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가시성 그래프와 A* 알고리즘을 이용한 3D game에서의 효율적인 경로 탐색.
Efficient path finding in 3D game by using Visibility Graph and A* Algorithm. 원문보기

한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회, 2004 May 14, 2004년, pp.397 - 400  

정동민 (동국대학교 컴퓨터공학과) ,  김형일 (동국대학교 컴퓨터공학과) ,  김준태 (동국대학교 컴퓨터공학과) ,  엄기현 (동국대학교 컴퓨터공학과) ,  조형제 (동국대학교 컴퓨터공학과)

초록
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본 논문에서는 Navigation Mesh로 이루어진 3D 게임에서 가시성 그래프(Visibility Graph)와 $A^*$ 알고리즘을 혼용한 효율적인 경로 탐색 방법을 제안한다. Navigation Mesh로 지형을 생성할 때 이동에 꼭 필요한 Mesh로만 최대한 단순하게 지형을 구성하는 경우에는 경로 탐색을 위하여 $A^*$ 알고리즘을 적용할 수 있으나, 일반적으로 세밀하게 구성된 Navigation Mesh에서 $A^*$ 알고리즘을 적용할 경우 탐색할 공간이 많아지기 때문에 경로 탐색이 매우 비효율적이 된다. 세밀하게 구성된 Navigation Mesh에서도 효율적인 탐색을 하기 위해서 본 논문에서는 가시성 그래프를 이용하여 탐색 공간을 줄이는 방법을 사용하였다. 장애물들의 정점을 찾아 반드시 통과하여야 하는 mesh 들을 선정하고 $A^*$휴리스틱 함수를 이 mesh들을 지나가는 거리로 정의함으로써 기본적인 $A^*$ 알고리즘을 수행하는 것보다 탐색을 위하여 방문하는 mesh들의 수를 현저히 줄일 수 있었다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그래서 본 논문에서는 가시성 그래프와 A* 알고리즘을 혼용하는 방법을 통해 세밀한 Navigation Mesh로 이루어진 3D 게임에서 보다 효율적인 경로 탐색이 이루어지도록 제안하였다.
  • 본 논문에서는 3D 게임에서 탐색 시간을 최소화하면서 효율적인 경로 탐색을 위해 Navigation Mesh 상에서 가시성 그래프와 A* 알고리즘을 혼용하여 적용할 수 있는 방법을 제안하였다.
  • 이 가시선 VG에 높이 정보를 포함시켜 올바른 가시선을 생성하기 위해서는 우선 Y 좌표를 고려하지 않고 X와 Z의 좌표만을 이용하여 가시선 VG를 생성한다. 이 생성된 VG에 대하여, 가시선 VG가 경유하는 Mesh 평면과 교차하는지 검사한다. 만약 가시선 VG와 Mesh가 교차하게 되면, 가시선 VG와 교차하는 Mesh의 공유변에 대하여 직선의 방정식을사용하여 가시선 VG와 #가 만나는 점 a를 추출할수 있고, 점 a에서 가시선 VG가 ##를 거쳐 갈 경우에는 앞에서 언급한 방식으로 가시선과 선분의 교차점을 추출하면 "Start-a-D-b-Goal"로 이어지는 3D 가시성 그래프 VG'을 생성할 수 있다.
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