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NTIS 바로가기한국컴퓨터정보학회 2018년도 제57차 동계학술대회논문집 26권1호, 2018 Jan. 10, 2018년, pp.237 - 240
조용민 (청강문화산업대학교 게임콘텐츠) , 김효남 (청강문화산업대학교 게임콘텐츠)
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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21세기는 어떤 시대인가? | 21세기는 엔터테인먼트와 정보산업의 시대이다. E스포츠는 두 가지를 아우르는 특징을 가지고 있으며 기존 스포츠 산업과 상대적인 개념을 이루는 하나의 세계적인 시장으로 자리하고 있다. | |
e스포츠는 어떤 단계에 있는 시장인가? | e스포츠는 전자오락(비디오게임)의 등장 이후 파생 산업으로 시작하여 인류 역사에서 가진 역사가 시간과 비중 상 크지 않은, 현 시대에서 기반이 형성되어가는 단계에 있는 시장이다. 인간 문화에서 하나의 자리를 잡기 위해서는 아직 제대로 정착하고 성장하는 단계가 진행되고 있다. | |
4차 산업을 이루는 산업군 중 하나로 지목되어 인본주의 사상으로도 많은 역량이 요구되고 그 필요성이 커지는 것은 무엇인가? | E스포츠는 두 가지를 아우르는 특징을 가지고 있으며 기존 스포츠 산업과 상대적인 개념을 이루는 하나의 세계적인 시장으로 자리하고 있다. 현재 E스포츠 시장은 게임 산업의 성장과 맞물려 매우 큰 규모로 확대되고 있고[1], 업종을 불문하고 다양한 국제적인 기업과 스포츠 구단이 진출하고 있다. |
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