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회피를 이용한 잠입 액션 게임의 기획 및 구현
Design and Implementation of a Stealth Game featuring Avoidance 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.4, 2016년, pp.25 - 34  

최윤지 (숭실대학교 글로벌미디어 학부) ,  한상구 (숭실대학교 글로벌미디어 학부) ,  문규송 (숭실대학교 글로벌미디어 학부) ,  백두원 (숭실대학교 글로벌미디어 학부) ,  오경수 (숭실대학교 글로벌미디어 학부)

초록
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잠입 액션 게임은 크게 적을 공격해 잠입하거나 적의 시야를 회피하는 두 가지 방식으로 진행된다. 최근의 잠입 액션 게임은 높은 액션의 비중으로 전면대결의 빈도가 높아져 다른 액션게임 장르와의 경계가 흐려졌다. 본 논문에서는 플레이어를 약자의 위치에 두어 액션을 이용한 잠입이 아닌 회피를 이용한 잠입을 주된 특징으로 하는 게임을 제작하고 그 제작과정을 기술한다. 회피를 위한 주요 요소로 빛을 선택해 적의 시야를 차단하여 회피하는 것을 주된 플레이 방법으로 삼았고 액션 요소를 추가하기 위해 다양한 프로토타입을 제작하여 테스터들에게 플레이하도록 하는 플레이 테스트를 거쳤고, 그 결과 제한된 상황에서의 액션이 선택되었으며, 잠입에 영향을 주는 사용자 인테페이스 중 미니맵, 입력 장치가 추가, 수정되었다. 잠입을 이용한 게임 제작 시 결정된 여러 사항들을 살펴보고 그 결정과정의 경험을 기술한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recent stealth games are mainly action games with frontal confrontation or combat features. In this paper, we designed and implemented an stealth game, where characters are weak person and play is conducted by avoiding the situation, not by frontal confrontation. We chose the light as the key factor...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 논문은 액션의 요소를 최소화하고 회피를 이용한 잠입을 주된 플레이 방법으로 하는 초기의 잠입액션게임의 형태의 게임을 구현, 테스트하여 회피를 주된 진행방식으로 하는 게임의 발전 가능성을 제시한다. 제작한 게임은 전투에 특화된 인물을 주인공으로 세우기보다는 전투능력이 적은 인물을 메인 캐릭터로 설정해 회피를 이용한 잠입의 당위성을 제공할 수 있도록 했다.
  • 최근 잠입액션게임은 위에 서술한 바와 같이 액션의 비중을 높이기 위해 플레이어를 주로 강자에 위치에 둔다. 본 게임은 이러한 추세와 반대로 플레이어를 상대적 약자의 위치에 두어 액션을 통한 잠입보다는 회피를 이용한 잠입을 이용해 진행하는 게임을 목표로 기획되었다. 플레이어를 약자로 전제할 수 있는 스토리와 상황을 선택해 잠입의 당위성을 제공할 수 있도록 게임을 제작했다.
  • 본 논문에서는 플레이어를 상대적으로 약자의 위치에 두어 전투를 이용한 잠입보다는 회피를 이용한 잠입을 주된 플레이 방법으로 삼는, 기존의 액션게임과 차별화 되는 잠입 액션 게임의 기획과 그 구현 경험을 기술한다. 플레이 테스트[4]를 통해 기존기능에 적을 공격하는 기능이 추가되어 액션을 이용한 잠입을 추가되었다.
  • 본 논문은 잠입액션게임과 같이 타장르와 결합한 액션게임에서 결합된 장르의 특성을 유지한 게임을 기획, 제작하는 과정의 실패사례와 그 해결과정을 서술하였으므로 게임을 기획, 제작하려는 창작자들의 시행착오를 겪지 않도록 도울 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
잠입 액션 게임의 두 가지 방식은 무엇인가? 잠입 액션 게임은 크게 적을 공격해 잠입하거나 적의 시야를 회피하는 두 가지 방식으로 진행된다. 최근의 잠입 액션 게임은 높은 액션의 비중으로 전면대결의 빈도가 높아져 다른 액션게임 장르와의 경계가 흐려졌다.
최근 잠입 액션 게임이 다른 액션 게임 장르와의 경계가 흐려진 이유는 무엇인가? 잠입 액션 게임은 크게 적을 공격해 잠입하거나 적의 시야를 회피하는 두 가지 방식으로 진행된다. 최근의 잠입 액션 게임은 높은 액션의 비중으로 전면대결의 빈도가 높아져 다른 액션게임 장르와의 경계가 흐려졌다. 본 논문에서는 플레이어를 약자의 위치에 두어 액션을 이용한 잠입이 아닌 회피를 이용한 잠입을 주된 특징으로 하는 게임을 제작하고 그 제작과정을 기술한다.
새로 기획, 제작한 잠입액션 게임에서 회피 방법을 어떻게 구성하였나? 본 논문에서는 플레이어를 약자의 위치에 두어 액션을 이용한 잠입이 아닌 회피를 이용한 잠입을 주된 특징으로 하는 게임을 제작하고 그 제작과정을 기술한다. 회피를 위한 주요 요소로 빛을 선택해 적의 시야를 차단하여 회피하는 것을 주된 플레이 방법으로 삼았고 액션 요소를 추가하기 위해 다양한 프로토타입을 제작하여 테스터들에게 플레이하도록 하는 플레이 테스트를 거쳤고, 그 결과 제한된 상황에서의 액션이 선택되었으며, 잠입에 영향을 주는 사용자 인테페이스 중 미니맵, 입력 장치가 추가, 수정되었다. 잠입을 이용한 게임 제작 시 결정된 여러 사항들을 살펴보고 그 결정과정의 경험을 기술한다.
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참고문헌 (8)

  1. Sul-Hi Lee, Minseok Kwon, "Classifying Digital Game Genres", Journal of Korea Game Society, Vol. 8, No. 3, pp. 3-14, 2008 

  2. Hitman, Io Interactive, https://hitman.com. 

  3. METAL GEAR SOLID V, KONAMI, http://www.konami.jp/mgs5. 

  4. Tracy Fullerton, "Game design workshop", pp. 291-323, Wikibook, 2012. 

  5. Seung-Keun Song, "An Empirical Approach for Gamer's Cognitive Model on Game Playing Experience", Journal of Korea Game Society, Vol. 9, No. 3, pp. 23-33, 2009 

  6. Taesuk Kihl, "The Nature ofGamestorytelling as Action-Narrative", Journal of Korea Game Society, Vol. 11, No. 3, pp.31-42, 2011 

  7. Yoonji Choi, Sang-Goo Han, Gyu-Song Moon, Kyoungsu Oh, "Case Proposal to Produce Infiltration Action Game with Wii Remote", Journal of Korea Game Society Spring Conference, pp. 241-245, 2016 

  8. Wiimote Project, https://wiimoteproject.com. 

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