잠입 액션 게임은 크게 적을 공격해 잠입하거나 적의 시야를 회피하는 두 가지 방식으로 진행된다. 최근의 잠입 액션 게임은 높은 액션의 비중으로 전면대결의 빈도가 높아져 다른 액션게임 장르와의 경계가 흐려졌다. 본 논문에서는 플레이어를 약자의 위치에 두어 액션을 이용한 잠입이 아닌 회피를 이용한 잠입을 주된 특징으로 하는 게임을 제작하고 그 제작과정을 기술한다. 회피를 위한 주요 요소로 빛을 선택해 적의 시야를 차단하여 회피하는 것을 주된 플레이 방법으로 삼았고 액션 요소를 추가하기 위해 다양한 프로토타입을 제작하여 테스터들에게 플레이하도록 하는 플레이 테스트를 거쳤고, 그 결과 제한된 상황에서의 액션이 선택되었으며, 잠입에 영향을 주는 사용자 인테페이스 중 미니맵, 입력 장치가 추가, 수정되었다. 잠입을 이용한 게임 제작 시 결정된 여러 사항들을 살펴보고 그 결정과정의 경험을 기술한다.
잠입 액션 게임은 크게 적을 공격해 잠입하거나 적의 시야를 회피하는 두 가지 방식으로 진행된다. 최근의 잠입 액션 게임은 높은 액션의 비중으로 전면대결의 빈도가 높아져 다른 액션게임 장르와의 경계가 흐려졌다. 본 논문에서는 플레이어를 약자의 위치에 두어 액션을 이용한 잠입이 아닌 회피를 이용한 잠입을 주된 특징으로 하는 게임을 제작하고 그 제작과정을 기술한다. 회피를 위한 주요 요소로 빛을 선택해 적의 시야를 차단하여 회피하는 것을 주된 플레이 방법으로 삼았고 액션 요소를 추가하기 위해 다양한 프로토타입을 제작하여 테스터들에게 플레이하도록 하는 플레이 테스트를 거쳤고, 그 결과 제한된 상황에서의 액션이 선택되었으며, 잠입에 영향을 주는 사용자 인테페이스 중 미니맵, 입력 장치가 추가, 수정되었다. 잠입을 이용한 게임 제작 시 결정된 여러 사항들을 살펴보고 그 결정과정의 경험을 기술한다.
Recent stealth games are mainly action games with frontal confrontation or combat features. In this paper, we designed and implemented an stealth game, where characters are weak person and play is conducted by avoiding the situation, not by frontal confrontation. We chose the light as the key factor...
Recent stealth games are mainly action games with frontal confrontation or combat features. In this paper, we designed and implemented an stealth game, where characters are weak person and play is conducted by avoiding the situation, not by frontal confrontation. We chose the light as the key factor for the avoidance. The players can survive and fulfill the missions by blocking the enemy's vision. After implementing the first version, we found that the game using only the avoidance is not as fun as expected. To make the game more interesting, we added limited attack function, provided mini map for better user interface, and this paper describes the options we had and experiences of the decision making process to make the better game.
Recent stealth games are mainly action games with frontal confrontation or combat features. In this paper, we designed and implemented an stealth game, where characters are weak person and play is conducted by avoiding the situation, not by frontal confrontation. We chose the light as the key factor for the avoidance. The players can survive and fulfill the missions by blocking the enemy's vision. After implementing the first version, we found that the game using only the avoidance is not as fun as expected. To make the game more interesting, we added limited attack function, provided mini map for better user interface, and this paper describes the options we had and experiences of the decision making process to make the better game.
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문제 정의
따라서 본 논문은 액션의 요소를 최소화하고 회피를 이용한 잠입을 주된 플레이 방법으로 하는 초기의 잠입액션게임의 형태의 게임을 구현, 테스트하여 회피를 주된 진행방식으로 하는 게임의 발전 가능성을 제시한다. 제작한 게임은 전투에 특화된 인물을 주인공으로 세우기보다는 전투능력이 적은 인물을 메인 캐릭터로 설정해 회피를 이용한 잠입의 당위성을 제공할 수 있도록 했다.
최근 잠입액션게임은 위에 서술한 바와 같이 액션의 비중을 높이기 위해 플레이어를 주로 강자에 위치에 둔다. 본 게임은 이러한 추세와 반대로 플레이어를 상대적 약자의 위치에 두어 액션을 통한 잠입보다는 회피를 이용한 잠입을 이용해 진행하는 게임을 목표로 기획되었다. 플레이어를 약자로 전제할 수 있는 스토리와 상황을 선택해 잠입의 당위성을 제공할 수 있도록 게임을 제작했다.
본 논문에서는 플레이어를 상대적으로 약자의 위치에 두어 전투를 이용한 잠입보다는 회피를 이용한 잠입을 주된 플레이 방법으로 삼는, 기존의 액션게임과 차별화 되는 잠입 액션 게임의 기획과 그 구현 경험을 기술한다. 플레이 테스트[4]를 통해 기존기능에 적을 공격하는 기능이 추가되어 액션을 이용한 잠입을 추가되었다.
본 논문은 잠입액션게임과 같이 타장르와 결합한 액션게임에서 결합된 장르의 특성을 유지한 게임을 기획, 제작하는 과정의 실패사례와 그 해결과정을 서술하였으므로 게임을 기획, 제작하려는 창작자들의 시행착오를 겪지 않도록 도울 것이다.
제안 방법
테스트는 성별에 관계없이 20대의 플레이어 약 50명이 참여했으며, 게임의 조작방식 설명 후 프로토타입 별로 서로 다른 플레이어들이 자유롭게 게임을 플레이하도록 했다. 게임 플레이 동안 게임 진행 방식 및 게임 진행 시간을 조사하였다. 플레이어가 플레이를 중단하기 원하는 경우 중단 후 이유를 조사하였다.
제작한 게임은 전투에 특화된 인물을 주인공으로 세우기보다는 전투능력이 적은 인물을 메인 캐릭터로 설정해 회피를 이용한 잠입의 당위성을 제공할 수 있도록 했다. 또한 회피만을 이용한 게임의 한계를 발견, 액션요소의 적절한 추가를 위해 테스트를 거쳤다.
가로등은 적의 시야를 넓혀주므로 적의 시야를 피하기 위해서는 가로등의 불을 꺼서 적의 시야를 좁혀야한다. 본 게임에서는 가로등 전구와 아이템(돌)이 충돌하면 가로등이 꺼지고 해당하는 가로등 주변에 있는 적의 충돌범위가 작아지도록 구현되었다. 불빛아래에 멈춰있는 경비병의 충돌범위뿐만 아니라 순찰을 돌고 있는 경비병의 충돌 범위 또한 가로등과의 거리가 가까워지면 넓어지고 반대의 경우에는 작아진다.
본 게임의 개발 과정에서는 여러 버전 테스트 및 다양한 사람에게 플레이 해보도록 하는 플레이 중심의 테스트로 게임진행 및 요소에 대한 개선이 이루어졌다. 해당 잠입 액션게임 제작 경험과 사례는 잠입 액션 게임만이 아닌 다른 액션게임의 기획에 활용되어 보다 매끄러운 플레이가 가능하며 해당 장르의 특성을 유지하는 게임을 제작하는데 도움을 줄 수 있을 것이라 기대한다.
플레이 테스트[4]를 통해 기존기능에 적을 공격하는 기능이 추가되어 액션을 이용한 잠입을 추가되었다. 액션의 정도를 선택하기 위해 세 개의 프로토타입을 만들어 테스트했으며 이 중 제한적 상황에서의 공격이 선택되었다. 공격은 제한된 상황에서만 가능하므로 잠입액션의 본질을 흐리지 않았다.
게임의 긴장감을 주기위해 공격할 수 있는 기능이 고려되었고, 본 게임의 기획 의도인 회피를 이용한 잠입이라는 특성을 살리기 위해 제한된 공격 기능, 즉, 주요기능을 유지한 채 적의 뒤에서 적을 공격하는 기능의 추가가 결정되었다. 이 결정의 효용성을 확인하기 위해 세 가지 버전의 프로토타입을 제작하고 테스트를 수행했다. 제작된 게임의 알고리즘은 [Fig.
테스터들은 적의 시야범위가 변화된다고 생각되지 않고 시야범위가 사라진다고 여겨졌다고 응답했다. 이 문제는 미니맵의 개선을 통해 해결했는데, 초기의 적의 위치만을 표시했던 미니맵과 달리 적의 시야 범위 변화(충돌범위의 크기)에 따라 미니맵 상에 적을 의미하는 붉은 점의 크기를 변화시켰다. 이를 통해 가로등 불을 끄면 시야범위가 좁아지는 것뿐, 감시가 아직 존재한다는 것을 시각적으로 표현하였다.
위 리모트와 적외선 센서는 인식할 수 있는 범위가 넘게 조작되면 위 리모트의 위치 값이 반영될 수 없다는 한계를 가지고 있다. 이를 해결하기 위해 플레이어가 위 리모트를 인식 범위에 넘게 조작하면, 조작되던 방향의 성질을 가진 일정한 값이 게임내부에 계속해서 추가되도록 구현되었다. 즉, 위 리모트의 조작 방향으로 카메라가 계속해서 회전하도록 수정되었다.
잠입 액션 게임의 본질을 잃지 않기 위해 회피를 주된 진행방법으로 사용하는 잠입액션 게임을 기획, 제작하였다. 회피의 방법으로 오감 중 시각이 차단될 수 있도록 빛이 게임의 주요 요소로 선택되었으며 액션을 이용한 잠입 기능을 위해 제한된 상황에서의 공격이 추가 되었다.
따라서 본 논문은 액션의 요소를 최소화하고 회피를 이용한 잠입을 주된 플레이 방법으로 하는 초기의 잠입액션게임의 형태의 게임을 구현, 테스트하여 회피를 주된 진행방식으로 하는 게임의 발전 가능성을 제시한다. 제작한 게임은 전투에 특화된 인물을 주인공으로 세우기보다는 전투능력이 적은 인물을 메인 캐릭터로 설정해 회피를 이용한 잠입의 당위성을 제공할 수 있도록 했다. 또한 회피만을 이용한 게임의 한계를 발견, 액션요소의 적절한 추가를 위해 테스트를 거쳤다.
이때 플레이어는 적을 우회해서 잠입하거나 적의 등 뒤로 다가가 그를 가격하여 감시를 없앨 수 있다. 즉, 회피와 액션 두 가지 방식을 사용하여 목적지에 도달 할 수 있도록 제작되었다. 게임이 진행됨에 따라 경비병의 숫자가 증가되고 순찰병들의 움직임 패턴은 복잡해지지만 획득할 수 있는 돌의 수는 적어져 게임의 난이도가 올라간다.
테스트는 성별에 관계없이 20대의 플레이어 약 50명이 참여했으며 게임의 튜토리얼 설명 후 플레이어들이 자유롭게 게임을 플레이하는 동안 게임 진행 방식 및 게임 진행 시간을 조사하였다.
게임 플레이 동안 게임 진행 방식 및 게임 진행 시간을 조사하였다. 플레이어가 플레이를 중단하기 원하는 경우 중단 후 이유를 조사하였다.
본 게임은 이러한 추세와 반대로 플레이어를 상대적 약자의 위치에 두어 액션을 통한 잠입보다는 회피를 이용한 잠입을 이용해 진행하는 게임을 목표로 기획되었다. 플레이어를 약자로 전제할 수 있는 스토리와 상황을 선택해 잠입의 당위성을 제공할 수 있도록 게임을 제작했다.
회피의 방법으로 오감 중 시각이 차단될 수 있도록 빛이 게임의 주요 요소로 선택되었으며 액션을 이용한 잠입 기능을 위해 제한된 상황에서의 공격이 추가 되었다. 회피를 이용한 잠입 게임 진행에 영향을 끼치는 요소인 미니맵과 본 게임에서 설정된 주요 요소인 빛에 대한 몰입에 도움이 되도록 선택된 위 리모트 또한 플레이 테스트를 통해 수정, 발전시켰다.
회피만을 이용한 잠입 방법, 즉, 불을 꺼 적의 충돌범위를 변화시키는 방법만을 사용하여 게임을 구현한 상태에서 플레이어들에게 게임을 진행하도록 했다. 그 결과, 플레이어들은 목적지에 도달하기 보다는 수동적 약자의 입장에서 적을 피해 도망치는 것에 집중하며 게임을 진행했고, 게임에 흥미를 잃고 게임을 포기하는 플레이어들이 발생했다.
대상 데이터
테스트는 성별에 관계없이 20대의 플레이어 약 50명이 참여했으며, 게임의 조작방식 설명 후 프로토타입 별로 서로 다른 플레이어들이 자유롭게 게임을 플레이하도록 했다. 게임 플레이 동안 게임 진행 방식 및 게임 진행 시간을 조사하였다.
총 세 번의 임무를 수행하게 되는데, 첫 번째 임무를 통해 밀사의 위피를 파악하게 된다. 파악한 위치에서 밀사를 구출한 후 그에게 세 번째 미션을 받아 일본군의 막사에서 폭탄을 탈취한다. 세 번의 미션을 모두 성공한다면 엔딩 영상과 함께 게임이 종료된다.
성능/효과
즉, 적에게 대항 할 수 없는 극단적인 약자의 입장에서의 게임진행은 게임의 긴장감과 재미를 하락시켰다. 게임의 긴장감을 주기위해 공격할 수 있는 기능이 고려되었고, 본 게임의 기획 의도인 회피를 이용한 잠입이라는 특성을 살리기 위해 제한된 공격 기능, 즉, 주요기능을 유지한 채 적의 뒤에서 적을 공격하는 기능의 추가가 결정되었다. 이 결정의 효용성을 확인하기 위해 세 가지 버전의 프로토타입을 제작하고 테스트를 수행했다.
회피만을 이용한 잠입 방법, 즉, 불을 꺼 적의 충돌범위를 변화시키는 방법만을 사용하여 게임을 구현한 상태에서 플레이어들에게 게임을 진행하도록 했다. 그 결과, 플레이어들은 목적지에 도달하기 보다는 수동적 약자의 입장에서 적을 피해 도망치는 것에 집중하며 게임을 진행했고, 게임에 흥미를 잃고 게임을 포기하는 플레이어들이 발생했다. 즉, 적에게 대항 할 수 없는 극단적인 약자의 입장에서의 게임진행은 게임의 긴장감과 재미를 하락시켰다.
기획된 게임의 주요요소인 빛과 잠입의 상황에 대한 몰입을 높이기 위해 게임 속에서 캐릭터가 손전등을 이용해 시야를 확보한다는 설정이 구현되었다. 사용자 인터페이스로 위 리모트를 선택해 플레이어가 게임을 조작하는 행동이 캐릭터가 손전등을 들고 움직이는 행동과 일치되도록 했다.
손전등의 불을 끄고 켜 메인 캐릭터의 충돌범위를 조절할 수 있는 기능이 구현됐었지만 해당 기능을 사용하는 테스터가 매우 적었다. 테스터들은 어두운 맵의 환경과 잠입을 위한 장애물 탓에 많은 플레이어들은 시야가 어두운 상태로 게임을 진행하다 적을 발견하지 못하거나 장애물에 갇히는 상황에 처하는 것보다는 손전등을 켜 시야가 확보된 상황에서 적에게서 크게 우회하는 방식을 택했다.
이 문제는 미니맵의 개선을 통해 해결했는데, 초기의 적의 위치만을 표시했던 미니맵과 달리 적의 시야 범위 변화(충돌범위의 크기)에 따라 미니맵 상에 적을 의미하는 붉은 점의 크기를 변화시켰다. 이를 통해 가로등 불을 끄면 시야범위가 좁아지는 것뿐, 감시가 아직 존재한다는 것을 시각적으로 표현하였다.
플레이어를 극단적 약자로 두어 ‘공격’을 배제하자 재미와 긴장감이 하락됐고, 제한되지 않은 공격 기능을 부여하자 주요요소가 아닌 ‘공격’에 초점이 맞춰져 게임이 진행됨을 알 수 있었다. 제한되지 않은 공격능력 부여는 기획의도와 다르게 플레이어로 하여금 잠입보다는 전투를 선택하게 만들었으므로 게임의 특성을 잃지 않고 액션 기능을 추가하기 위해서는 공격상황의 제한이 필요함을 알수 있었다. 대부분 공격은 게임의 새로운 주요 요소보다 익숙하고 손쉬운 길로 여겨지므로 빠른 성과를 내고자 하는 플레이어는 공격을 이용해 게임 진행하게 된다.
제한된 상황에서의 공격을 추가한 버전3에서 가장 만족스러운 결과를 얻었다. 게임의 주요기능을 사용한 후에만 공격기능을 사용할 수 있도록 설정해 진행의 초반부부터 플레이어가 게임 진행방식을 학습하는데 도움이 되었다.
다양한 사용자 인터페이스 중에서도 회피를 이용한 잠입에 영향을 줄 수 있는 요소를 테스터들이 어떻게 활용해 게임을 진행하는지를 대해 분석하고 요소를 개선했다. 테스트 결과, 3장에서 서술 했던 바와 같이 플레이어들은 익숙한 진행방식을 선호한다는 사실을 알 수 있었다.
다른 액션게임과 차별성 있는 잠입 액션 게임 제작이라는 기획의도가 지켜지며 액션요소가 추가될 수 있도록 제작된 다양한 버전의 테스트가 진행되었으며, 테스트결과 제한된 상황에서의 공격이 추가되었다. 테스트를 통해 대부분의 사람들은 다양한 잠입의 요소 중에서 익숙한 액션의 방식을 택한 다는 점을 발견할 수 있었다. 따라서 액션이 주된 요소가 아닌 장르의 게임일수록 액션 상황에 대한 제한이 필수불가결하다.
플레이어를 극단적 약자로 두어 ‘공격’을 배제하자 재미와 긴장감이 하락됐고, 제한되지 않은 공격 기능을 부여하자 주요요소가 아닌 ‘공격’에 초점이 맞춰져 게임이 진행됨을 알 수 있었다.
후속연구
본 게임의 개발 과정에서는 여러 버전 테스트 및 다양한 사람에게 플레이 해보도록 하는 플레이 중심의 테스트로 게임진행 및 요소에 대한 개선이 이루어졌다. 해당 잠입 액션게임 제작 경험과 사례는 잠입 액션 게임만이 아닌 다른 액션게임의 기획에 활용되어 보다 매끄러운 플레이가 가능하며 해당 장르의 특성을 유지하는 게임을 제작하는데 도움을 줄 수 있을 것이라 기대한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
잠입 액션 게임의 두 가지 방식은 무엇인가?
잠입 액션 게임은 크게 적을 공격해 잠입하거나 적의 시야를 회피하는 두 가지 방식으로 진행된다. 최근의 잠입 액션 게임은 높은 액션의 비중으로 전면대결의 빈도가 높아져 다른 액션게임 장르와의 경계가 흐려졌다.
최근 잠입 액션 게임이 다른 액션 게임 장르와의 경계가 흐려진 이유는 무엇인가?
잠입 액션 게임은 크게 적을 공격해 잠입하거나 적의 시야를 회피하는 두 가지 방식으로 진행된다. 최근의 잠입 액션 게임은 높은 액션의 비중으로 전면대결의 빈도가 높아져 다른 액션게임 장르와의 경계가 흐려졌다. 본 논문에서는 플레이어를 약자의 위치에 두어 액션을 이용한 잠입이 아닌 회피를 이용한 잠입을 주된 특징으로 하는 게임을 제작하고 그 제작과정을 기술한다.
새로 기획, 제작한 잠입액션 게임에서 회피 방법을 어떻게 구성하였나?
본 논문에서는 플레이어를 약자의 위치에 두어 액션을 이용한 잠입이 아닌 회피를 이용한 잠입을 주된 특징으로 하는 게임을 제작하고 그 제작과정을 기술한다. 회피를 위한 주요 요소로 빛을 선택해 적의 시야를 차단하여 회피하는 것을 주된 플레이 방법으로 삼았고 액션 요소를 추가하기 위해 다양한 프로토타입을 제작하여 테스터들에게 플레이하도록 하는 플레이 테스트를 거쳤고, 그 결과 제한된 상황에서의 액션이 선택되었으며, 잠입에 영향을 주는 사용자 인테페이스 중 미니맵, 입력 장치가 추가, 수정되었다. 잠입을 이용한 게임 제작 시 결정된 여러 사항들을 살펴보고 그 결정과정의 경험을 기술한다.
참고문헌 (8)
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Yoonji Choi, Sang-Goo Han, Gyu-Song Moon, Kyoungsu Oh, "Case Proposal to Produce Infiltration Action Game with Wii Remote", Journal of Korea Game Society Spring Conference, pp. 241-245, 2016
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