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NTIS 바로가기주관연구기관 | 경희대학교 Kyung Hee University |
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연구책임자 | 김상균 |
보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 | 한국어 |
발행년월 | 2023-03 |
과제시작연도 | 2022 |
주관부처 | 과학기술정보통신부 Ministry of Science and ICT |
과제관리전문기관 | 한국연구재단 National Research Foundation of Korea |
등록번호 | TRKO202300008105 |
과제고유번호 | 1711168277 |
사업명 | 개인기초연구(과기정통부) |
DB 구축일자 | 2023-09-26 |
키워드 | 에듀테크.4차산업.게이미피케이션.기업가정신.edtech.4th industry.gamification.entrepreneurship. |
□ 연구개요
4차 산업혁명 시대에 청소년에게 필요한 기업가정신과 창의성을 시뮬레이션, 롤플레잉을 통해 교육하는 게이미피케이션(Gamification) 콘텐츠를 개발한다. 여기서, 게이미피케이션 콘텐츠란 게임의 메커닉스, 재미요소를 게임이 아닌 영역인 교육, 경영, 공공 분야 등에 적용하여, 재미를 이용한 동기부여로 성과를 높이는 혁신 기법을 의미한다.
□ 연구 목표대비 연구결과
<연차별 목표>
본 연구는 총 3년 동안 진행되었으며, 년차별로 다음의 연구 목표를 추진 같다.
- 1차 년도: 4차 사업
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