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스토리 형식의 RPG 게임 개발
Development of a Story Based on RPG Game 원문보기

한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호, 2020 Jan. 08, 2020년, pp.221 - 222  

윤대현 (배재대학교 게임공학과) ,  김수균 (배재대학교 게임공학과) ,  박동원 (배재대학교 게임공학과)

초록
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본 논문은 유니티 엔진을 이용하여 3인칭 육성 게임을 개발하는 것을 목표로 한다. 본 개발 게임에서는 인간족과 오크족으로 나누고, 인간족은 오크족에게 오크족은 인간족에게 대응하기 위해서 자신의 능력을 키우는 것을 기본 배경 시나리오로 계획하였다. 두 종족의 선택에 맞는 스토리 형식의 퀘스트(Quest)로 중립 몬스터를 격파하여, 이를 능력치로 키울 수 있게 하였다. 본 개발 논문에서는 스토리성 퀘스트를 기본으로 하고 있기 때문에 플레이어가 몰입 하기 쉬운 좋은 조건을 장점으로 하고 있다.

AI 본문요약
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제안 방법

  • 이는 플레이어가 퀘스트를 수락 할 수 있고, NPC를 쉽게 찾을 수 있게 NPC(Non-Player Character)의 상단에 느낌표를 주어 퀘스트를 있다는 것을 알려주게 된다. 그리고 하단 중앙에 보이는 슬롯은 스킬을 담아서 원하는 스킬을 자유자재로 등록을 하여 사용 하도록 하였다.
  • 몬스터의 생성은 오브젝트 풀링(Object Pooling)[3]을 이용하여 메모리의 낭비를 줄이기 위하여 몬스터가 죽으면 다시 그 몬스터를 재활용 하는 형식으로 개발하였다. 몬스터의 상태는 기본, 쫓기, 공격, 돌아가기, 죽었다, 죽는중, 죽음이 끝남과 같이 총 7가지의 상태를 두어 각각의 상태에 맞게 행동을 하도록 한다.
  • 본 게임 개발에서는 몬스터를 생성하고, 몬스터가 인공지능을 갖고 움직일 수 있도록 한다. 몬스터의 생성은 오브젝트 풀링(Object Pooling)[3]을 이용하여 메모리의 낭비를 줄이기 위하여 몬스터가 죽으면 다시 그 몬스터를 재활용 하는 형식으로 개발하였다. 몬스터의 상태는 기본, 쫓기, 공격, 돌아가기, 죽었다, 죽는중, 죽음이 끝남과 같이 총 7가지의 상태를 두어 각각의 상태에 맞게 행동을 하도록 한다.
  • 본 게임 개발에서는 몬스터를 생성하고, 몬스터가 인공지능을 갖고 움직일 수 있도록 한다. 몬스터의 생성은 오브젝트 풀링(Object Pooling)[3]을 이용하여 메모리의 낭비를 줄이기 위하여 몬스터가 죽으면 다시 그 몬스터를 재활용 하는 형식으로 개발하였다.
  • 본 개발 게임의 플랫폼은 PC에서 게임을 할 수 있도록 개발한다. 플레이어가 쉽게 플레이 할 수 있도록, 다른 RPG(Role Playing Game) 게임의 조작 방법과 비슷한 형식으로 설정하였으며, 플레이어가 최대한 빠르게 게임에 적응할 수 있도록 개발한다. 각 종족마다 스토리 퀘스트가 다르고 스킬형식도 다르게 설정하였다.

대상 데이터

  • 본 제안 게임은 유니티 버전 2019.2.4.f 및 C#언어를 통해 구현하였고, 테스트 환경은 그래픽카드 (1060 6GB), 메모리 16GB, 라이젠 2600X에서 구현하였다.
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