체험 마케팅을 통한 디자인 요소 개발에 관한 연구 : 스타벅스 커피 코리아(Starbucks Coffee Korea) 사례를 중심으로 (A) study on design factor development through experiential marketing : focusing on customer analysis of Starbucks Coffee Korea원문보기
오늘날 우리는 기본적으로 필요한 물건만 아니라 체험을 구매한다. 우리는 4륜 구동 자동차를 오프로드로 사용하지 않지만 원하면 할 수 있다는 것 자체가 모험에 대한 갈증을 해소시켜준다. 이와 같이 체험에 집중되는 소비성향은 소비자의 의사결정에 항상 영향을 끼치고 있다. 본 연구에서는 소비자 체험이 강하게 이루어지는 사례로 스타벅스 코리아를 선택하여 어떠한 체험이 이루어지며 그 체험을 유발하는 요소들을 조사, 분석하고 파악하는 것을 목적으로 한다. 연구의 방법은 예비조사와 본조사 과정으로 구성되어있다. 예비조사과정은 1차 인터뷰와 2차 인터뷰를 구성한다 그리고 본조사는 설문에 의해 진행되었다. 예비조사 과정에서 나온 결과를 ...
오늘날 우리는 기본적으로 필요한 물건만 아니라 체험을 구매한다. 우리는 4륜 구동 자동차를 오프로드로 사용하지 않지만 원하면 할 수 있다는 것 자체가 모험에 대한 갈증을 해소시켜준다. 이와 같이 체험에 집중되는 소비성향은 소비자의 의사결정에 항상 영향을 끼치고 있다. 본 연구에서는 소비자 체험이 강하게 이루어지는 사례로 스타벅스 코리아를 선택하여 어떠한 체험이 이루어지며 그 체험을 유발하는 요소들을 조사, 분석하고 파악하는 것을 목적으로 한다. 연구의 방법은 예비조사와 본조사 과정으로 구성되어있다. 예비조사과정은 1차 인터뷰와 2차 인터뷰를 구성한다 그리고 본조사는 설문에 의해 진행되었다. 예비조사 과정에서 나온 결과를 체험 마케팅 관점에서 정리를 하고 나아가 디자인과 강한 관계를 보이는 요인들을 추출하여 본조사 과정으로 들어갔다. 본조사는 체험과 관련이 있는 유형적 디자인 요소들을 실무 디자이너에게 유효한 정보로 변환시키기 위한 단계였다. 본조사에서는 스타벅스 매장내의 고객들을 상대로 설문을 하고 여기서 얻는 결과를 통해 체험관련 디자인 요소를 구체화 시키는 과정이였다. 결론적으로 체험 마케팅의 활용 성을 검증하였으며 ‘전략적 체험 모듈’의 다섯 가지 범주인 감각, 감성, 인지, 행동, 관계가 모두 적용 가능하다는 것이 나타났다. 하지만 각 범주가 소비자 체험에 미치는 영향의 정도는 다르게 나타났으며 이 중에서 감각을 통한 체험이 가장 강하고 구체적이게 나왔다. 체험마케팅에서 이루어지는 조사나 연구가 실무 디자인으로 직접 연결해서 작업하는 방식이 가능하다는 것이 나타났다. 또한, 체험 마케팅에서 실무 디자인으로 진행되는 과정은 개념적인 것에서 구체적인 것으로 가는 단계인 것으로 나타났다. 체험의 전체 느낌을 표현하는 감성적 언어로 시작하여 관계, 행동과 인지, 그리고 마지막으로 감각 체험으로 진행된다. 소비자들이 체험을 하는 많은 이유가 디자인 요소들에 의해 이루어지만 체험 마케팅에서는 추상적인 개념으로 체험 요소에 대하여 설명을 하고 있다. 하지만 디자이너가 체험을 위한 디자인을 하기 위해서는 구체적이고 유형적인 정보가 필요하다. 성공적인 체험을 전달한 광고나 상품에 대한 때늦은 설명보다 그 사례들을 바탕으로 하여 체험을 예지 할 수 있어야 실무 디자인에서 유용한 정보가 될 수 있다고 생각된다. 체험에 있어서 마케팅과 디자인이 필연적인 관계를 가지고 있음으로 앞으로 효과적인 체험 창출을 위해서는 두 분야가 밀접한 정보 공유를 해야 한다. 또한 이 분야들을 조정할 수 있는 디자인 경영의 역할에 대한 연구 역시 더욱 활발하게 이루어져야 한다.
오늘날 우리는 기본적으로 필요한 물건만 아니라 체험을 구매한다. 우리는 4륜 구동 자동차를 오프로드로 사용하지 않지만 원하면 할 수 있다는 것 자체가 모험에 대한 갈증을 해소시켜준다. 이와 같이 체험에 집중되는 소비성향은 소비자의 의사결정에 항상 영향을 끼치고 있다. 본 연구에서는 소비자 체험이 강하게 이루어지는 사례로 스타벅스 코리아를 선택하여 어떠한 체험이 이루어지며 그 체험을 유발하는 요소들을 조사, 분석하고 파악하는 것을 목적으로 한다. 연구의 방법은 예비조사와 본조사 과정으로 구성되어있다. 예비조사과정은 1차 인터뷰와 2차 인터뷰를 구성한다 그리고 본조사는 설문에 의해 진행되었다. 예비조사 과정에서 나온 결과를 체험 마케팅 관점에서 정리를 하고 나아가 디자인과 강한 관계를 보이는 요인들을 추출하여 본조사 과정으로 들어갔다. 본조사는 체험과 관련이 있는 유형적 디자인 요소들을 실무 디자이너에게 유효한 정보로 변환시키기 위한 단계였다. 본조사에서는 스타벅스 매장내의 고객들을 상대로 설문을 하고 여기서 얻는 결과를 통해 체험관련 디자인 요소를 구체화 시키는 과정이였다. 결론적으로 체험 마케팅의 활용 성을 검증하였으며 ‘전략적 체험 모듈’의 다섯 가지 범주인 감각, 감성, 인지, 행동, 관계가 모두 적용 가능하다는 것이 나타났다. 하지만 각 범주가 소비자 체험에 미치는 영향의 정도는 다르게 나타났으며 이 중에서 감각을 통한 체험이 가장 강하고 구체적이게 나왔다. 체험마케팅에서 이루어지는 조사나 연구가 실무 디자인으로 직접 연결해서 작업하는 방식이 가능하다는 것이 나타났다. 또한, 체험 마케팅에서 실무 디자인으로 진행되는 과정은 개념적인 것에서 구체적인 것으로 가는 단계인 것으로 나타났다. 체험의 전체 느낌을 표현하는 감성적 언어로 시작하여 관계, 행동과 인지, 그리고 마지막으로 감각 체험으로 진행된다. 소비자들이 체험을 하는 많은 이유가 디자인 요소들에 의해 이루어지만 체험 마케팅에서는 추상적인 개념으로 체험 요소에 대하여 설명을 하고 있다. 하지만 디자이너가 체험을 위한 디자인을 하기 위해서는 구체적이고 유형적인 정보가 필요하다. 성공적인 체험을 전달한 광고나 상품에 대한 때늦은 설명보다 그 사례들을 바탕으로 하여 체험을 예지 할 수 있어야 실무 디자인에서 유용한 정보가 될 수 있다고 생각된다. 체험에 있어서 마케팅과 디자인이 필연적인 관계를 가지고 있음으로 앞으로 효과적인 체험 창출을 위해서는 두 분야가 밀접한 정보 공유를 해야 한다. 또한 이 분야들을 조정할 수 있는 디자인 경영의 역할에 대한 연구 역시 더욱 활발하게 이루어져야 한다.
The goal of this study is to explore factors related to customer experience and suggest a way to realize these conceptual factors into material design characteristics. As a case study, Starbucks Coffee Korea has been chosen due to its strength in customer experience creation. Experience creation is ...
The goal of this study is to explore factors related to customer experience and suggest a way to realize these conceptual factors into material design characteristics. As a case study, Starbucks Coffee Korea has been chosen due to its strength in customer experience creation. Experience creation is not only composed of business strategies but also has a large design aspect as well. In order to manage business and design for an experience oriented business strategy, design management and its multi-purpose characteristic is looked upon as the appropriate tool. The research process is divided into two parts. The first part, termed 'preliminary investigation', was devised in order to find out what basic experiences Starbucks customers remembered. The prelim investigation was composed of 1st and 2nd interview procedures. The first interview looked to find out innate memories of experiences. The interview was outside of Starbucks in order to confirm that the experiences were from memory and not because of the surrounding environment. The second interview was held within the premises of Starbucks and aimed to solidify and categorize each experience according to the 'Strategic Experiential Modulea (SEMs)' of experiential marketing. The second part, termed 'main investigation', started with the grouped experience factors from the prelim investigation and focused to find out the necessary design details. The hypothesis is that these design details would provide the vital information to designers should they want to know what factors are related to what experience. The main investigation took the form of a survey. This study revealed several important conclusions. Firstly, experience factors existed in all categories of SEM, and the order of the modules varied from experiential marketing heirarchy. The order of the modules were sense, relate, act, think, and feel. Secondly, this study revealed the effectiveness of experiential marketing when dealing with experiences of customers. Experiential marketing proved to be a good starting point when experience factors needed to be studied and followed through to design practice. Thirdly, the study revealed that experiential marketing relative to design practice was a process of going from a conceptual domain to a material and detailed one. Semantic words of free and refined describes the entire experience of Starbucks. The process then connects these words with 'western culture', which is an indication of relate experience. Relate experience of 'western culture' is further divided into think and act experiences. Think experience took on the form of Starbucks product display area, and act experience took on the form of window seat area. Finally, the experience becomes much more detailed and exact through feel marketing. There are many design-related reasons why consumers have experiences, but experiential marketing only deals with them on a conceptual basis. However, in order for designers to create designs that convey experiences, they require a more detailed and literal information. Experience is derived from a working relationship between marketing and design. Therefore, both ares must have an understanding of the other's field. Conclusively, design management can facilitate the understanding process.
The goal of this study is to explore factors related to customer experience and suggest a way to realize these conceptual factors into material design characteristics. As a case study, Starbucks Coffee Korea has been chosen due to its strength in customer experience creation. Experience creation is not only composed of business strategies but also has a large design aspect as well. In order to manage business and design for an experience oriented business strategy, design management and its multi-purpose characteristic is looked upon as the appropriate tool. The research process is divided into two parts. The first part, termed 'preliminary investigation', was devised in order to find out what basic experiences Starbucks customers remembered. The prelim investigation was composed of 1st and 2nd interview procedures. The first interview looked to find out innate memories of experiences. The interview was outside of Starbucks in order to confirm that the experiences were from memory and not because of the surrounding environment. The second interview was held within the premises of Starbucks and aimed to solidify and categorize each experience according to the 'Strategic Experiential Modulea (SEMs)' of experiential marketing. The second part, termed 'main investigation', started with the grouped experience factors from the prelim investigation and focused to find out the necessary design details. The hypothesis is that these design details would provide the vital information to designers should they want to know what factors are related to what experience. The main investigation took the form of a survey. This study revealed several important conclusions. Firstly, experience factors existed in all categories of SEM, and the order of the modules varied from experiential marketing heirarchy. The order of the modules were sense, relate, act, think, and feel. Secondly, this study revealed the effectiveness of experiential marketing when dealing with experiences of customers. Experiential marketing proved to be a good starting point when experience factors needed to be studied and followed through to design practice. Thirdly, the study revealed that experiential marketing relative to design practice was a process of going from a conceptual domain to a material and detailed one. Semantic words of free and refined describes the entire experience of Starbucks. The process then connects these words with 'western culture', which is an indication of relate experience. Relate experience of 'western culture' is further divided into think and act experiences. Think experience took on the form of Starbucks product display area, and act experience took on the form of window seat area. Finally, the experience becomes much more detailed and exact through feel marketing. There are many design-related reasons why consumers have experiences, but experiential marketing only deals with them on a conceptual basis. However, in order for designers to create designs that convey experiences, they require a more detailed and literal information. Experience is derived from a working relationship between marketing and design. Therefore, both ares must have an understanding of the other's field. Conclusively, design management can facilitate the understanding process.
주제어
#체험 마케팅 전략적 체험 모듈 디자인 경영 체험 유발 디자인 요소 experiential marketing strategic experiential module design management experience inducing design factors
학위논문 정보
저자
김이석
학위수여기관
연세대학교 대학원
학위구분
국내석사
학과
생활디자인학과
지도교수
윤형건
발행연도
2003
총페이지
ix, 98p.
키워드
체험 마케팅 전략적 체험 모듈 디자인 경영 체험 유발 디자인 요소 experiential marketing strategic experiential module design management experience inducing design factors
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.