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NTIS 바로가기한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호, 2019 July 11, 2019년, pp.63 - 66
이성현 (청강문화산업대학교, 게임콘텐츠) , 김다인 (청강문화산업대학교, 게임콘텐츠) , 마정아 (청강문화산업대학교, 게임콘텐츠) , 김효남 (청강문화산업대학교, 게임콘텐츠)
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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여성향 게임 장르의 시작은 어디인가? | 여성향 게임 장르의 시작은 일본 메이지 시대 소녀 잡지를 통해 형성되기 시작한 ‘소녀 문화(=오토메 문화)’로 거슬러 올라간다[2]. 소녀 문화는 1980년대를 전후하여 독자의 기호와 연령대에 맞추어 분화되기 시작했고, 그 후 90년대부터는 대상 연령층의 확대 뿐 아니라 서브컬처와의 상호 영향을 통하여 다양한 형태로 발전해나갔다. | |
게임을 즐긴다고 답하는 여성 유저 중 모바일 게임을 이용하는 비율은 어느정도인가? | 2018 게임 이용자 실태조사의 게임 이용자의 모바일 게임 이용률 통계[1]에 따르면 게임을 즐긴다고 답하는 여성 유저 중 92.9%는 모바일 게임을 이용한다고 나와 있다. 2017년도 게임 이용자 실태조사 [1]의 통계 조사 결과인 60. | |
일본 여성향 게임에서 발견할 수 있는 특징은 무엇인가? | 가장 먼저 발견할 수 있는 특징은 개성이 겹치지 않는 다수의 캐릭터가 등장한다는 점이다. |
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