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각도정보 기반 360 VR 콘텐츠 내 사용자 시점예측기법 및 비트율 할당 방법
An Method of Viewport Prediction and Bitrate Allocation based on Angle Information in 360 VR Contents 원문보기

한국방송공학회 2018년도 추계학술대회, 2018 Nov. 02, 2018년, pp.77 - 80  

정은영 (서울과학기술대학교) ,  서봉석 (서울과학기술대학교) ,  현창종 (서울과학기술대학교) ,  김동호 (서울과학기술대학교)

초록
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360 VR 콘텐츠는 기존의 선형적인 일반 영상에 비해 사용자에게 더 많은 정보와 높은 몰입감을 제공할 수 있어 의학, 군사, 교육, 게임 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 최근에는 모바일 기기의 성능 향상과 통신기술의 발달에 힘입어 모바일 네트워크를 사용한 360 VR 콘텐츠 소비가 증가하는 추세이다. 모바일 네트워크는 대역폭이 한정적이고 가변적인 특성이 있어 이를 통해 용량이 큰 360 VR 콘텐츠 전송 시 초기 접속 지연 및 재생 끊김이 발생하여 사용자의 만족도를 감소시킬 수 있다. 이에 본 논문은 위에 언급한 문제를 해결하기 위해 360 VR 콘텐츠 전송 시 전체 요구대역폭을 감소시키고 사용자 초기 접속 속도를 향상시키는 것을 목표로, 360 VR 콘텐츠의 지오메트리 값과 사용자의 요(i.e. yaw)값을 활용하여 각도 기반으로 사용자의 현재 시점에 해당하는 타일을 확인하고 해당 타일에 높은 비트율을 할당하는 방법 및 웹 기반 전송에 대해 연구 개발하였다. 이를 위하여 웹 기반 3D 렌더링 APIWebVR API, HTTP Adaptive Streaming 기술의 표준 MPEG-DASH의 dash.js API를 활용하여 개발하고, 성능 확인 실험을 통해 요구대역폭 감소, 클라이언트 접속 속도 향상을 제시한다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • out2, out3, out4, out5, 60°<theta<120°) 에 위치하면 Equator가 콘솔 창에 기록되도록 하여 빈도수를 확인하였다. 그림 7의 실험 결과를 통해 사용자의 시청 빈도수는 Equator에 비해 Pole이 현저히 낮은 것을 확인하였고, 이 실험 결과를 기반으로 Pole에 해당하는 영상(i.e. out1, out6)의 초기 시작 비트율을 상대적으로 낮게 지정하여 전체 요구 대역폭을 감소시켜 사용자의 초기 접속속도를 향상시키고자 하였다.
  • 논문의 구성은 다음과 같다. 배경연구로 본 논문의 전송 방법인 HAS(HTTP Adaptive Streaming) 기술의 표준 MPEG-DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP)와 전체 요구대역폭 감소를 위한 연구 주제인 시점 예측 기법에 대해 기술한다. 그 다음 제안하는 시점 예측 기법의 구현에 대해 단계적으로 서술하고, 실험 결과를 제시한다.
  • 본 논문에서는 대역폭이 한정적이고 가변적인 모바일 네트워크의 대역폭 자원을 효율적으로 사용하는 것을 목표로 360 VR 콘텐츠의 지오메트리 값과 사용자의 요(i.e. yaw)값을 활용한 각도 기반의 사용자시점 예측 및 웹 기반 전송에 대해 연구․개발하였다. 본론에서는 제안하는 알고리즘의 구현과 전체 요구대역폭 감소 및 클라이언트 접속속도 성능의 향상을 확인하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
360 VR(Virtual Reality) 콘텐츠의 특징은 무엇인가? 360 VR(Virtual Reality) 콘텐츠는 기존의 선형적인 일반 영상에 비해 사용자에게 더 많은 정보와 높은 몰입감을 제공하며 의학, 군사, 교육, 게임 등 다양한 분야에서 활용되고 있다[1]. 최근에는 모바일 기기의 성능 향상과 통신기술의 발달에 힘입어 모바일 네트워크를 통한 360 VR 콘텐츠 소비가 증가하는 추세이다.
HTTP 적응 스트리밍 기술이란 무엇인가? HTTP 적응 스트리밍 기술은 표준 HTTP를 이용하여 클라이언트 상황에 적응할 수 있도록 콘텐츠를 초 단위의 세그먼트로 쪼개어 전송하는 기술이다. 이는 클라이언트의 네트워크 상황이 좋은 경우 코화질의 세그먼트를 전송한다.
360 VR 콘텐츠 제공 시 시청되지 않는 영역을 전송하는 만큼의 불필요한 요구대역폭이 발생되는데 이는 어떤 문제를 야기 할 수 있는가? 그러나 전송 시 360도로 구성된 공간 전체로 전송되므로 시청되지 않는 영역을 전송하는 만큼의 불필요한 요구대역폭이 발생한다. 이는 대역폭이 한정적이고 가변적인 모바일 네트워크에서 긴 사용자 접속시간, 재생 중단과 같은 문제를 야기해 사용자의 만족도를 감소시키는 결과를 초래할 수 있다. 이는 모바일 네트워크를 통한 360 VR 콘텐츠 소비가 증가하는 추세이므로 사용자의 만족도 향상을 위해 해결해야할 과제 중 하나이다.
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