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[국내논문] 한국 여성향 게임의 성공 전략에 관한 연구
A Study on the Success Strategies of Korean Women's Games 원문보기

한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호, 2019 July 11, 2019년, pp.63 - 66  

이성현 (청강문화산업대학교, 게임콘텐츠) ,  김다인 (청강문화산업대학교, 게임콘텐츠) ,  마정아 (청강문화산업대학교, 게임콘텐츠) ,  김효남 (청강문화산업대학교, 게임콘텐츠)

초록
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국내 모바일 게임 시장에서 여성 유저가 차지하고 있는 비율 및 소비 규모는 점점 증가하고 있는 추세이다. 그러나 국내 게임 시장에는 이러한 여성 유저의 마음을 잡을 수 있는 게임의 폭이 좁을 뿐만 아니라 그에 대한 분석이 제대로 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 국내 여성향 게임 시장의 확대 가능성이 있다는 가정 하에 한국보다 앞서 큰 시장을 이루고 있는 일본 여성향 게임의 특징을 분석하고 그를 토대로 한국 여성향 게임에 적용할 수 있는 성공 전략을 제시하고자 한다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 작 중 시스템을 통한 패러렐 세계를 구현하고 플레이어가 몰입할 수 있도록 하며, 그 과정에서 캐릭터에게 친근한 애정, 즉 ‘모에’를 느끼게 하여 이성애 의 성취를 궁극적 목표로 여기게 하는 것이다.
  • 따라서 본 논문에서는 한국보다 앞서 큰 시장을 이루고 있는 일본 여성향 게임의 특징을 분석하고 그를 토대로 한국 여성향 게임에 적용할 수 있는 성공 전략을 제시하고자 한다.
  • 설문조사의 결과를 분석해 일본 여성향 게임의 특징이 한국 유저들에게 얼마나 긍정적으로 받아들여질지를 조사하였다.
  • 이러한 점을 해결하기 위해 일본 여성향 게임에서 도출했던 특징이 유효할 것인지 설문을 진행하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
여성향 게임 장르의 시작은 어디인가? 여성향 게임 장르의 시작은 일본 메이지 시대 소녀 잡지를 통해 형성되기 시작한 ‘소녀 문화(=오토메 문화)’로 거슬러 올라간다[2]. 소녀 문화는 1980년대를 전후하여 독자의 기호와 연령대에 맞추어 분화되기 시작했고, 그 후 90년대부터는 대상 연령층의 확대 뿐 아니라 서브컬처와의 상호 영향을 통하여 다양한 형태로 발전해나갔다.
게임을 즐긴다고 답하는 여성 유저 중 모바일 게임을 이용하는 비율은 어느정도인가? 2018 게임 이용자 실태조사의 게임 이용자의 모바일 게임 이용률 통계[1]에 따르면 게임을 즐긴다고 답하는 여성 유저 중 92.9%는 모바일 게임을 이용한다고 나와 있다. 2017년도 게임 이용자 실태조사 [1]의 통계 조사 결과인 60.
일본 여성향 게임에서 발견할 수 있는 특징은 무엇인가? 가장 먼저 발견할 수 있는 특징은 개성이 겹치지 않는 다수의 캐릭터가 등장한다는 점이다.
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