보고서 정보
주관연구기관 |
더존비즈온 |
연구책임자 |
정재근
|
참여연구자 |
김남국
,
유은정
,
김진호
|
보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 |
한국어
|
발행년월 | 2018-07 |
과제시작연도 |
2017 |
주관부처 |
산업통상자원부 Ministry of Trade, Industry and Energy |
등록번호 |
TRKO202200007249 |
과제고유번호 |
1415152769 |
사업명 |
지식서비스산업핵심기술개발 |
DB 구축일자 |
2022-09-03
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키워드 |
실사례기반.의사결정 문제 모델링.시나리오 매칭.시뮬레이션 알고리즘.인공지능기반 에이전트.사용자 경험.클라우드플랫폼.머신러닝.전사적자원관리.경영학습플랫폼.
|
초록
▼
3. 개발결과 요약
최종목표
동아 비즈니스 리뷰(DBR)에서 제공하는 실 사례 기반 18개 경영 시뮬레이션 게임 및 기업 운영과 경영체험이 가능한 실제 기업의 축소판 교육 플랫폼 개발
√ 차세대 창의적 경영학습 플랫폼
√ 경영사례에 근거한 경영로직개발과 시뮬레이션 알고리즘 및 경영 AI Agent 구현
√ 자체 데이터 연계기술을 활용한 빅데이터 시뮬레이셔 구현
√ User 중심의 실무 모의 체험과 연계할 수 있도록 하는 클라우드 시스템 플랫폼 구현
개발내용 및 결과
■ 개발
3. 개발결과 요약
최종목표
동아 비즈니스 리뷰(DBR)에서 제공하는 실 사례 기반 18개 경영 시뮬레이션 게임 및 기업 운영과 경영체험이 가능한 실제 기업의 축소판 교육 플랫폼 개발
√ 차세대 창의적 경영학습 플랫폼
√ 경영사례에 근거한 경영로직개발과 시뮬레이션 알고리즘 및 경영 AI Agent 구현
√ 자체 데이터 연계기술을 활용한 빅데이터 시뮬레이셔 구현
√ User 중심의 실무 모의 체험과 연계할 수 있도록 하는 클라우드 시스템 플랫폼 구현
개발내용 및 결과
■ 개발 기술
가. 실 사례 기반 경영 시뮬레이션 게임
1) 전략적 의사결정 유형 / 유형별 게임 수 : 18개
- 1차년도 계획/실적 : 2/2
- 2차년도 계획/실적 : 8/8
- 3차년도 계획/실적 : 8/8
2) 실제 사례에 기반한 시나리오 개수 : 218개
- 1차년도 계획/실적 : 24/24
- 2차년도 계획/실적 : 96/96
- 3차년도 계획/실적 : 96/98
3) 그래픽 사용자 환경 : 2D ~ 3D
4) 시범운영 참여기관 : 76개 기관
- 1차년도 계획/실적 : 10/10
- 2차년도 계획/실적 : 25/25
- 3차년도 계획/실적 : 40/41
5) 사용자 만족도(게임의 적정성) :
- 1차년도 계획/실적 : 60% / 61.96%
- 2차년도 계획/실적 : 70% / 89.9%
- 3차년도 계획/실적 : 80% / 85%
6) Real-Like 적정성 : 19개
- 1차년도 계획/실적 : 5/5
- 2차년도 계획/실적 : 7/7
- 3차년도 계획/실적 : 7/7
7) 실 사례 시나리오 적정성 : 100%
나. SDT(Self-Development Tool)
1) 개요
- 실 사례 기반 경영시뮬레이션 게임 콘텐츠 저작도구로 XML형태의 메타데이터 텍스트를 GUI(Graphical User Interface) 형태로 변환하여 보여줌으로서 사용자가 직관적인 방식으로 UI를 활용하여 빠르고, 쉽게 3D콘텐츠로 제작할 수 있는 프로그램
2) SDT의 특징
- C#(WPF)를 이용하여 개발된 SDT에서 배경, 캐릭터, 컨트롤, 이벤트 등의 컴포넌트 모듈을 활용하여 직관적이고, 쉽게 콘텐츠 제작 가능
- 일반적으로 타 프로그램에서 사용하고 있는 범용적인 컴포넌트를 제공함으로서 다양한 화면 구현 가능
- Unity3D와의 연동으로 완료된 작업물의 ‘미리보기’ 가능
- 사용자 경험을 살린 직관적이고, 쉬운 UI 및 컴포넌트
- 대화, 퀴즈, 이미지, 동영상 등 게임 콘텐츠 제작을 위한 다양한 컴포넌트
3) 사용자 몰입도를 높이기 위한 3D 배경 및 캐릭터
- 배 경 : 14개 / 캐릭터 : 26개
다. 학습 전개도 개발
1) 스스로학습 → 시뮬레이션 학습 → 동료들과 비교학습으로 해결 → 강사의 Coaching
2) 학습자 주도 문제해결 프로세스(ADI)
- 학습자 스스로 문제해결을 위해 ADI프로세스를 적용하여 서로 상이한 접근방법으로 문제해결을 창의적으로 탐색하고, 상호 Interaction에 의한 상이한 결과를 도출
라. 시뮬레이션 게임 학습
1) 학습자 스스로 문제를 정의하고 협력을 통해 해결방안을 찾으며, 그 과정을 통해 배우는 창의적 교육개념을 적용
2) 기업들이 직면하는 다양한 경영적 문제들을 게임 참여자들이 역할을 나누어 상호작용하고, 해결방안을 모색해 가는 과정을 체험하면서 단순한 경영교육 프로그램을 넘어 지속적으로 집단 지성을 창출해 공유할 수 있는 지식 서비스 플랫폼
3) 클라우드 컴퓨팅과 빅데이터 분석기술을 게임에 접목시켜 게임 유형별 시행결과를 축적하고, 유의미한 지식을 추출(의사결정 패턴, 추세, 예외사항 등을 분석하고 제시)
4) 동아일보 발행 경영 전문 매거진 DBR(Dong-A Business Review)의 데이터 및 글로벌 경영의 최신이론을 수록한 HBR(Havard Business Review)의 사례들을 경영사례 시나리오로 적용
5) Self-Development Tool(게임 콘텐츠 저작도구)를 사용자들에게 제공하고, 원하는 시나리오 및 게임콘텐츠를 직접 제작함으로서 양질의 경영사례 데이터를 D-Business School 플랫폼에 배포하여 지속적으로 공급받을 수 있는 기반 확보
6) 경영학습을 지원하기 위해 User에게 제공되는 다양한 경영학습 지원도구(Toolkit)을 활용하여 자기주도적 학습 진행 및 문제해결
마. Big Data 시뮬레이션 및 AI Agent
1) 정량적, 정성적 데이터에 대한 AI 알고리즘 및 경영로직 개발
2) Dynamic Simulaton(Monte Carlo Simulation 등)을 이용한 각종 확률적/랜덤성 돌발변수 발생으로 실전과 같은 경영환경 구현
3) 소셜네트워크 데이터(프로파일 100인의 이야기, 설문조사 등) 및 정부3.0 산업전문 빅데이터(스크래핑을 이용한 골목상권 분석 등)의 다양한 활용을 통해 자체 데이터 연계기술을 이용한 빅데이터 시뮬레이션 구현
- 비정형 자료분석 등 다양한 빅데이터 분석기법 적용
4) 상권분석 데이터를 딥러닝을 이용해 선택한 업종에 가장 적합한 골목상권명을 추천하는 AI Agent 시스템 개발
- 전형적 딥러닝을 이용하고, 지역상권데이터의 형태는 csv로 입력
- 여러 feature를 입력받고, 골목상권명을 target으로 훈련
- 선행적으로 입력받은 값을 embedding/vectorization을 통해 dens데이터로 변환 후 생성된 데이터들을 하나의 행렬로 생성
- CNN과 max pooling을 이용한 데이터의 효율적으로 압축 및 특징을 추출하여 fully connected layer를 거쳐 최종 예측 데이터를 생성하고, soft cross entropy함수를 이용해 loss를 구한 Adom optimizer로 최적화
바. DBS(D-Business Shool) Platform
1) Self-Development Tool(SDT: 게임콘텐츠 저작도구)을 이용하여 생산자와 소비자가 콘텐츠를 제작하고, 최신사례를 업데이트함으로서 일종의 지속적인 ‘지식플랫폼’을 구현한 학습 생태계 구축
2) 사용자 중심의 실무 모의 체험 및 학습 게임 진행 가능
3) 다양한 주제로 소통할 수 있는 사용자 커뮤니티 공간 ‘포럼’ 제공
- 실시간 자료 공유(pdf, excel, word, 이미지, 동영상 등)
4) SDT를 활용하여 제작한 게임콘텐츠 공유기능
5) 아이디어를 저장하고, 공유할 수 있는 ‘메모’ 및 ‘실시간 채팅’기능
6) 각 게임 별 사용자들을 위한 통계자료 제공
사. 18개 게임콘텐츠
기술개발 배경
1) 기술개발의 필요성 및 의의
가) 비즈니스 환경의 복잡성이 증가함에 따라 교재를 통한 정적인 이론 중심의 교육을 탈피하여 기업이 원하는 인재양성을 위해 실제 경영사례를 중심으로 실증적 문제해결능력이 요구
나) 이에 기업의 주요 의사결정 문제를 정의하고, 실제 사례에 기반한 시나리오 적용게임을 개발 및 보급함으로서 기업 실무교육의 질적 향상과 교육의 실증적 성격을 강화
다) 현실적인 문제에 대해 의미있고, 깊이있게 생각하는 방식을 경험하면서 필요한 기법(Tool)을 배워 올바른 의사결정 능력 조성
2) 연구배경
· 첨단기술을 활용한 교육형 지식서비스 창출 필요
- AI, Big Data, Social Media, Cloud등 첨단기술 신사업 육성 필요
- 교육 지식 서비스분야의 첨단기술적용 및 부가가치 미미
· 저성장, 글로벌 시대의 일자리와 경영교육의 Miss Match
- 인구절벽 등에 의한 노동시장의 고용수요 감소
- 청년실업, 중•장년 재취업, 창업의 높은 실패율
- 글로벌 및 신사업 경쟁심화로 기업의 미래형 인재육성 필요
가) 경제 및 사회 트렌드
(1) 사회적으로 정적인 교육방식에서 벗어나 재미있고, 창의적인 방식의 교육에 대한 니즈가 증가
(2) 경영환경 급변 및 4차 산업혁명으로 컨버전스 등 신규사업의 증가로 인해 ‘창의적 인재상’에 대한 필요성 증대로 교육 방식이 사용자 니즈에 맞게 진화
(3) 2016년 종이책 신간발행부수는 전년대비 20%이상 감소하며, 향후에도 지속적으로 감소 추세
(4) 사회적 관심사와 이슈, 쟁점을 속도감 있게 유용한 콘텐츠로 제작하여 접근성을 높이는 시도가 증가하고 있으며, ICT와 플랫폼 등의 외부환경 변화를 적극 반영하면서 다양한 수익원을 창출할 수 있는 기회 증가
나) 국내게임 시장 현황
(1) 국내 기능성 게임사업체의 매출 규모는 2014년 약 3,224억 원에서 2015년 약 3,920억 원으로 전년대비 약 696억원 증가
(2) 기능성 게임 도입 이후 효과성을 인정받고 있는 분야는 교육부문, 건강 및 의료 시뮬레이션, 다자간 소통, 가상현실, 동기화 등의 게임 요소들이 결합한 기능성게임에 대한 기대가 높음.
(3) 특히, 향후 개발이 필요한 기능성 게임 형태를 보면, 수요기관 (공공기관, 기업, 교육기관 등)은 신기술 적용게임, 교육부문 콘텐츠, 간접체험콘텐츠, 치료 및 예방, 체력 유지 및 증진이 필요할 것이라 의견을 밝힘
다) 기업교육 현황
(1) 인재개발 실태보고서에서 조사한 최신 기업교육 트렌드는 기존인문학/힐링교육에서 플립러닝, 학습자 주도, 빅데이터 등 ICT 기술활용, 마이크로러닝 등 4차 산업혁명으로 변화
(2) 담당자 및 학습자 별 수요
- 기업교육 구매 담당자와 학습자의 관심분야 중 가장 큰 시장은 ‘직무역량 강화’에 대한 수요가 높음
- 이 중 전문직무 시장은 협소하기 때문에 ‘부서별 직무’ 시장으로 집중 필요
(3) 기업교육 프로그램 조사
- 보고서 작성, 소통, 기획력 등 공통 직무역량 교육에 대한 수요가 가장 높음
- 부서별 직무분야는 회계/세무스킬, 영업/마케팅 등 범용적 분야의 수요가 높음
- 관리자, 승진자, 리더십 교육 등 직급 교육에 대한 수요도 높음
라) Game Technology의 변화
(1) 뉴 미디어 플랫폼 비중의 증대
- 급변하는 IT트렌드 및 기술의 발달로 클라우드, 모바일, 스마트TV, 가상/증강현실 등의 다양한 방식으로 구현 가능
- 기존 PC기반에서 모바일, 스마트TV, 사물인터넷(IoT) 및 로봇 등과 연계한 새로운 게임 플랫폼 탄생 가능성 대두
(2) 빅데이터 활성화 및 ‘지식공유 플랫폼’ 확산
- 사물인터넷(IoT)의 센서 네트워크에서 쏟아지는 실시간 데이터를 저장/관리/분석하기 위한 빅데이터의 실시간 분석 및 저장 기술의 필요성 증대로 데이터를 활용한 비즈니스 가치 발굴 확대 전망
- 4차 산업혁명 시대 협력적 참여경제로서 다양한 사람들이 참여해서 성과를 만들어내는 공유경제가 대두됨에 따라 ‘지식공유 플랫폼’이 확산
- 4차 산업혁명 시대에서 핵심자산이 데이터라는 점에서, 지속 가능한 데이터의 공동 활용 및 협력을 위해서는 참여자들의 자발적 참여와 동기부여가 무엇보다 중요해지고 있으며, 지식공유에 대한 전문가들의 참여 확대와 시민의 지식문화 향유를 위해 지방자치단체 등 민관전 분야에 걸쳐 확산
(3) 콘텐츠 산업과 인공지능의 결합 및 활용 사례 증가
- 딥러닝, 머신러닝 등을 통한 인공지능(AI)을 활용한 4차산업 혁명이 급속히 진행됨에 따라 플랫폼과 콘텐츠와 결합하는 범위와 사례 증가
- 인공지능의 사물 인지와 문제해결 등 ‘학습(Learning)’과 ‘훈련(Training)‘을 통한 알고리즘 강화와 테스트베드로 비디오게임을 활용하는 사례 등장
핵심개발 기술의 의의
1) 핵심개발 기술의 의의
가) 세계 최초의 차세대(4세대) 경영학습 플랫폼
(1) IBM의 Innove8 및 기타 경쟁사는 맞춤형 학습이 어렵고 평가 중심의 정량적 교육
(2) 실전에 가까운 창의적 문제 해결 및 맞춤형 학습
(3) 이론 및 실무 학습과 실무 적용 Tool 제공
(4) AI 시뮬레이션, Big Data, Social Media, Cloud 등 첨단기술을 활용한 학습과 실무지원, 집단지식 창출, 커머스 플랫폼
나) DBS(D-Business Platform)
(1) SDT를 통해 생산자와 소비자가 콘텐츠를 제작할 수 있는 ‘프로슈머 (prosumer)’가 되면서 누구나 쉽게 콘텐츠를 제작하고, 최신 사례를 업데이트 할 수 있는 ‘지식공유 플랫폼’이 가능한 학습 생태계 구축
(2) 기존 서비스포탈의 고도화를 통해 경영학습게임만 즐길 수 있는 공간에서 벗어나 장소와 시간에 구애받지 않는 커뮤니티 공간 ‘포럼’을 제공함으로서 실시간 자료업로드 및 채팅, 아이디어 공유 등이 가능해지면서 버추얼 스터디그룹으로서의 활용 확대
(3) Hybrid Application으로 개발함으로서 PC, 모바일(안드로이드, iOS) 등 다양한 플랫폼에서 ‘포럼’의 모든 기능을 이용 가능
다) SDT(Self-Development Tool)
(1) Unity 에셋스토어를 활용하여 3D 배경 및 캐릭터 추가 개발
(2) 시범참여기관의 파일럿 테스트를 통한 요구사항 및 개선사항을 분석하여 배경/캐릭터 선택, 컨트롤 속성, 이벤트 등 사용자 중심의 직관적 디자인 적용
(3) SDT와 Unity의 연동기술을 통해 완성된 콘텐츠를 ‘미리보기’버튼 하나로 유니티로 구현
라) 빅데이터 분석 플랫폼
(1) 공공 빅데이터, 금융 빅데이터 등을 연계한 데이터 스크래핑 및 축적, 맞춤형 빅데이터 분석 개발
(2) 상권정보데이터(골목상권, 업종 및 경쟁분석, 인구분석 등)의 대량의 데이터와 기본적인 알고리즘을 통한 머신러닝 구현
(3) 입출력 계층을 활용하여 대용량 데이터를 지속적으로 학습시키는 딥러닝을 통해 인공지능(AI)의 업종 선택 및 추천 구현
마) 개발 난이도(TRL 7단계10) - 실용화단계)
(1) 실 사례 기반 데이터를 적용한 교육 콘텐츠 개발 및 환경을 구성하고, 가상의 기업체험, 교육 및 게임을 동시에 접할 수 있는 플랫폼 개발
(2) UI 설계 및 그래픽 고도화 작업을 통해 사용자의 몰입도와 재미를 느낄 수 있도록 개발
(3) 실 사례에 근거한 경영 로직개발, 시뮬레이션 알고리즘 및 경영 AI Agent 구현, 각종 시뮬레이션 활용, 창의적 방식의 문제해결방안 모색 및 강사의 ‘코칭’ 프로세스 적용
(4) 생산자와 소비자가 콘텐츠를 직접 제작하고, 최신사례를 업데이트 할 수 있는 플랫폼 구현
(5) 각종 메타데이터 및 경영로직을 반영한 의사결정문제 출력, 빅데이터 및 AI알고리즘을 활용한 시뮬레이션 기술을 사용자들에게 보여주기 위한 Unity3D와의 연동
(6) 참여자의 모든 의사결정을 축적하여 자연어처리, 머신러닝 등을 통한 Big-Data 기술을 적용하여 게임 참가활동 데이터로부터 사용자들의 분류 및 패턴을 추출하여 향후 게임 예측에 활용
바) 국산화 정도(100% 국산화)
(1) 핵심기술 별 주관기관 및 참여기관의 핵심역량에 근거한 협력지원 체계를 구축함으로서 기획, 설계, 시장, 자문 간 커뮤니케이션 강화
(2) 개발된 플랫폼과 연관된 분야에서 실효성을 검증할 적용기업과 산학연계를 통한 실무 노하우 및 요구사항을 융합하여 서비스 개발
사) 해외기술 도입을 통한 개발 여부 및 기술수출 가능성
(1) 해외기술 도입을 통한 기술개발 여부
▪ 없음
(2) 기술수출 가능성
▪ SDT(게임 콘텐츠 저작도구), 지식생산공유가 가능한 DBS 플랫폼 등 교육기관, 공공기관, 기업 등을 대상으로 수출 가능
적용 분야
교육콘텐츠 개발업체 및 유통사, 기업/공공/사내 교육시장 등
· 교육업체, E-러닝 콘텐츠 유통사, 기업/공공 기관 등을 대상으로 DBS 콘텐츠 및 플랫폼 판매 또는 사내/외 전문 컨설턴트를 활용한 컨설팅 및 Online+Offline 혼합방식의 교육진행
(출처 : 초록 15p)
목차 Contents
- 표지 ... 1
- 제 출 문 ... 2
- 최종보고서 초록 ... 3
- 기술개발사업 주요 연구성과 ... 68
- 목차 ... 77
- 제 1 장 서론 ... 78
- 제 1 절 과제의 개요 ... 78
- 제 2 장 과제 수행의 내용 및 결과(기술개발 내용 및 방법) ... 86
- 제 1 절 최종 목표 및 평가 방법 ... 86
- 제 2 절 단계 목표 및 평가 방법 ... 89
- 제 3 절 연차별 개발 내용 및 개발 범위 ... 92
- 제 4 절 수행 결과의 보안등급 ... 133
- 제 5 절 유형적 발생품(연구시설, 연구장비 등) 구입 및 관리현황 ... 134
- 제 3 장 결과 ... 135
- 제 1 절 연구개발 최종 결과 ... 135
- 1. 연구개발 추진일정 ... 135
- 2. 연구개발 추진실적 ... 138
- 3. 전체 기술개발 결과 ... 140
- 제 2 절 연구개발 추진 체계 ... 194
- 1. 각 기관/기업별 역할 및 추진내역 ... 194
- 제 3 절 고용 창출 효과 ... 198
- 제 4 절 자체보안관리진단표 ... 199
- 제 4 장 사업화 계획 ... 200
- 제 1 절 시장 현황 및 전망 ... 200
- 제 2 절 사업화 계획 ... 204
- 1. 사업화 방안 ... 204
- 2. 사업화 실행 계획 ... 205
- 3. 판매 계획 ... 209
- 4. 홍보 및 마케팅 전략 ... 215
- 제 3 절 향후 추가 기술 개발 계획(개발기술 응용 등) ... 223
- 끝페이지 ... 225
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