게임 산업의 양적인 성장과 더불어 사회적 문제로 게임 중독 역시 증가되어 왔다. 게임 중독의 대응 방향으로 피로도 시스템 도입이 제시되었다. 본 연구에서는 몰입과 중독에 영향을 미치는 '자기통제력', '긍정적 기대', '관심', '경쟁심', '긍정적 자기효능감', '부정적 자기효능감' 6개의 요인이 피로도 시스템 이용 여부에 따라 '몰입'에 어떠한 영향을 미치는지 실증 분석하였다. 이를 통해 피로도 시스템을 적용하는 게임 개발 시 이용자의 몰입을 향상시키기 위하여 어떠한 전략을 개발하고 구사해야하는 가에 대한 이론적, 실무적 함의를 제공하고자 한다.
게임 산업의 양적인 성장과 더불어 사회적 문제로 게임 중독 역시 증가되어 왔다. 게임 중독의 대응 방향으로 피로도 시스템 도입이 제시되었다. 본 연구에서는 몰입과 중독에 영향을 미치는 '자기통제력', '긍정적 기대', '관심', '경쟁심', '긍정적 자기효능감', '부정적 자기효능감' 6개의 요인이 피로도 시스템 이용 여부에 따라 '몰입'에 어떠한 영향을 미치는지 실증 분석하였다. 이를 통해 피로도 시스템을 적용하는 게임 개발 시 이용자의 몰입을 향상시키기 위하여 어떠한 전략을 개발하고 구사해야하는 가에 대한 이론적, 실무적 함의를 제공하고자 한다.
In addition to the quantitative growth of the games industry as a game addiction and social problems have also been increased. Addiction adoption of the resolution was presented to the fatigue system. In this study, flow and addiction affects 6 factors(self-control, positive expectations, interest, ...
In addition to the quantitative growth of the games industry as a game addiction and social problems have also been increased. Addiction adoption of the resolution was presented to the fatigue system. In this study, flow and addiction affects 6 factors(self-control, positive expectations, interest, competition, positive self-efficacy, negative self-efficacy), depending on whether the adoption lag Flow to affect in any empirical analysis. This fatigue system effect on the game development and to enhance users' flow to do what strategies for theoretical and practical implications are to provide.
In addition to the quantitative growth of the games industry as a game addiction and social problems have also been increased. Addiction adoption of the resolution was presented to the fatigue system. In this study, flow and addiction affects 6 factors(self-control, positive expectations, interest, competition, positive self-efficacy, negative self-efficacy), depending on whether the adoption lag Flow to affect in any empirical analysis. This fatigue system effect on the game development and to enhance users' flow to do what strategies for theoretical and practical implications are to provide.
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문제 정의
기존 연구를 통해서 잘 알려진 몰입과 중독에 영향을 미치는 요인 ‘자기통제력’, ‘긍정적 기대’, ‘관심’, ‘경쟁심’, ‘긍정적 자기효능감’, ‘부정적 자기 효능감’ 6개의 요인이 피로도 시스템 이용 여부에 따라 ‘몰입’에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 한다.
이미 국내 온라인 게임 중 4개의 게임(던전앤파이터, 마비노기 영웅전, 드래곤 네스트, C9)에는 피로도 시스템이 적용되어 있다. 따라서 본 연구에서는 피로도 시스템이 적용된 게임을 이용하는 이용자들과 피로도 시스템이 적용되지 않은 게임을 이용하는 이용자들 간의 게임을 할 때 느끼는 몰입의 요인에 차이가 있을 것으로 보고 이를 실증 분석하고자 한다.
본 논문에서는 기존 연구를 통해 온라인게임 몰입에 영향을 미치는 6가지 요인 ‘자기통제력’, ‘긍정적 기대’, ‘관심’, ‘경쟁심’, ‘긍정적 자기효능감’, ‘부정적 자기효능감’이 피로도 시스템이 적용된 온라인 게임 사용여부에 따라 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다.
본 연구는 피로도 시스템이 적용된 온라인 게임 이용여부에 따라 몰입요인에 차이가 있는지 실증적으로 검증하고 결과적 함의를 도출하고자 수행되었다. 자기통제력, 긍정적 기대, 관심, 경쟁심, 긍정적 자기효능감과 부정적 자기효능감이 몰입에 유의한 영향력을 가지는지 실증하는 것이고(H1, H2, H3, H4, H5, H6), 두 번째 연구주제는 피로도 시스템이 적용된 게임 이용 여부에 따른 몰입요인의 차이를 비교(H7)하는 것이다.
이 검증 결과에 따라 요인분석을 실시하여 타당성과 신뢰성 검증을 진행하였다. 요인분석의 목적은 변수 상호관계를 분석해서 이들 사이에 공유 또는 내재된 구조를 파악하는 것이다. 즉, 다수의 측정변수를 소수의 요인으로 축약하여 설명하는 것이다.
이때 요인이 설명해 줄 수 있는 분산의 정도를 의미하는 아이겐 값(Eigen Value)이 1 이상인 요인이 선택된다. 요인에 포함되지 않거나 포함되더라도 중요도가 낮은 불필요한 변수를 찾아 제거하고, 관련성을 갖고 묶인 요인들의 상호 독립적인 특성을 파악하고자 하였다. 요인 분석의 요인추출모델로 요인의 수를 최소화 하면서, 정보 손실을 최대한 막고 측정의 타당성을 저해하는 항목들을 제거하기 쉽게 하여주는 주성분 분석(Principle Component Analysis : PCA)을 이용하였고, 요인의 회전방식으로는 항목들의 요인분류를 보다 명확하게 해 주는 직교 회전 방식(Varimax)을 이용하였다.
김양은(2007)은 몰입이란 주어진 과제나 활동의도전성 정도의 자신의 기술과 능력 수준이 일치하는 상황에서 수반되는 주관적인 경험이며, 몰입을 경험한 사람들은 재미있다는 것 이상의 총체적인 만족감을 느끼게 된다고 정의하였다[6]. 이 연구에서는 다채로운 온라인게임 특성이 반영될 수 있는 연구가 이루어져야 할 것이라고 제시하였다.
기존 연구를 통해 온라인 게임 몰입에 영향을 미치는 독립변수를 ‘자기통제력’, ‘긍정적 기대’, ‘관심’, ‘경쟁심’, ‘긍정적 자기효능감’, ‘부정적 자기효능감’으로 설계하였다. 이러한 기본적 연구모형을 바탕으로 피로도 시스템이 적용된 게임사용 여부를 조절변수로 보고 온라인 게임에 피로도 시스템 적용 시 고려해야 하는 시사점을 도출하고자 한다.
가설 설정
H3. 관심이 온라인 게임 몰입에 영향을 미칠 것이다.
H2. 긍정적 기대가 온라인 게임 몰입에 영향을 미칠 것이다.
H5. 긍정적 자기효능감이 게임 몰입에 영향을 미칠 것이다.
H6. 부정적 자기효능감이 게임 몰입에 영향을 미칠 것이다.
H1. 자기통제력이 온라인 게임 몰입에 영향을 미칠 것이다.
제안 방법
각 관련연구에서 사용된 측정항목을 본 연구에 맞게 수정하였으며 모두 5점 척도를 사용하여 측정하였다. 설문지에는 이들 항목 이외에도 온라인 게임 소비에 관한 인구통계학적 설문항목이 포함되어 있다.
김아름(2009)은 온라인게임 중독을 인터넷의 과다한 사용으로 인해 현실생활에 지장을 받을 정도의 신체적, 정신적 이상적 이상 현상을 경험하는 것을 나타낸다고 정의하였으며. 구성요소는 일상생활장애, 현실구분 장애, 긍정적 기대, 금단, 일탈행동, 내성, 가상적대인관계지향성으로 구분하였다.
기존 연구를 통해 온라인 게임 몰입에 영향을 미치는 독립변수를 ‘자기통제력’, ‘긍정적 기대’, ‘관심’, ‘경쟁심’, ‘긍정적 자기효능감’, ‘부정적 자기효능감’으로 설계하였다.
본 연구에서는 차정은(1997)의 연구에서 제시한 자신감, 자기조절 효능감, 과제난이도 선호도의 3가지 차원의 자기효능감을 통해 개인과 자신의 능력에 대한 확신이 높은 긍정적 자기효능감[1,2]과과제난이도 선호에서 어려운 일은 회피하고 쉬운 일을 선택하는 부정적 자기효능감으로 나누어 살펴보도록 한다. 과제난이도 선호 수준이 높은 사람은 스스로가 가능하다고 생각하는 진취적이고 구체적인 목표를 선택하게 된다고 하였으며[1] 반면에 선호도 수준이 낮은 개인은 자신의 능력 밖의 상황을 회피하려고 하며, 자신이 조절할 수 있는 목표만을 선택하는 경향이 있다고 하였다[3].
전반적인 연구모형의 적합도 및 가설검증 이후에 피로도 시스템이 적용된 게임 이용자와 그 외의 온라인게임 이용자 구분에 따라 몰입 요인에 영향을 미치는지 검증하였다.
대상 데이터
본 연구의 목적을 달성하기 위하여 온라인 게임중 피로도 시스템이 도입되어 있는 게임 4가지(던전앤파이터, 마비노기 영웅전, 드래곤 네스트, C9) 사용자와 그 외의 온라인 게임(피로도 시스템이 적용되지 않은 게임)을 즐기는 사용자를 대상으로 설문을 실시하였다. 이후 모형 적합성과 가설검증을 수행하기 위해 SPSS 12.
데이터처리
변인들 간의 상관관계가 다른 변인들에 의해잘 설명되고 있는지 적합성을 판정하기 위해 KMO와 Barttlet의 구형성 검증을 실시하였다.
요인에 포함되지 않거나 포함되더라도 중요도가 낮은 불필요한 변수를 찾아 제거하고, 관련성을 갖고 묶인 요인들의 상호 독립적인 특성을 파악하고자 하였다. 요인 분석의 요인추출모델로 요인의 수를 최소화 하면서, 정보 손실을 최대한 막고 측정의 타당성을 저해하는 항목들을 제거하기 쉽게 하여주는 주성분 분석(Principle Component Analysis : PCA)을 이용하였고, 요인의 회전방식으로는 항목들의 요인분류를 보다 명확하게 해 주는 직교 회전 방식(Varimax)을 이용하였다.
000으로 나타나 요인 분석이 적합하며 공통요인이 존재한다고 검증되었다. 이 검증 결과에 따라 요인분석을 실시하여 타당성과 신뢰성 검증을 진행하였다. 요인분석의 목적은 변수 상호관계를 분석해서 이들 사이에 공유 또는 내재된 구조를 파악하는 것이다.
본 연구의 목적을 달성하기 위하여 온라인 게임중 피로도 시스템이 도입되어 있는 게임 4가지(던전앤파이터, 마비노기 영웅전, 드래곤 네스트, C9) 사용자와 그 외의 온라인 게임(피로도 시스템이 적용되지 않은 게임)을 즐기는 사용자를 대상으로 설문을 실시하였다. 이후 모형 적합성과 가설검증을 수행하기 위해 SPSS 12.0과 AMOS 7.0 통계 프로그램을 이용하였다.
성능/효과
구체적으로 p=0.000, GFI=0.95, AGFI=0.891, C FI=0.965, RMSEA=0.038로 나타나 모형 적합도를 판단하는 기준치 수준으로 도출되었으므로 제안모델은 전반적으로 수용 가능한 자료 적합도를 보여주었다.
[표 5]와 [그림 2]는 제안모델에 대한 구조방정식 모델의 추정치 결과이다. 구체적으로 x2=507.6, p=0.000, CMIN/DF=0.934, GFI=0.95, AGFI=0.855, CFI=0.965, RMSEA=0.053으로 나타나 모형 적합도를 판단하는 기준치 수준으로 도출되었으므로 제안모델은 전반적으로 수용 가능한 자료 적합도를 보여주었다.
그 결과 자기통제력, 긍정적 기대, 관심, 경쟁심, 긍정적 자기효능감, 부정적 자기효능감은 모두 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 피로도 시스템이 적용된 여부와 상관없이 경쟁심은두 집단 모두 의미가 없는 것으로 나타났다. 또한 피로도 시스템이 적용된 온라인 게임 이용자 그룹의 경우 긍정적 기대도 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며 피로도 시스템이 적용되지 않은 게임을 즐기는 이용자 그룹에 비해 긍정적 자기효능감이 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타나 조절효과가 있는 것으로 판단된다.
피로도 시스템 이용자와 피로도 시스템 미 이용자 모두 경쟁심은 몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 피로도 시스템 미 이용자는 긍정적 기대가 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으나 피로도 시스템 이용자는 부정적 자기효능감이 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 긍정적 자기효능감에서는 피로도 시스템 미 이용자보다 피로도 시스템 이용자에게 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
넷째, ‘경쟁심이 온라인 게임 몰입에 영향을 미칠 것이다’라는 가설 검증 결과 계수값이 -0.249, C.R. =-2.785로써 95% 신뢰수준에서 채택되었다.
다섯째, ‘긍정적 자기효능감이 온라인 게임 몰입에 영향을 미칠 것이다’라는 가설 검증 결과 계수값이 0.056, C.R.=2.06으로써 95% 신뢰수준에서 채택되었다.
둘째, ‘긍정적 기대가 온라인 게임 몰입에 영향을 미칠 것이다’라는 가설 검증 결과 계수값이 0.394, C.R.=9.883으로써 99% 신뢰수준에서 채택되었다.
758로 나타나 변수 쌍들 간의 상관관계가 다른 변수에 의해 설명되는 것으로 나타났다. 또한 Barlett의 구형성 검정치(Sphericity)가 .000으로 나타나 요인 분석이 적합하며 공통요인이 존재한다고 검증되었다. 이 검증 결과에 따라 요인분석을 실시하여 타당성과 신뢰성 검증을 진행하였다.
그 결과 자기통제력, 긍정적 기대, 관심, 경쟁심, 긍정적 자기효능감, 부정적 자기효능감은 모두 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 피로도 시스템이 적용된 여부와 상관없이 경쟁심은두 집단 모두 의미가 없는 것으로 나타났다. 또한 피로도 시스템이 적용된 온라인 게임 이용자 그룹의 경우 긍정적 기대도 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며 피로도 시스템이 적용되지 않은 게임을 즐기는 이용자 그룹에 비해 긍정적 자기효능감이 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타나 조절효과가 있는 것으로 판단된다.
548)이 요인2로 추출되었다. 부정적 자기효능감을 묻는 항목에서는 부정적 자기효능감1 (0.779), 부정적 자기효능감2 (0.747), 부정적 자기효능감3 (0.673), 부정적 자기 효능감4 (0.638), 부정적 자기효능감5 (0.576), 부정적 자기효능감6 (0.561)이 요인3으로, 긍정적 기대 측정항목의 경우 긍정적 기대1 (0.767), 긍정적 기대2 (0.708), 긍정적 기대3 (0.69), 긍정적 기대4 (0.672)가 요인4로 추출되었다. 관심정도를 묻는 항목에서는 관심1 (0.
셋째, ‘관심이 온라인 게임 몰입에 영향을 미칠 것이다’라는 가설 검증 결과 계수값이 -0.317, C.R.=-9.154로써 99% 신뢰수준에서 채택되었다.
여섯째, ‘부정적 자기효능감이 온라인 게임 몰입에 영향을 미칠 것이다’라는 가설 검증 결과 계수값이 0.472, C.R.=9.183으로써 99% 신뢰수준에서 채택되었다.
요인분석 결과 긍정적 자기효능감을 측정하기 위한 항목 긍정적 자기효능감1 (0.91), 긍정적 자기 효능감2 (0.893), 긍정적 자기효능감3 (0.879), 긍정적 자기효능감4 (0.844), 긍정적 자기효능감5(0.719)가 요인1로 추출되었으며, 자기통제력 부분에서는 자기통제력1 (0.811), 자기통제력2 (0.779), 자기통제력3 (0.729), 자기통제력4 (0.583), 자기통제력5 (0.564), 자기통제력6 (0.548)이 요인2로 추출되었다. 부정적 자기효능감을 묻는 항목에서는 부정적 자기효능감1 (0.
우선, 조절변수효과가 있는지 검증한 결과 제안된 모델(조절변수포함) 적합도가 CMIN=89.373, p 값이 .000으로 도출되어 조절효과가 있는 것으로 검증되었다. 이후 조절변수별로 영향을 검증한 결과 다음 [표 9]와 같이 도출되었다.
종합해보면 자기효능감은 모든 종류의 성취 행동의 중요한 매개자로써 특정 영역의 과제에 대한 자기 개념과 역량에 대한 자기 인식과 같이, 자기효능감은 자기 자신의 역량에 대한 개인의 판단을 보여준다.
첫째, ‘자기통제력이 온라인 게임 몰입에 영향을 미칠 것이다’라는 가설 검증 결과 계수값이 0.429, C.R.=9.181로써 95% 신뢰수준에서 채택되었다.
피로도 시스템 이용자와 피로도 시스템 미 이용자 모두 경쟁심은 몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 피로도 시스템 미 이용자는 긍정적 기대가 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으나 피로도 시스템 이용자는 부정적 자기효능감이 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 긍정적 자기효능감에서는 피로도 시스템 미 이용자보다 피로도 시스템 이용자에게 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
후속연구
또한 구조방정식 모형을 활용한 분석이 차이 분석에 매우 효과적인 결과를 제시해줄 수 있지만 이러한 차이를 유발시키는 원인에 대한 실질적인 정보를 제공해주지 못함에 따라 본 연구의 결과를 해석하고 적용하는데 있어 어느 정도 주의를 요한다. 그리고 실질적인 차이분석을 위하여 향후 두 집단의 동일한 게임 장르로 서비스되고 있는 온라인게임을 대상으로 연구가 재개되어야 할 것으로 사료된다.
이를 위해 자기통제력, 관심, 긍정적 자기효능감, 부정적 자기효능감 요인을 잘 활용하여 전략을 개발하고 구사해야 하겠다. 또한 피로도 시스템이 적용된 게임을 즐기는 사용자는 피로도 시스템이 적용되지 않은 게임을 즐기는 사용자보다 긍정적 자기효능감이 크게 영향을 미치는 결과를 볼 때 피로도 시스템이 게임 중독 해결의 한 방안으로 사용될 수 있을 것이라 기대된다.
본 연구의 결과를 기업 경영 측면에서 살펴보면 앞으로 더 많은 온라인 게임에 피로도 시스템이 도입됨에 따라 기업에서는 피로도 시스템이 적용되어도 사용자들에게 몰입의 요건을 충분히 만들어 주는 것이 필요하다. 이를 위해 자기통제력, 관심, 긍정적 자기효능감, 부정적 자기효능감 요인을 잘 활용하여 전략을 개발하고 구사해야 하겠다.
본문에서 제시한 가설이 모두 채택되었으므로 본 연구모형이 설명력을 가지는 모형임이 입증되었으나 현재 피로도 시스템이 적용된 게임이 몇 개 없어 게임을 즐기는 유저의 연령대가 극히 제한되어 있다고 사료되어 추후 더 많은 표본을 대상으로 연구가 필요하다고 생각된다. 또한 구조방정식 모형을 활용한 분석이 차이 분석에 매우 효과적인 결과를 제시해줄 수 있지만 이러한 차이를 유발시키는 원인에 대한 실질적인 정보를 제공해주지 못함에 따라 본 연구의 결과를 해석하고 적용하는데 있어 어느 정도 주의를 요한다.
본 연구의 결과를 기업 경영 측면에서 살펴보면 앞으로 더 많은 온라인 게임에 피로도 시스템이 도입됨에 따라 기업에서는 피로도 시스템이 적용되어도 사용자들에게 몰입의 요건을 충분히 만들어 주는 것이 필요하다. 이를 위해 자기통제력, 관심, 긍정적 자기효능감, 부정적 자기효능감 요인을 잘 활용하여 전략을 개발하고 구사해야 하겠다. 또한 피로도 시스템이 적용된 게임을 즐기는 사용자는 피로도 시스템이 적용되지 않은 게임을 즐기는 사용자보다 긍정적 자기효능감이 크게 영향을 미치는 결과를 볼 때 피로도 시스템이 게임 중독 해결의 한 방안으로 사용될 수 있을 것이라 기대된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
피로도 시스템이란 무엇인가?
따라서 2010년 3월 문화체육관광부에서는 게임 중독에 대한 대응 체계의 방향을 제시하였는데 이중 가장 큰 주목을 받은 것은 피로도 시스템의 도입이다. 피로도 시스템이란 온라인게임 이용 시간을 측정하여 이용자가 일정 시간 이상 게임을 즐길 경우 획득할 수 있는 아이템이나 경험치 등을 제한하고 불이익을 줌으로써 몰입도를 떨어뜨리는 시스템을 말한다. 이를 통해 게임 이용시간을 조절하거나 휴식 뒤 이용하도록 하는 것이다.
게임중독을 방지하기 위하여 문화체육관광부에서 제시한 대응체계 방향들 중 가장 큰 주목을 받은 것은 무엇인가?
그러나 이러한 성장세의 단면에는 게임중독이라는 사회적 문제 역시 증가되어왔다. 따라서 2010년 3월 문화체육관광부에서는 게임 중독에 대한 대응 체계의 방향을 제시하였는데 이중 가장 큰 주목을 받은 것은 피로도 시스템의 도입이다. 피로도 시스템이란 온라인게임 이용 시간을 측정하여 이용자가 일정 시간 이상 게임을 즐길 경우 획득할 수 있는 아이템이나 경험치 등을 제한하고 불이익을 줌으로써 몰입도를 떨어뜨리는 시스템을 말한다.
Albert Bandura가 제시한 자기효능감이란 무엇인가?
자기효능감이란 어떤 주어진 과제를 해결하기 위해 자신이 가지고 있는 인지적, 사회적, 행동적 기능들을 통합하고 적용하는 기제로 구체적인 장면에서 과제를 일정수준 수행할 수 있다는 자신의 능력에 대한 개인적 신념으로써 캐나다 심리학자 Albert Bandura가 제시한 개념이다. Bandura(1997, 1986)는 자기효능감에 영향을 미치는 요인으로 수행성취, 대리경험, 언어적 설득, 생리적/정서적 각성 등이 있다고 했다.
참고문헌 (36)
Bandura A., "Social foundations of thought and action: A social cognitive theory", Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, 1986
Bandura, 1988; Latham & Locke, 1991
Bandura, A., "Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change", Psychological Review, 84, 191-215, 1977
Eastin, M. A., & LaRose, R. L., "Internet self-efficacy and the psychology of the digital divide", Journal of Computer Mediated Communication, 6 (1). Retrieved November 29, 2000
Fisher, S. & Pulos, S., "Adolescents attitude toward computer and video games", Lawrence Hall of Science, 37, 2307-2317, 1983
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Kraut, R. E., Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukhopadhyay, T., & Scherlis, W., "Internet paradox: A social technology that reduces social involvement and psychological well-being?", American Psychologist, 53, (9), 1017-1032, 1998
Schunk, D. H., "Development of children's achievement and interest through overt verbalization", Presented at American Psychological Association, Los Angeles, CA, 1981, August
Schunk, D. H., "Effort attribution: The direction makes a difference", Presented at American Educational Research Association, Los Angeles, CA, 1981, April
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