현대 사회는 문명의 발달에 힘입어 기술혁신과 정보처리 기술의 발달로 인한 정보화 사회라는 새로운 변혁의 시대를 맞게 되었다. 이것은 정보사회를 이끄는 테크놀로지(technology)의 혁명으로 새로운 형태의 미디어를 탄생케 하였는데 그것이 바로 멀티미디어(multimedia)이다. 멀티미디어는 음성, 영상, 통신 등의 모든 정보를 저장하고 자유롭게 검색할 수 있으며 이 정보를 제공하는 측과 사용자 측이 서로 대화하는 형태로 주고받는 쌍방향 커뮤니케이션 시스템을 의미하기 때문에 광의의 멀티미디어는 종합적으로 융합되어 창출하는 정보매체라 정의할 수 있을 것이다. 멀티미디어는 현대사회에서 광범위하게 그 영역을 확보하고 있다. 이러한 멀티미디어적 특징을 가장 잘 부각시키며 새롭게 대두되고 있는 게임(game)은 현재, 여러 가지 형태의 Computer, Video Game 및 가정용 TV게임 등으로 인식되는 것이 보편적이다. 본 논문에서는 게임이 갖고 있는 디자인적 요소를 중심으로 기존 멀티미디어 콘텐츠로서의 게임의 특성을 이해하고 그 결론 도출의 이론적 배경으로 멀티미디어 콘텐츠(multimedia contents)와 게임(game)을 바탕으로, 세계 ...
현대 사회는 문명의 발달에 힘입어 기술혁신과 정보처리 기술의 발달로 인한 정보화 사회라는 새로운 변혁의 시대를 맞게 되었다. 이것은 정보사회를 이끄는 테크놀로지(technology)의 혁명으로 새로운 형태의 미디어를 탄생케 하였는데 그것이 바로 멀티미디어(multimedia)이다. 멀티미디어는 음성, 영상, 통신 등의 모든 정보를 저장하고 자유롭게 검색할 수 있으며 이 정보를 제공하는 측과 사용자 측이 서로 대화하는 형태로 주고받는 쌍방향 커뮤니케이션 시스템을 의미하기 때문에 광의의 멀티미디어는 종합적으로 융합되어 창출하는 정보매체라 정의할 수 있을 것이다. 멀티미디어는 현대사회에서 광범위하게 그 영역을 확보하고 있다. 이러한 멀티미디어적 특징을 가장 잘 부각시키며 새롭게 대두되고 있는 게임(game)은 현재, 여러 가지 형태의 Computer, Video Game 및 가정용 TV게임 등으로 인식되는 것이 보편적이다. 본 논문에서는 게임이 갖고 있는 디자인적 요소를 중심으로 기존 멀티미디어 콘텐츠로서의 게임의 특성을 이해하고 그 결론 도출의 이론적 배경으로 멀티미디어 콘텐츠(multimedia contents)와 게임(game)을 바탕으로, 세계 게임 산업의 동향, 캐릭터(character) 산업현황, 게임캐릭터 디자인의 특징과 응용 사례 연구를 통한 국내외 게임을 비교분석 후 국내 게임 제작의 나아갈 방향을 위해 몇가지 대안점을 마련하였으며, 다음과 같은 결론을 추출하였다. 1. 게임캐릭터는 게임의 기능적 측면인 흥미도에 충실해야 한다. 2. 게임캐릭터는 해당 게임의 컨셉에 적절해야 한다. 3. 한국적인 새로운 아이디어로 승부해야 한다. 4. 게임 기획 당시부터 캐릭터의 마케팅이 동시에 이루어져야 한다. 5. 게임의 인터페이스 디자인은 명료하고 일관성 있어야 한다. 6. 탄탄한 기획력을 바탕으로 하는 독창성을 가져야 한다. 국내 게임제작사들의 기획력 부족과 전문 디자이너의 부재 등은 국내게임 시장 형성에 시급한 장애 요인이 되고 있다. 이제 게임산업의 체계적인 육성과 지원이 있어야 한다. 이것은 국내 게임산업체들이 해외를 상대로 경쟁력과 기획력을 갖도록 키워 주기 위해 절대적으로 필요하다. 이러한 것들이 바탕이 되어야 진정한 게임컨텐츠 선진국의 면모를 지니게 될 것이다.
현대 사회는 문명의 발달에 힘입어 기술혁신과 정보처리 기술의 발달로 인한 정보화 사회라는 새로운 변혁의 시대를 맞게 되었다. 이것은 정보사회를 이끄는 테크놀로지(technology)의 혁명으로 새로운 형태의 미디어를 탄생케 하였는데 그것이 바로 멀티미디어(multimedia)이다. 멀티미디어는 음성, 영상, 통신 등의 모든 정보를 저장하고 자유롭게 검색할 수 있으며 이 정보를 제공하는 측과 사용자 측이 서로 대화하는 형태로 주고받는 쌍방향 커뮤니케이션 시스템을 의미하기 때문에 광의의 멀티미디어는 종합적으로 융합되어 창출하는 정보매체라 정의할 수 있을 것이다. 멀티미디어는 현대사회에서 광범위하게 그 영역을 확보하고 있다. 이러한 멀티미디어적 특징을 가장 잘 부각시키며 새롭게 대두되고 있는 게임(game)은 현재, 여러 가지 형태의 Computer, Video Game 및 가정용 TV게임 등으로 인식되는 것이 보편적이다. 본 논문에서는 게임이 갖고 있는 디자인적 요소를 중심으로 기존 멀티미디어 콘텐츠로서의 게임의 특성을 이해하고 그 결론 도출의 이론적 배경으로 멀티미디어 콘텐츠(multimedia contents)와 게임(game)을 바탕으로, 세계 게임 산업의 동향, 캐릭터(character) 산업현황, 게임캐릭터 디자인의 특징과 응용 사례 연구를 통한 국내외 게임을 비교분석 후 국내 게임 제작의 나아갈 방향을 위해 몇가지 대안점을 마련하였으며, 다음과 같은 결론을 추출하였다. 1. 게임캐릭터는 게임의 기능적 측면인 흥미도에 충실해야 한다. 2. 게임캐릭터는 해당 게임의 컨셉에 적절해야 한다. 3. 한국적인 새로운 아이디어로 승부해야 한다. 4. 게임 기획 당시부터 캐릭터의 마케팅이 동시에 이루어져야 한다. 5. 게임의 인터페이스 디자인은 명료하고 일관성 있어야 한다. 6. 탄탄한 기획력을 바탕으로 하는 독창성을 가져야 한다. 국내 게임제작사들의 기획력 부족과 전문 디자이너의 부재 등은 국내게임 시장 형성에 시급한 장애 요인이 되고 있다. 이제 게임산업의 체계적인 육성과 지원이 있어야 한다. 이것은 국내 게임산업체들이 해외를 상대로 경쟁력과 기획력을 갖도록 키워 주기 위해 절대적으로 필요하다. 이러한 것들이 바탕이 되어야 진정한 게임컨텐츠 선진국의 면모를 지니게 될 것이다.
Nowadays the society came across new varied period of times 'informational society' through the progress of processing informations and technological innovation owing to the advancement of the civilization. This makes it possible to turn out media which forms new type, as the revolution of technolog...
Nowadays the society came across new varied period of times 'informational society' through the progress of processing informations and technological innovation owing to the advancement of the civilization. This makes it possible to turn out media which forms new type, as the revolution of technology leading informational society, it is called the very 'multimedia'. The multimedia can save all kinds of information such as voice, image, communication and check them freely. Since it means mutual communication system which interact bilaterally between supplier and user, we can define the multimedia in a broad sense as informational media which merge and create synthetically. Multimedia occupies wide-ranging domain in present society. It is very commonplace for game to be realized as various types of computer, 'video game' and 'TV console game' for family, which expresses this multimedia's distinctive feature and is on the rise in recent years. In this thesis, focusing on the view of design of the game to understand its special feature and resulting in the theoretical background which are based on the multimedia contents, through the study of worldwide trend of game industry, the present situation of character industry and distinctive feature and applied case of character's design of the game, I made some counterproposals for the right course of manufacturing domestic games after comparing and analyzing many kinds of the game. We can draw some conclusions as the following. 1. The character of the game should be rich in an interest which is functional aspect of the game. 2. The character of the game should be appropriate to concept of the game. 3. We should compete with the new 'Korean' idea. 4. The marketing of character should be accomplished simultaneously at stage of the planning of the game. 5. The interface design of the game must be evident and consistent. 6. It is necessary to have a originality which is on the basis of sturdy planning capacity. The deficient planning capacity of domestic game manufactory and the absence of professional designer become a urgent factor forming domestic game market. From now on, we need a systematic rearing and support to game industry. It is absolutely necessary for domestic game organization in order to bring up competitive power and planning capacity against international game companies. If they can be fulfilled, the advanced nation can be realized in the field of game contents.
Nowadays the society came across new varied period of times 'informational society' through the progress of processing informations and technological innovation owing to the advancement of the civilization. This makes it possible to turn out media which forms new type, as the revolution of technology leading informational society, it is called the very 'multimedia'. The multimedia can save all kinds of information such as voice, image, communication and check them freely. Since it means mutual communication system which interact bilaterally between supplier and user, we can define the multimedia in a broad sense as informational media which merge and create synthetically. Multimedia occupies wide-ranging domain in present society. It is very commonplace for game to be realized as various types of computer, 'video game' and 'TV console game' for family, which expresses this multimedia's distinctive feature and is on the rise in recent years. In this thesis, focusing on the view of design of the game to understand its special feature and resulting in the theoretical background which are based on the multimedia contents, through the study of worldwide trend of game industry, the present situation of character industry and distinctive feature and applied case of character's design of the game, I made some counterproposals for the right course of manufacturing domestic games after comparing and analyzing many kinds of the game. We can draw some conclusions as the following. 1. The character of the game should be rich in an interest which is functional aspect of the game. 2. The character of the game should be appropriate to concept of the game. 3. We should compete with the new 'Korean' idea. 4. The marketing of character should be accomplished simultaneously at stage of the planning of the game. 5. The interface design of the game must be evident and consistent. 6. It is necessary to have a originality which is on the basis of sturdy planning capacity. The deficient planning capacity of domestic game manufactory and the absence of professional designer become a urgent factor forming domestic game market. From now on, we need a systematic rearing and support to game industry. It is absolutely necessary for domestic game organization in order to bring up competitive power and planning capacity against international game companies. If they can be fulfilled, the advanced nation can be realized in the field of game contents.
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