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가상세계에서 패션 디자인 비즈니스의 특징 - 세컨드 라이프(second life)를 중심으로 -
Characteristics of Business based on 'Second Life' Simulation Game 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.8 no.12, 2008년, pp.198 - 206  

최은영 (서울디지털대학교 디지털영상학부) ,  서동애 (명지대학교 디자인학부)

초록
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가상세계에서 패션은 이제 하나의 디자인 장르로 등장하였다. 가상세계 커뮤니티에서 게임자들은 활동을 위한 아바타와 공간을 가지게 되었으며, 이 속에서 생활하는데 필요한 아이템들의 공급이 필요하게 되었다. 2003년 가상현실 게임으로 등장한 세컨드 라이프는 현실세계와 대체가능한 화폐, 개인 참여자들의 아이템 제작 및 판매, 오프라인에 존재하는 다양한 기업들의 참여를 통해 현실세계에서와 같은 비즈니스가 진행되어져 왔다. 특히, 온라인으로 전개되기 어려운 특징을 지닌 패션산업이 디자인은 물론 트렌드를 반영한 제품 제작에서 판매까지 이루어지고 있으며, 개인이 작업 가능한 소프트웨어를 제공하여 사용자들의 콘텐츠 제작 및 활용, 판매가 가능한 장을 열어두고 있다. 본 연구는 현재 가상세계 게임의 선두에 있는 세컨드 라이프를 중심으로 이곳에서 이루어지는 비즈니스에 대한 전반적인 정보와 특히 패션 비즈니스 모델을 중점적으로 소개함으로써 웹 3.0 시대를 위한 비즈니스 모델을 연구하는 기초자료를 제공하고자 하였다. 특히 개인이 개발 가능한 패션 아이템은 가상세계에서 또 다른 패션 비즈니스로 성장하는데 도움이 될 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The fashion in the virtual world is emerging as a new genre. Gammer in virtual community shares the avatars and space for their activities and for flourishing their virtual lives, they start to demand indispensable daily items. The gammer's demands lead to the concept of second life in the virtual w...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 이제 막 활성화단계로 접어든 가상세계 게임인 ‘세컨드 라이프’를 통하여 등장하고 있는 새로운 비즈니스를 살펴보고, 이곳에서 이루어지는 삼차원 의복 아이템의 제작과 함께 이를 통한 가상세계에서의 새로운 의복 디자인 비즈니스의 발전 가능성을 살펴보고자 한다.
  • 본 연구는 최근 부상하고 있는 가상세계 게임인 세컨드 라이프의 특징을 분석하여 본격화되는 가상세계에서 성공적인 비즈니스를 수행하기 위한 기초 자료를 제공하고자 하였으며 그 결과는 다음과 같다.
  • 본 연구에서는 현재 가상세계 게임의 선두에 있는 ‘세컨드 라이프’의 특징을 살펴보고 이곳에서 이루어지는 비즈니스에 대한 전반적인 정보를 소개함으로써 다가오는 가상현실에서의 비즈니스 모델을 연구하는데 기초 자료를 제공하고자 하였다. 특히 가상세계에서 패션 비즈니스를 중점적으로 살펴보았을 때 소규모 아이템 발전 및 개발을 통하여 응용이 가능한 비즈니스 수익모델로 발전 가능성이 많을 것으로 보이며 이 부분에 대한 심층적인 연구가 더 많이 이루어져야 할 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상 세계에 매장을 연 브랜드들은 무엇인가? 세컨드 라이프 내에서의 의류산업은 실제 생활에서 입혀지는 의복의 홍보 및 판매와 더불어 세컨드 라이프의 아바타를 위한 의복 판매도 이루어지고 있다. 어메리칸 어패럴, 아디다스, 아르마니 등의 브랜드들이 가상 세계에 매장을 열고 있으며, 홍보를 위한 패션쇼도 진행되고 있다. 세컨드 라이프내의 아바타들을 위한 패션매거진도 등장하였다.
네이버와 다음과 같은 포탈은 어떤 비지니스를 창출하였는가? 유튜브, 마이스페이스, 위키피디아 등이 등장하였고, 한국에서는 야후나 라이코스를 제치고 다음과 네이버가 포탈 업계의 선두에 서게 되었다. 컴퓨터가 웹으로 연결됨에 따라 사용자들이 생성한 정보를 공유하고 이를 검색하는 기능은 소비자의 의도를 읽는 새로운 마케팅 도구가 되었고 여기에 배너 광고와 연계하여 새로운 비즈니스를 창출하기 시작하였다. 개별 접속을 통해 개별 맞춤형 마케팅이 가능한 검색 광고로 산업의 기반 자체가 변화하였다[9].
세컨드 라이프에서의 의류 산업이 특히 주목받는 이유는 무엇인가? 세컨드 라이프에서의 의류 산업이 특히 주목받는 이유는 기업이 아닌 개인이 가상세계에서 비즈니스를 펼칠 수 있는 이점 때문이다. 즉, 디자이너들이 바늘과 실 대신 포토샵으로 의복 디자인을 할 수 있는 시대가 왔으며[8], 복잡한 삼차원 영상을 다루는 프로그램 대신 사용하기 편리한 프로그램을 이용하여 아이템 제작이 가능하게 되었다.
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참고문헌 (24)

  1. B. Duranske, "The 3D Internet Will Change How We Live," Wall Street Journal, 2008(7). 

  2. 이지영, "컴퓨터 게임에 나타난 의상에 관한 연구", 홍익대학교 대학원 석사학위논문, 2000. 

  3. 김영식, 임미라. "아바타 캐릭터 패션의 컬러마케팅 전략 형성에 관한 연구", 한국디자인포럼, 제3권, 제8호, pp.74-88, 2003. 

  4. 김미영, "온라인 게임 캐릭터에 나타난 신체와 복식의 표현 유형과 미적 특성," 복식문화연구, 제13권, 제3호, pp.425-438, 2005. 

  5. 배리사, 이인, "디지털 시대의 의상 디자인 개발에 관한 연구, 복식", 제54권, 제4호, pp.63-74, 2004. 

  6. 서정립, 진경옥, "가상공간 게임에 나타난 사이버 캐릭터 의상의 조형성", 복식, 제54권, 제3호, pp.99-112, 2004. 

  7. M. Salomon, "Business in Second Life : an introduction," Smart internet technology Cooperative research centers, pp.1-25, 2007. 

  8. A. Lavallee, "Now, Virtual Fashion," Wall Street Journal. September 22, 2006. 

  9. 백영란, "세컨드 라이프 바로잡기", 한국 소프트웨어진흥원, 제7권, pp.6-21, 2007. 

  10. 위정현, "Beyond online game, Beyond online game-item trading," Akamon Management Review, Vol.2, No.11, 2003. 

  11. 김영훈. "실제 체험관 '지고' 3D 가상 체험관 '뜬다'", 베타뉴스, 2008(8). 

  12. http://www.uniavater.com 

  13. http://www.uplay.co.kr 

  14. http://www.netmarble.com 

  15. http://www.mvm.com 

  16. http://minilife.cyworld.com 

  17. http://www.lively.com 

  18. C. Don, "Google to Let Users Build Virtual Worlds Integrated With Web," Wall Street Journal, 2008(7). 

  19. M. Wallace, M. Rymaszewski, and A. W. James, 'Second Life: The Official Guide, Wiley, 2006. 

  20. http://www.secondlife.com 

  21. http://www.serakorea.com 

  22. 위정현, "세컨드 라이프의 본질과 산업적 가능성", 한국 소프트웨어진흥원, 제7권, pp.38-51, 2007. 

  23. http://www.secondstyle.com 

  24. http://www.slexchange.com 

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