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[국내논문] 모바일 환경에서 캐주얼 게임의 난이도에 따른 게임 이용 지속성에 관한 연구
A Study on the Game Usage Persistence according to the Difficulty of Casual Game in Mobile Environment 원문보기

한국컴퓨터정보학회 2018년도 제57차 동계학술대회논문집 26권1호, 2018 Jan. 10, 2018년, pp.233 - 236  

구태원 (청강문화산업대학교 게임콘텐츠) ,  김효남 (청강문화산업대학교 게임콘텐츠)

초록
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최근 급속도로 성장하는 모바일 시장은 게임 산업에서 가장 대표적인 게임 플랫폼으로 국내외에서 상당히 많은 수익과 성장을 이루고 있다. 매년 새로운 게임이 출시되서 유저들이 많이 플레이하지만 정작 몇 주 만에 유저들이 많이 빠져나오면서 실패한 게임들이 매년 나온다는 것이다. 본 논문에서는 실패하는 게임 개발을 줄이고 모바일게임 장르중에 대표적인 캐주얼 게임을 대상으로 남이도 조절을 통해서 유저들이 몰입하는 게임을 개발할 수 있는 내용을 제안하고자 한다.

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 이 문제가 극단적인 예시 인 것 같지만 실제로 성장하고 있는 블루오션의 산업임에도 불구하고 이 문제로 시장에서 실패한 게임들이 매우 많다. 그렇기 때문에 앞으로 후대의 개발자들이 모바일 시장에서 출시되는 캐주얼 게임을 개발 할 때 시장에서 실패하는 게임 개발을 줄이고 게임 개발을 좀 더 쉽게 하기 위한 자료를 만드는 것이 이 연구의 목적이다.
  • 대부분의 게임에서는 초반 레벨은 난이도를 매우 쉽게 측정한다. 플레이어가 게임에 익숙해지기 위해서이다. 하지만 실제 지표를 보면 개발자가 의도한 난이도가 1 (1번 플레이당 실패 횟수)이며 충돌이 거의 없음에도 불구하고 1인당 평균 실패수가 2.

가설 설정

  • ‘제한된 시간동안 퍼즐 내 장애물 혹은 요소를 모두 없애는 모드’를 보아 난이도가 비교적 높은 레벨에서는 플레이어의 이탈이 발생하는 것을 볼 수 있지만 해당 난이도 보다 낮은 다른 레벨(1~10레벨구간)도 평균 0.3~0.5정도 플레이어 이탈현상이 발생한 것을 볼 때 단순히 난이도가 아닌 다른 무언가가 플레이어 이탈을 발생 시켰다는 가설을 세울 수 있다.
  • 1까지의 많은 이탈률을 보이고 있다. 따라서 모드의 플레이어 이탈은 레벨의 난이도보다도 레벨의 구간에 영향을 받을 수 있다는 가설을 세울 수 있다.
  • 또한 플레이어의 이탈률이 전체플레이어의 0%가 이탈하였다. 상당히 낮은 이탈율을 보이고 있지만 해당 레벨이 있는 구간(1~10레벨)은 전체적으로 이탈률이 0~1.8로 레벨이 게임 전체 레벨의 앞부분에 배치되어있어 신규 플레이어들이 쉽게 이탈하지 않을 수 있다는 가설을 세울 수 있다.
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