$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

폭력적 게임이 폭력성 부를까

2011-05-27

‘폭력적 TV 시청이 아동의 폭력성에 미치는 영향’은 커뮤니케이션학에 있어 단골 연구 분야 가운데 하나이다. 컴퓨터 게임, 비디오 게임 등 각종 게임이 발달한 요즘 같은 시대 이와 유사한 주제로 다음과 같은 것을 꼽을 수 있다. 이를테면 ‘폭력적 비디오 게임이 게임 플레이어에게 미치는 영향’과 같은 연구주제이다.
과학자들은 수년 동안 폭력적 비디오 게임을 하는 것이 게임 플레이어를 보다 더 공격적으로 만든다는 점을 발견했다. 이런 가운데 최근 미국 미주리대 연구팀은 왜 이런 현상이 발생하는지를 설명하는 하나의 근거를 마련했다.


폭력적 비디오 게임, 폭력성에 뇌 둔감돼




연구팀에 따르면 폭력적 비디오 게임을 하는 게임 플레이어들의 뇌는 폭력성에 덜 둔감하게 변하며 이렇게 폭력성에 둔감해진 뇌는 공격적인 행동의 증가를 예고한다.
미주리대 심리학과 브루스 바솔로우 교수는 “많은 연구자들이 폭력성에 둔감해지는 것이 인간의 공격적인 성향을 증가시키는 것으로 믿고 있다”면서 “하지만 우리의 연구 이전까지는 폭력성에 둔감해지는 것과 공격적인 성향의 상관관계를 실험적으로 증명한 사례는 없었다”고 말했다.
연구팀은 70명의 젊은 성인 실험 참가자들은 무작위로 지정해 각각 비폭력적인 비디오 게임이나 폭력적인 비디오 게임에 25분 동안 참여하게 했다. 이후 연구팀은 참가자들의 뇌 반응을 측정했다. 뇌 반응 측정 동안 참가자들은 일련의 사진들을 보았다.
이를테면 자전거를 타는 남자에서부터 다른 사람의 입에 총을 겨냥하고 있는 것과 같은 폭력적인 사진 등이다. 마지막 단계로 참가자들은 상대방과 일종의 시합을 경주했다. 이 시합에서 참가자는 상대방에게 큰 소리로 비난을 가할 수 있다. 참가자들이 상대방에게 가하는 비난 소리의 크기가 공격성의 척도로 측정됐다.
연구팀은 몇 가지 인기 있는 폭력적 비디오 게임을 했던 참가자들은 경주 시합에서 상대방에게 매우 큰 비난을 가했다는 점을 발견했다. 이는 폭력적 비디오 게임에 참여했던 게임 플레이어들이 비폭력적 비디오 게임에 참여했던 게임 플레이어들에 비해 보다 더 공격적이라는 점을 의미한다.
또한 연구에 참여하기 이전에 폭력적 비디오 게임을 많이 해보지 않았던 참가자들은 실험실에서 폭력적 게임을 한 것이 이들의 폭력적 사진에 대한 반응성을 낮추는 것으로 나타났다. 폭력적 사진에 대한 반응성은 불감지화의 지표로 활용된다.
게다가 뇌의 낮아진 반응성은 참가자들의 공격성 수준을 예고했다. 즉 폭력적 사진에 뇌가 조금씩 반응할수록 참가자들은 점점 더 공격적인 것으로 나타났다.
연구에 참여하기 이전에 이미 폭력적 비디오 게임을 많이 경험해 본 참가자들은 실험에서 어떤 종류의 게임을 했는지에 관계없이 폭력적 사진에 대한 뇌의 반응이 작은 것으로 나타났다.


폭력적 비디오 게임 노출, 게임 종류 관계없이 뇌 반응 작아



바솔로우 교수는 “폭력적 비디오 게임을 이미 많이 해본 참가자들의 뇌의 활동에 추가적인 비디오 게임의 노출이 영향을 미치는 않는다는 점은 매우 흥미로우며 몇몇 가능성을 제시한다”고 지적했다.
그는 “이미 폭력적 비디오 게임을 많이 경험해본 사람은 습관적으로 폭력적 비디오 게임을 함으로써 폭력성에 이미 불감화됐기 때문에 실험실에서 추가적으로 게임을 하는 것이 이들 뇌의 반응성에 미치는 영향은 미미할 수 있다”고 덧붙였다.
바솔로우 교수는 “향후 연구과제는 미디어의 폭력성 효과에 초점을 맞춰야 한다”며 “특히 습관적으로 폭력적 미디어에 노출된 사람들이 주요 대상”이라고 말했다. 그는 초등학생들이 평균적으로 잠자는 것을 제외한 그 어떤 행동보다 많은 시간이 주당 40시간 이상을 비디오 게임을 하는데 사용한다는 설문결과를 언급했다.
연구팀은 “어린 학생들이 다른 형태의 미디어보다 비디오 게임에 보내는 시간이 많기 때문에 폭력적 행동에 익숙해 진다”고 지적했다.
심리학적 관점에서 비디오 게임은 매우 뛰어난 교육 도구이다. 왜냐하면 비디오 게임은 게임 플레이어들인 특정한 종류의 행동을 북돋아 주는데 보상을 제공하기 때문이다. 바솔로우 교수는 “안타까운 점은 인기 있는 많은 비디오 게임들이 북돋는 ‘특정한 종류의 행동’이 폭력적 행동이라는 것이다”라고 말했다. 이번 연구결과는 과학저널 ‘Journal of Experimental Social Psychology’ 6월호에 게재될 예정이다.
폭력적 게임과 폭력성의 관계를 설명하는 또 다른 연구결과도 나왔다. 지난 2010년 오하이도대 브래드 부시만 연구팀은 적어도 남자의 경우 폭력적 비디오 게임을 한 이후 단지 게임을 생각하는 것만으로도 게임 플레이어의 폭력성이 증가한다는 점을 과학저널 ‘Social Psychological and Personality Science’에 보고했다.
연구팀은 무작위로 6개의 각기 다른 게임을 20분 동안 하도록 할당했다. 게임의 절반은 폭력적 게임이었으며 나머지 절반은 그렇지 않은 게임으로 구성했다. 게임을 생각하는 것이 폭력성에 미치는 영향을 검증하기 위해 연구팀은 실험 참가자의 절반은 “다음 24시간동안 당신이 플레이한 게임을 생각하고 당신이 그 게임을 다시 할 때 게임을 더 잘할 수 있는 방법을 생각하라”는 지시를 받았다.
연구팀은 게임 참가 이후 다음날 참가자들의 공격성을 테스트했다. 남성에 있어 게임에 대해 생각하지 않은 참가자들 중에서 폭력적 비디오 게임을 했던 참가자들은 비폭력적 게임을 했던 참가자들보다 더한 공격성을 보이지 않았다.


폭력적 게임 이후 생각하는 것도 폭력성에 영향


하지만 게임을 생각했던 참가자들 중에서 폭력적 비디오 게임을 했던 그룹은 다른 어떤 게임 참가자들보다 훨씬 폭력성을 보였다. 여성의 경우 폭력적 비디오 게임을 했던 참가자나 비디오 게임을 생각했던 참가자 모두에게서 24시간 이후 보다 증가된 폭력성이 나타나지 않았다.
연구팀은 “우리의 실험실 연구결과는 현실 세계에 적용할 만한 충분한 외적타당도가 있다고 간주된다”며 “폭력적 비디오 게임을 하는 플레이어들은 대개의 경우 20분 이상 게임을 한다. 그리고 아마도 그들의 게임 플레이를 습관적으로 다시 생각하는 것 같다”고 덧붙였다.

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로