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온라인 게임 피로도 시스템에 따른 몰입요인에 관한 연구
A Study on the Flow Factors According to On-line Game Fatigue System 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.5, 2010년, pp.75 - 85  

권혁인 (BK21문화예술산업혁신연구단) ,  박정은 (중앙대학교 대학원 경영학과) ,  최용석 (BK21문화예술산업혁신연구단)

초록
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게임 산업의 양적인 성장과 더불어 사회적 문제로 게임 중독 역시 증가되어 왔다. 게임 중독의 대응 방향으로 피로도 시스템 도입이 제시되었다. 본 연구에서는 몰입과 중독에 영향을 미치는 '자기통제력', '긍정적 기대', '관심', '경쟁심', '긍정적 자기효능감', '부정적 자기효능감' 6개의 요인이 피로도 시스템 이용 여부에 따라 '몰입'에 어떠한 영향을 미치는지 실증 분석하였다. 이를 통해 피로도 시스템을 적용하는 게임 개발 시 이용자의 몰입을 향상시키기 위하여 어떠한 전략을 개발하고 구사해야하는 가에 대한 이론적, 실무적 함의를 제공하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In addition to the quantitative growth of the games industry as a game addiction and social problems have also been increased. Addiction adoption of the resolution was presented to the fatigue system. In this study, flow and addiction affects 6 factors(self-control, positive expectations, interest, ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 기존 연구를 통해서 잘 알려진 몰입과 중독에 영향을 미치는 요인 ‘자기통제력’, ‘긍정적 기대’, ‘관심’, ‘경쟁심’, ‘긍정적 자기효능감’, ‘부정적 자기 효능감’ 6개의 요인이 피로도 시스템 이용 여부에 따라 ‘몰입’에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 한다.
  • 이미 국내 온라인 게임 중 4개의 게임(던전앤파이터, 마비노기 영웅전, 드래곤 네스트, C9)에는 피로도 시스템이 적용되어 있다. 따라서 본 연구에서는 피로도 시스템이 적용된 게임을 이용하는 이용자들과 피로도 시스템이 적용되지 않은 게임을 이용하는 이용자들 간의 게임을 할 때 느끼는 몰입의 요인에 차이가 있을 것으로 보고 이를 실증 분석하고자 한다.
  • 본 논문에서는 기존 연구를 통해 온라인게임 몰입에 영향을 미치는 6가지 요인 ‘자기통제력’, ‘긍정적 기대’, ‘관심’, ‘경쟁심’, ‘긍정적 자기효능감’, ‘부정적 자기효능감’이 피로도 시스템이 적용된 온라인 게임 사용여부에 따라 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다.
  • 본 연구는 피로도 시스템이 적용된 온라인 게임 이용여부에 따라 몰입요인에 차이가 있는지 실증적으로 검증하고 결과적 함의를 도출하고자 수행되었다. 자기통제력, 긍정적 기대, 관심, 경쟁심, 긍정적 자기효능감과 부정적 자기효능감이 몰입에 유의한 영향력을 가지는지 실증하는 것이고(H1, H2, H3, H4, H5, H6), 두 번째 연구주제는 피로도 시스템이 적용된 게임 이용 여부에 따른 몰입요인의 차이를 비교(H7)하는 것이다.
  • 이 검증 결과에 따라 요인분석을 실시하여 타당성과 신뢰성 검증을 진행하였다. 요인분석의 목적은 변수 상호관계를 분석해서 이들 사이에 공유 또는 내재된 구조를 파악하는 것이다. 즉, 다수의 측정변수를 소수의 요인으로 축약하여 설명하는 것이다.
  • 이때 요인이 설명해 줄 수 있는 분산의 정도를 의미하는 아이겐 값(Eigen Value)이 1 이상인 요인이 선택된다. 요인에 포함되지 않거나 포함되더라도 중요도가 낮은 불필요한 변수를 찾아 제거하고, 관련성을 갖고 묶인 요인들의 상호 독립적인 특성을 파악하고자 하였다. 요인 분석의 요인추출모델로 요인의 수를 최소화 하면서, 정보 손실을 최대한 막고 측정의 타당성을 저해하는 항목들을 제거하기 쉽게 하여주는 주성분 분석(Principle Component Analysis : PCA)을 이용하였고, 요인의 회전방식으로는 항목들의 요인분류를 보다 명확하게 해 주는 직교 회전 방식(Varimax)을 이용하였다.
  • 김양은(2007)은 몰입이란 주어진 과제나 활동의도전성 정도의 자신의 기술과 능력 수준이 일치하는 상황에서 수반되는 주관적인 경험이며, 몰입을 경험한 사람들은 재미있다는 것 이상의 총체적인 만족감을 느끼게 된다고 정의하였다[6]. 이 연구에서는 다채로운 온라인게임 특성이 반영될 수 있는 연구가 이루어져야 할 것이라고 제시하였다.
  • 기존 연구를 통해 온라인 게임 몰입에 영향을 미치는 독립변수를 ‘자기통제력’, ‘긍정적 기대’, ‘관심’, ‘경쟁심’, ‘긍정적 자기효능감’, ‘부정적 자기효능감’으로 설계하였다. 이러한 기본적 연구모형을 바탕으로 피로도 시스템이 적용된 게임사용 여부를 조절변수로 보고 온라인 게임에 피로도 시스템 적용 시 고려해야 하는 시사점을 도출하고자 한다.

가설 설정

  • H3. 관심이 온라인 게임 몰입에 영향을 미칠 것이다.
  • H2. 긍정적 기대가 온라인 게임 몰입에 영향을 미칠 것이다.
  • H5. 긍정적 자기효능감이 게임 몰입에 영향을 미칠 것이다.
  • H6. 부정적 자기효능감이 게임 몰입에 영향을 미칠 것이다.
  • H1. 자기통제력이 온라인 게임 몰입에 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
피로도 시스템이란 무엇인가? 따라서 2010년 3월 문화체육관광부에서는 게임 중독에 대한 대응 체계의 방향을 제시하였는데 이중 가장 큰 주목을 받은 것은 피로도 시스템의 도입이다. 피로도 시스템이란 온라인게임 이용 시간을 측정하여 이용자가 일정 시간 이상 게임을 즐길 경우 획득할 수 있는 아이템이나 경험치 등을 제한하고 불이익을 줌으로써 몰입도를 떨어뜨리는 시스템을 말한다. 이를 통해 게임 이용시간을 조절하거나 휴식 뒤 이용하도록 하는 것이다.
게임중독을 방지하기 위하여 문화체육관광부에서 제시한 대응체계 방향들 중 가장 큰 주목을 받은 것은 무엇인가? 그러나 이러한 성장세의 단면에는 게임중독이라는 사회적 문제 역시 증가되어왔다. 따라서 2010년 3월 문화체육관광부에서는 게임 중독에 대한 대응 체계의 방향을 제시하였는데 이중 가장 큰 주목을 받은 것은 피로도 시스템의 도입이다. 피로도 시스템이란 온라인게임 이용 시간을 측정하여 이용자가 일정 시간 이상 게임을 즐길 경우 획득할 수 있는 아이템이나 경험치 등을 제한하고 불이익을 줌으로써 몰입도를 떨어뜨리는 시스템을 말한다.
Albert Bandura가 제시한 자기효능감이란 무엇인가? 자기효능감이란 어떤 주어진 과제를 해결하기 위해 자신이 가지고 있는 인지적, 사회적, 행동적 기능들을 통합하고 적용하는 기제로 구체적인 장면에서 과제를 일정수준 수행할 수 있다는 자신의 능력에 대한 개인적 신념으로써 캐나다 심리학자 Albert Bandura가 제시한 개념이다. Bandura(1997, 1986)는 자기효능감에 영향을 미치는 요인으로 수행성취, 대리경험, 언어적 설득, 생리적/정서적 각성 등이 있다고 했다.
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참고문헌 (36)

  1. Bandura A., "Social foundations of thought and action: A social cognitive theory", Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, 1986 

  2. Bandura, 1988; Latham & Locke, 1991 

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  16. 김아름, "청소년 인터넷 게임중독과 그 영향요인", 청주대학교 대학원 석사학위논문, 2009 

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  23. 박정은, 권혁인, "게임 중독 요인추출에 관한 탐색적 연구" 한국IT서비스학회, 2008 

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  26. 윤수연, "인터넷 게임중독 및 게임몰입에 영향을 미치는 요인" 아주대학교 대학원 석사학위 논문, 2005 

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  28. 이선경, "청소년의 인터넷 사용현황과 우울 및 자기통제력과의 관계", 서강대학교 대학원 석사 학위논문, 2001 

  29. 이선희, "온라인 플로우 경험의 성별차이 분석" 동의대학교 대학원 석사학위논문, 2008 

  30. 이형초, "인터넷게임 중독의 진단척도 개발과 인지행동치료 효과", 고려대학교 대학원 박사학위논문, 2001 

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  32. 장재홍, "게임중독, 어떻게 할 것인가?", 학교운영위원회, 69, pp.497-524, 2005 

  33. 조미헌, 신경선, "초등학생의 인터넷 중독 현황 및 원인", 한국컴퓨터교육학회 논문집, 7(5), pp.45-56, 2004 

  34. 차정은, "일반적 자기효능감 척도 개발을 위한 일 연구", 이화여자대학교 대학원 석사학위청구 논문, 1997 

  35. 채규진, 조영희, 양성경, "온라인 게임 이용자의 몰입 요인에 관한 연구", 대한경영학회, 춘계학술발표대회 발표논문집, pp.441-457, 2006.04 

  36. 한국첨단게임산업협회, 2001 

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