파를 기점으로 2007년 말 기준으로 1200백만으로 늘어나면서 아래그림과 같이 폭발적인 증가세를 이루고 있다.
Second Life가 다른 게임과 차이를 보이는 것은?
2003년 샌프란시스코 IT회사인 Linden Lab사에서 공개한 3D 온라인 가상현실인 Second Life는 기존의 시나리오에 따라서 진행하는 게임과는 달리 자신의 아바타를 만들어서 가상현실 속에서 제2의 삶을 만들어가는 일종의 게임형식이다. 정해진 시나리오에 따르지 않고 자신이 원하는 삶과 행동을 본인이 만들어갈 수 있다는 점에서 다른 여타의 게임과는 큰 차이를 보이고 있다. 2003년도에 일반에게 공개된 이후 1200만 명이 넘는 사용자들을 보유하고 있으며 매달 20% 정도의 성장세를 보이고 있다.
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