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[국내논문] 감성기반의 힐링 요소를 강조한 어드벤처 게임 개발
Development of Adventure Game that Emphasizes the Healing Elements based on Sensitivity 원문보기

한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호, 2014 July 16, 2014년, pp.469 - 472  

채수윤 (청강문화산업대학교 게임전공) ,  이상욱 (청강문화산업대학교 게임전공) ,  박관우 (청강문화산업대학교 게임전공) ,  이주승 (청강문화산업대학교 게임전공) ,  신태석 (청강문화산업대학교 게임전공) ,  이태우 (청강문화산업대학교 게임전공) ,  김소연 (청강문화산업대학교 게임전공) ,  김소영 (청강문화산업대학교 게임전공) ,  강명주 (청강문화산업대학교 게임전공) ,  박찬일 (청강문화산업대학교 게임전공) ,  김상중 (청강문화산업대학교) ,  이종원 ,  오현주

초록
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성장 가능성이 큰 콘텐츠의 핵심으로 불리는 게임은 매년 높은 매출을 보임에도 불구하고, 사회 내 입지가 좁아지고 있다. 이를 탈피하기 위해, 힐링 콘텐츠를 통한 게임의 단점을 극복하고, 부정적인 인식을 줄이기 위한 게임 개발을 시도하였다. 본 논문에서는 게임 산업의 현재를 분석하고, 힐링 콘텐츠를 활용한 게임 개발배경을 설명하고, 힐링 콘텐츠의 정의와 그 내용을 활용한 퍼즐 어드벤처 게임을 개발하였다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 성장 가능성이 큰 문화콘텐츠 산업의 핵심으로 불리는 게임은 매년 높은 매출과 성장을 보이고 디지털 게임 산업의 투자가치는 매우 높아지는 반면, 게임 산업의 사회적 인식은 매우 부정적인 측면도 함께하고 맞서고 있다. 게임 산업에 대한 부정적 인식의 가장 큰 원인으로 폭력적인 부분을 들 수 있는데, 본 논문에서는 폭력성과 더불어 그 외 게임의 부정적 인식을 탈피할 수 있는 게임 개발을 통해 게임의 순기능을 전파하고자 한다.
  • 또한 힐링 콘텐츠와 기능성게임의 긍정적 순기능이 결합한 게임의 개발과 연구가 지속적으로 이루어져 사회의 부정적 인식을 없애고, 나아가 게임산업의 한 장르로서 성장할 발판이 되는 방향에서의 목표를 갖고 개발되었다.

가설 설정

  • 2. 소외계층과 사회소수 및 약자를 위한다.
  • 3. 상업성이 우선시 되지 않는다.
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