최근 국내에서는 컴퓨터게임이 열광적인 인기를 얻으면서 주변의 많은 관련 산업이 형성되고 프로게임리그가 발생할 정도로 선풍을 일으키고 있다. 그러나 이러한 열풍의 이면에는 청소년의 게임중독과 사회부적응 등의 사회적 문제가 존재하고 있으며, 이에 대한 사회일각의 우려의 목소리들이 컴퓨터게임의 폐해성에 대한 적극적인 관심과 개선을 요구하고 있는 실정이다. 그러므로 많은 선행연구들이 컴퓨터 게임이 유발하는 사회적 문제에 대해 관심을 보여 왔지만, 컴퓨터게임이 가지는 본질적인 속성과 그 배경에 대한 근본적인 이해 없이 접근을 하였다는 제한점을 지니고 있다. 따라서 본 논문은 컴퓨터 게임의 역사적 전개 과정에 초점을 맞추어 컴퓨터 게임이 현대 소비자본주의 사회와 어떠한 관련성을 가지고 발달하였는지를 살펴보고자 하였다. 컴퓨터 게임의 탄생은 상업적인 가치를 가지지 않고 형성되었으나, ‘Atari’사의 최초의 상업용 게임이라 할 수 있는 ‘Pong'에서부터 그 성격이 달라진다. 욕구하는 주체들과 이를 자극하는 컴퓨터 게임의 몰입요소는 더 새롭고 더 강렬한 자극을 요구하도록 사용자들을 유도하였고, 컴퓨터게임은 이를 제공함으로써 지속적으로 사용자가 지출을 하도록 함으로써 수익성을 발생 시켰다. 이러한 ‘Atari’사의 새로운 시도는 엄청난 수익으로 증명되면서 많은 회사들이 컴퓨터게임 시장에 관심을 가지는 계기가 되었고, 본격적으로 사용자들을 포섭하기 위한 다양화되고 차별화된 경쟁체제를 갖추게 되었다. 이 시기를 거치면서 컴퓨터게임은 기존의 "Pong"보다 한 단계 나아가 적극적인 상호작용을 보이는 “Brick-out"으로, 그리고 정적인 공간에서의 상호 작용을 넘어서 나를 향해 침공해 들어오는 적들로 가득 찬 긴박한 ”Galaga"의 동적인 공간으로, 생존본능에 대한 자극을 강화하는 방식으로 발전하게 되어갔다. 생존본능을 자극하는 형태의 게임은 생존하기 위해서 필사의 노력을 경주하고 엄청난 집중력을 요하게 됨으로써 사용자는 생존에 대한 위협에서 ...
최근 국내에서는 컴퓨터게임이 열광적인 인기를 얻으면서 주변의 많은 관련 산업이 형성되고 프로게임리그가 발생할 정도로 선풍을 일으키고 있다. 그러나 이러한 열풍의 이면에는 청소년의 게임중독과 사회부적응 등의 사회적 문제가 존재하고 있으며, 이에 대한 사회일각의 우려의 목소리들이 컴퓨터게임의 폐해성에 대한 적극적인 관심과 개선을 요구하고 있는 실정이다. 그러므로 많은 선행연구들이 컴퓨터 게임이 유발하는 사회적 문제에 대해 관심을 보여 왔지만, 컴퓨터게임이 가지는 본질적인 속성과 그 배경에 대한 근본적인 이해 없이 접근을 하였다는 제한점을 지니고 있다. 따라서 본 논문은 컴퓨터 게임의 역사적 전개 과정에 초점을 맞추어 컴퓨터 게임이 현대 소비자본주의 사회와 어떠한 관련성을 가지고 발달하였는지를 살펴보고자 하였다. 컴퓨터 게임의 탄생은 상업적인 가치를 가지지 않고 형성되었으나, ‘Atari’사의 최초의 상업용 게임이라 할 수 있는 ‘Pong'에서부터 그 성격이 달라진다. 욕구하는 주체들과 이를 자극하는 컴퓨터 게임의 몰입요소는 더 새롭고 더 강렬한 자극을 요구하도록 사용자들을 유도하였고, 컴퓨터게임은 이를 제공함으로써 지속적으로 사용자가 지출을 하도록 함으로써 수익성을 발생 시켰다. 이러한 ‘Atari’사의 새로운 시도는 엄청난 수익으로 증명되면서 많은 회사들이 컴퓨터게임 시장에 관심을 가지는 계기가 되었고, 본격적으로 사용자들을 포섭하기 위한 다양화되고 차별화된 경쟁체제를 갖추게 되었다. 이 시기를 거치면서 컴퓨터게임은 기존의 "Pong"보다 한 단계 나아가 적극적인 상호작용을 보이는 “Brick-out"으로, 그리고 정적인 공간에서의 상호 작용을 넘어서 나를 향해 침공해 들어오는 적들로 가득 찬 긴박한 ”Galaga"의 동적인 공간으로, 생존본능에 대한 자극을 강화하는 방식으로 발전하게 되어갔다. 생존본능을 자극하는 형태의 게임은 생존하기 위해서 필사의 노력을 경주하고 엄청난 집중력을 요하게 됨으로써 사용자는 생존에 대한 위협에서 벗어나기 위한 즐거움에 매료되었고 안전한 상태에 이르기까지 지속적인 플레이를 하게 됨으로서 컴퓨터게임은 좀더 강화된 자극을 담보로 하는 수익구조를 확보하게 된다. 이러한 생존자극형 게임은 새로운 유형의 자극을 동반한 컴퓨터게임을 탄생시키는 계기를 마련하는데 ‘이야기’를 가지는 최초의 게임인 “Donkey-Kong"과 ”Mario Bross"라는 새로운 가능성을 내포한 게임의 출현에서 그 초석이 놓여지게 되었고 1983년의 일명 ‘아타리 쇼크’를 통해서 기존의 생존본능을 자극하는 형태의 게임을 개발하던 회사들이 동반몰락을 함으로서 새로운 PC환경에서의 컴퓨터게임이라는 새로운 자극 유형의 게임의 등장의 시기를 맞이하게 되었다. 이 새로운 유형의 게임은 PC환경 자체가 주는 장시간의 플레이가 가능한 점에서 지속적인 플레이를 위해서는 과거와 같은 형식보다는 과감하게 ‘이야기’를 중심으로 구성되어짐에 따라서 서사적 구조를 갖춘 형태로 발전하게 되었다고 다수의 사용자가 아닌 소수의 매니아를 중심으로 인기를 구가 할 수 있는 구조가 형성되어짐에 따라서 좀더 세분화된 장르화로 발전되게 되었다. 결국 이러한 구조적 특성은 지적인 충족감을 자극하는 형태의 새로운 컴퓨터게임의 유형을 발생 시키게 되었다. 지적인 자극형의 컴퓨터게임은 단선적이고 동일한 결과를 가져오는 최초의 ‘어드벤처’ 유형의 게임에서 좀더 복잡하고 구조화된 캐릭터 중심의 ‘롤플레잉’ 유형으로 발전을 거듭하게 되었다. 사용자들은 점차적으로 서사적 구조가 가지는 매력적인 게임들에 ‘장르’라는 용어를 붙여 이전의 개개의 게임들과는 별개의 것으로 분류를 하였고, 이것이 인기를 구가하게 되었다. 이러한 지적인 충만감을 자극하는 형태의 게임은 모의 전쟁에서 차용된 시뮬레이션이라는 새로운 장르를 개척함으로써 또 한번 진보의 기회를 맞이하게 되었는데, 이 장르는 “A-10 Tank Killer"라는 게임에서 시작되었다. 이 게임은 최초에는 전투 시뮬레이션이 중심소재 이였으나 점차적으로 많은 소재를 대상으로 가상현실을 구성하게 되었고 종국적으로는 자신이 창조한 피조물들이 생활하는 국가와 문명을 책임지는 신적인 권력이라는 지적인 욕망을 누리는 형태로까지 지적인 충만감을 자극하는 유형의 게임들은 발전하게 되었다. 이러한 지적인 충만을 자극하는 형태의 게임은 사회적 신분과 지위를 차지하고자 하는 욕망을 분출하는 몰입요소를 매개로 지속적인 플레이를 유도함으로서 컴퓨터게임은 개발자의 세계관과 가치관에서 사용자의 가치관이 중심이 되는 것으로 전환되는 계기를 마련하게 되었으며, 이로 인하여 사용자는 자신의 만족을 위해서 끊임없이 컴퓨터게임에 몰입하게 됨으로써 컴퓨터 게임의 역사는 새로운 자극의 인플레이션과 패러다임의 전환으로 그 생명력을 강화하고 발전하게 되었다. 1기와 2기의 컴퓨터게임이 개별 게임이 구조적으로 내포한 특성에 따라 그 형성과정을 논할 수 있다고 한다면, 3기의 컴퓨터게임들은 이러한 내적인 조건이나 개발자의 가치관에서 비롯된 것이 아닌 외부로부터 오게 되었는데 그것은 마케팅 조직과 거대 자본을 동반한 메이저 개발사와 글로벌 기업들의 등장과 경쟁에서 발생하였다. 제 3기의 컴퓨터게임은 네트워크를 중심으로 멀티플레이의 개념을 도입한 블리자드사의 “Warcraft", "Diablo", "Starcraft"의 연이은 대성공을 토대로 구축되었다. 블리자드사는 이들 게임의 개념인 멀티플레이를 통한 게임 서비스를 목적으로 Battle net을 개발함으로써 전 세계 어디서든지 사용자간의 상호작용을 통한 게임이 가능해짐으로써 기존의 컴퓨터게임이 가지던 한계를 무너트린 새로운 가능성을 제시하게 된 것이다. 그러나 이 네트워크 게임은 첨단 기술의 발전을 통해서 엄청난 개발비용을 필요로 하는 구조로 개발환경을 변화시켰으며, 아이디어만 있으면 소자본으로도 새로운 시장진입이 가능했던 과거와 달리 영세한 회사들의 시장에서의 입지는 그만큼 줄어들게 되었다. 많은 개발비용과 시장진입의 어려움은 전문적인 마케팅 능력을 갖춘 조직만이 살아남도록 하였고 이는 개발사간의 회사 매각과 합병을 통한 경쟁력을 갖추기 위한 시기를 도래하게 되었다. 제 3기는 이렇게 탄생한 메이저 개발사인 닌텐도와 세가의 경쟁으로부터 국제적인 유통망과 마케팅 능력을 가진 SONY와 MS사간의 글로벌 기업의 경쟁으로 확대되어 갔다. 이들은 각기 엄청난 투자비용을 들여서 새로운 기술혁신과 가정AV를 통합한 광범위한 시장의 장악을 도모하는데, 이를 형성하기 위한 핵심 요소인 컴퓨터게임 시장을 점유하기 위한 경쟁으로 이어졌다. 그러나 이러한 경쟁의 구도는 각 글로벌 기업들의 기업전략에 부합되는 대작 위주의 시리즈를 중심으로 개발환경이 전환하는 계기가 되었으며, 이는 컴퓨터게임이 거대 자본의 논리에 따라서 구성된 컴퓨터게임의 몰입요소가 사용자를 포획하는 포획자로서 그 모습을 구체적으로 드러내게 계기가 되었으며, 사용자는 이러한 거대자본의 논리 하에 구성된 규격화되고 시장적 필요에 따른 요소에 열광하고 좀더 자극적인 욕구를 해소할 후속 시리즈를 기다리는 충성도 높은 소비자가 됨으로써 컴퓨터게임은 자본증식을 위한 소비구조를 형성할 수 있게 되었고, 지속적으로 존속의 가치를 부여받게 된 것이다. 이와 같이, 컴퓨터 게임의 역사를 통해 볼 때, 컴퓨터게임은 끊임없이 사용자의 욕망을 자극하기 위해서 더 강력한 자극을 개발하고, 사용자는 이러한 새로운 자극에 대한 즐거움을 구매를 통한 소비행위를 일으키는 순환구조를 가지고 있다. 즉, 컴퓨터 게임은 새로운 형태의 자극을 개발하는 자본주의 소비문화의 새로운 소비재로서 작용하며 지속적인 소비구조를 형성하고 이를 토대로 자본주의가 증식하는 방향으로 발전해왔다고 하겠다. 이와 같은 논문의 전개를 위해서 다음과 같이 논문의 구성을 하였다. Ⅰ장. 서론을 시작하며 연구의 시작 배경인 문제제기와 연구목적, 연구범위 및 연구 방법을 기술 하였다. Ⅱ장. 이론적 배경으로서 이 연구의 기본 관점이 되는 소비문화론적 관점에서 소비 문화의 개념에 대해서 알아본다. Ⅲ장. 컴퓨터게임의 역사 전개과정에서 나타나는 발달과정과 사건을 중심으로 컴퓨 터게임의 소비문화적 변화과정을 알아본다. Ⅳ장. 앞에서의 살펴본 이론적 배경과 컴퓨터 게임의 발전상에서 나타난 소비문화로서의 의미를 종합해 봄으로서 컴퓨터게임의 소비문화로서의 의미를 분석하고 향후 과제를 제시한다.
최근 국내에서는 컴퓨터게임이 열광적인 인기를 얻으면서 주변의 많은 관련 산업이 형성되고 프로게임리그가 발생할 정도로 선풍을 일으키고 있다. 그러나 이러한 열풍의 이면에는 청소년의 게임중독과 사회부적응 등의 사회적 문제가 존재하고 있으며, 이에 대한 사회일각의 우려의 목소리들이 컴퓨터게임의 폐해성에 대한 적극적인 관심과 개선을 요구하고 있는 실정이다. 그러므로 많은 선행연구들이 컴퓨터 게임이 유발하는 사회적 문제에 대해 관심을 보여 왔지만, 컴퓨터게임이 가지는 본질적인 속성과 그 배경에 대한 근본적인 이해 없이 접근을 하였다는 제한점을 지니고 있다. 따라서 본 논문은 컴퓨터 게임의 역사적 전개 과정에 초점을 맞추어 컴퓨터 게임이 현대 소비자본주의 사회와 어떠한 관련성을 가지고 발달하였는지를 살펴보고자 하였다. 컴퓨터 게임의 탄생은 상업적인 가치를 가지지 않고 형성되었으나, ‘Atari’사의 최초의 상업용 게임이라 할 수 있는 ‘Pong'에서부터 그 성격이 달라진다. 욕구하는 주체들과 이를 자극하는 컴퓨터 게임의 몰입요소는 더 새롭고 더 강렬한 자극을 요구하도록 사용자들을 유도하였고, 컴퓨터게임은 이를 제공함으로써 지속적으로 사용자가 지출을 하도록 함으로써 수익성을 발생 시켰다. 이러한 ‘Atari’사의 새로운 시도는 엄청난 수익으로 증명되면서 많은 회사들이 컴퓨터게임 시장에 관심을 가지는 계기가 되었고, 본격적으로 사용자들을 포섭하기 위한 다양화되고 차별화된 경쟁체제를 갖추게 되었다. 이 시기를 거치면서 컴퓨터게임은 기존의 "Pong"보다 한 단계 나아가 적극적인 상호작용을 보이는 “Brick-out"으로, 그리고 정적인 공간에서의 상호 작용을 넘어서 나를 향해 침공해 들어오는 적들로 가득 찬 긴박한 ”Galaga"의 동적인 공간으로, 생존본능에 대한 자극을 강화하는 방식으로 발전하게 되어갔다. 생존본능을 자극하는 형태의 게임은 생존하기 위해서 필사의 노력을 경주하고 엄청난 집중력을 요하게 됨으로써 사용자는 생존에 대한 위협에서 벗어나기 위한 즐거움에 매료되었고 안전한 상태에 이르기까지 지속적인 플레이를 하게 됨으로서 컴퓨터게임은 좀더 강화된 자극을 담보로 하는 수익구조를 확보하게 된다. 이러한 생존자극형 게임은 새로운 유형의 자극을 동반한 컴퓨터게임을 탄생시키는 계기를 마련하는데 ‘이야기’를 가지는 최초의 게임인 “Donkey-Kong"과 ”Mario Bross"라는 새로운 가능성을 내포한 게임의 출현에서 그 초석이 놓여지게 되었고 1983년의 일명 ‘아타리 쇼크’를 통해서 기존의 생존본능을 자극하는 형태의 게임을 개발하던 회사들이 동반몰락을 함으로서 새로운 PC환경에서의 컴퓨터게임이라는 새로운 자극 유형의 게임의 등장의 시기를 맞이하게 되었다. 이 새로운 유형의 게임은 PC환경 자체가 주는 장시간의 플레이가 가능한 점에서 지속적인 플레이를 위해서는 과거와 같은 형식보다는 과감하게 ‘이야기’를 중심으로 구성되어짐에 따라서 서사적 구조를 갖춘 형태로 발전하게 되었다고 다수의 사용자가 아닌 소수의 매니아를 중심으로 인기를 구가 할 수 있는 구조가 형성되어짐에 따라서 좀더 세분화된 장르화로 발전되게 되었다. 결국 이러한 구조적 특성은 지적인 충족감을 자극하는 형태의 새로운 컴퓨터게임의 유형을 발생 시키게 되었다. 지적인 자극형의 컴퓨터게임은 단선적이고 동일한 결과를 가져오는 최초의 ‘어드벤처’ 유형의 게임에서 좀더 복잡하고 구조화된 캐릭터 중심의 ‘롤플레잉’ 유형으로 발전을 거듭하게 되었다. 사용자들은 점차적으로 서사적 구조가 가지는 매력적인 게임들에 ‘장르’라는 용어를 붙여 이전의 개개의 게임들과는 별개의 것으로 분류를 하였고, 이것이 인기를 구가하게 되었다. 이러한 지적인 충만감을 자극하는 형태의 게임은 모의 전쟁에서 차용된 시뮬레이션이라는 새로운 장르를 개척함으로써 또 한번 진보의 기회를 맞이하게 되었는데, 이 장르는 “A-10 Tank Killer"라는 게임에서 시작되었다. 이 게임은 최초에는 전투 시뮬레이션이 중심소재 이였으나 점차적으로 많은 소재를 대상으로 가상현실을 구성하게 되었고 종국적으로는 자신이 창조한 피조물들이 생활하는 국가와 문명을 책임지는 신적인 권력이라는 지적인 욕망을 누리는 형태로까지 지적인 충만감을 자극하는 유형의 게임들은 발전하게 되었다. 이러한 지적인 충만을 자극하는 형태의 게임은 사회적 신분과 지위를 차지하고자 하는 욕망을 분출하는 몰입요소를 매개로 지속적인 플레이를 유도함으로서 컴퓨터게임은 개발자의 세계관과 가치관에서 사용자의 가치관이 중심이 되는 것으로 전환되는 계기를 마련하게 되었으며, 이로 인하여 사용자는 자신의 만족을 위해서 끊임없이 컴퓨터게임에 몰입하게 됨으로써 컴퓨터 게임의 역사는 새로운 자극의 인플레이션과 패러다임의 전환으로 그 생명력을 강화하고 발전하게 되었다. 1기와 2기의 컴퓨터게임이 개별 게임이 구조적으로 내포한 특성에 따라 그 형성과정을 논할 수 있다고 한다면, 3기의 컴퓨터게임들은 이러한 내적인 조건이나 개발자의 가치관에서 비롯된 것이 아닌 외부로부터 오게 되었는데 그것은 마케팅 조직과 거대 자본을 동반한 메이저 개발사와 글로벌 기업들의 등장과 경쟁에서 발생하였다. 제 3기의 컴퓨터게임은 네트워크를 중심으로 멀티플레이의 개념을 도입한 블리자드사의 “Warcraft", "Diablo", "Starcraft"의 연이은 대성공을 토대로 구축되었다. 블리자드사는 이들 게임의 개념인 멀티플레이를 통한 게임 서비스를 목적으로 Battle net을 개발함으로써 전 세계 어디서든지 사용자간의 상호작용을 통한 게임이 가능해짐으로써 기존의 컴퓨터게임이 가지던 한계를 무너트린 새로운 가능성을 제시하게 된 것이다. 그러나 이 네트워크 게임은 첨단 기술의 발전을 통해서 엄청난 개발비용을 필요로 하는 구조로 개발환경을 변화시켰으며, 아이디어만 있으면 소자본으로도 새로운 시장진입이 가능했던 과거와 달리 영세한 회사들의 시장에서의 입지는 그만큼 줄어들게 되었다. 많은 개발비용과 시장진입의 어려움은 전문적인 마케팅 능력을 갖춘 조직만이 살아남도록 하였고 이는 개발사간의 회사 매각과 합병을 통한 경쟁력을 갖추기 위한 시기를 도래하게 되었다. 제 3기는 이렇게 탄생한 메이저 개발사인 닌텐도와 세가의 경쟁으로부터 국제적인 유통망과 마케팅 능력을 가진 SONY와 MS사간의 글로벌 기업의 경쟁으로 확대되어 갔다. 이들은 각기 엄청난 투자비용을 들여서 새로운 기술혁신과 가정AV를 통합한 광범위한 시장의 장악을 도모하는데, 이를 형성하기 위한 핵심 요소인 컴퓨터게임 시장을 점유하기 위한 경쟁으로 이어졌다. 그러나 이러한 경쟁의 구도는 각 글로벌 기업들의 기업전략에 부합되는 대작 위주의 시리즈를 중심으로 개발환경이 전환하는 계기가 되었으며, 이는 컴퓨터게임이 거대 자본의 논리에 따라서 구성된 컴퓨터게임의 몰입요소가 사용자를 포획하는 포획자로서 그 모습을 구체적으로 드러내게 계기가 되었으며, 사용자는 이러한 거대자본의 논리 하에 구성된 규격화되고 시장적 필요에 따른 요소에 열광하고 좀더 자극적인 욕구를 해소할 후속 시리즈를 기다리는 충성도 높은 소비자가 됨으로써 컴퓨터게임은 자본증식을 위한 소비구조를 형성할 수 있게 되었고, 지속적으로 존속의 가치를 부여받게 된 것이다. 이와 같이, 컴퓨터 게임의 역사를 통해 볼 때, 컴퓨터게임은 끊임없이 사용자의 욕망을 자극하기 위해서 더 강력한 자극을 개발하고, 사용자는 이러한 새로운 자극에 대한 즐거움을 구매를 통한 소비행위를 일으키는 순환구조를 가지고 있다. 즉, 컴퓨터 게임은 새로운 형태의 자극을 개발하는 자본주의 소비문화의 새로운 소비재로서 작용하며 지속적인 소비구조를 형성하고 이를 토대로 자본주의가 증식하는 방향으로 발전해왔다고 하겠다. 이와 같은 논문의 전개를 위해서 다음과 같이 논문의 구성을 하였다. Ⅰ장. 서론을 시작하며 연구의 시작 배경인 문제제기와 연구목적, 연구범위 및 연구 방법을 기술 하였다. Ⅱ장. 이론적 배경으로서 이 연구의 기본 관점이 되는 소비문화론적 관점에서 소비 문화의 개념에 대해서 알아본다. Ⅲ장. 컴퓨터게임의 역사 전개과정에서 나타나는 발달과정과 사건을 중심으로 컴퓨 터게임의 소비문화적 변화과정을 알아본다. Ⅳ장. 앞에서의 살펴본 이론적 배경과 컴퓨터 게임의 발전상에서 나타난 소비문화로서의 의미를 종합해 봄으로서 컴퓨터게임의 소비문화로서의 의미를 분석하고 향후 과제를 제시한다.
In the first era of computer game history, immersion that incites the basic instinct the will to live was created. In the second era, new game format had come out which had elements for intelligent excitement and also narrative structure had showed up in this era. In the third era, which is called t...
In the first era of computer game history, immersion that incites the basic instinct the will to live was created. In the second era, new game format had come out which had elements for intelligent excitement and also narrative structure had showed up in this era. In the third era, which is called the era of the market competition among major companies such as Nintendo, Sony and MS, computer game takes the role to lead the consumption culture with the structure contains mass production and mass consumption as a kind of consumption goods. In computer game history, the circle structure that developed excitementelements have brought more desire of excitement to be purchased by the gamers has taken its place. Nowadays, it exposes before standardized excitement fitted by major companies' strategy. Computer game has grown into as a new consumption good of capitalistic consumption culture that develops new excitement and makes the capitalistic society increase with continuous consumption structure.
In the first era of computer game history, immersion that incites the basic instinct the will to live was created. In the second era, new game format had come out which had elements for intelligent excitement and also narrative structure had showed up in this era. In the third era, which is called the era of the market competition among major companies such as Nintendo, Sony and MS, computer game takes the role to lead the consumption culture with the structure contains mass production and mass consumption as a kind of consumption goods. In computer game history, the circle structure that developed excitementelements have brought more desire of excitement to be purchased by the gamers has taken its place. Nowadays, it exposes before standardized excitement fitted by major companies' strategy. Computer game has grown into as a new consumption good of capitalistic consumption culture that develops new excitement and makes the capitalistic society increase with continuous consumption structure.
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