본 연구의 목적은 온라인게임 중독에 매체가 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 기존의 게임중독 연구는 이용자의 이용동기, 개인의 심리적 수준, 개인을 둘러싼 사회․환경적인 요인들을 통해 게임중독의 원인을 파악하고자 하였다면, 본 연구는 게임이 갖는 특성, 즉 매체가 갖는 특성을 중심으로 게임중독의 영향관계를 모색하였다. 이용자 개인을 둘러싼 변인들 보다는 이용자와 ...
본 연구의 목적은 온라인게임 중독에 매체가 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 기존의 게임중독 연구는 이용자의 이용동기, 개인의 심리적 수준, 개인을 둘러싼 사회․환경적인 요인들을 통해 게임중독의 원인을 파악하고자 하였다면, 본 연구는 게임이 갖는 특성, 즉 매체가 갖는 특성을 중심으로 게임중독의 영향관계를 모색하였다. 이용자 개인을 둘러싼 변인들 보다는 이용자와 콘텐츠(게임), 그리고 미디어의 상호연관성을 살피고자 하는 것이다. 이에 따라 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 연구문제 1. 온라인게임에서의 지각된 상호작용성은 청소년 온라인게임중독 성향과 온라인게임 이용시간에 어떠한 영향을 미치는가? 연구문제 2. 온라인게임에서의 매개된 실재감은 청소년 온라인게임중독 성향과 온라인게임 이용사간에 어떠한 영향을 미치는가? 연구문제 3. 온라인게임에서의 이용자의 이용동기 유형에 따른 청소년의 온라인게임중독 성향과 온라인게임 이용시간은 어떠한가? 연구문제 4. 이용자의 인구통계학적 특성에 따른 청소년 온라인게임중독 성향과 온라인게임 이용시간에 어떠한 차이가 있는가? 이를 위해 포커스 그룹 인터뷰와 중학교 청소년을 대상으로 설문을 실시하였다. 분석결과를 살펴보면, 우선 인구통계학적 변인들에 관한 분석이 실시되었는데, 성별에 따라 온라인게임중독 성향에는 독립표본 t-검정 결과 통계적으로 유의미한 결과를 얻지 못했으나 온라인게임중독지수와 이용시간에서 남학생이 여학생보다 약간 높은 수치를 보였다. 또한 여학생이 온라인게임을 아예 이용하지 않는다는 비율이 높았다. 성별에 따라 게임이용 장르도 달랐다. 남학생이 RPG게임을 즐기는 반면, 여학생들은 아케이드게임을 가장 선호하였다. 이는 이들 게임이 가진 인터페이스, 게임 내러티브 구조, 커뮤니티 활성화 여부에 따른 것이다. 남학생들이 즐기는 게임은 현실감이 뛰어난 그래픽과 고도화된 게임구조를 통한 전투, 전쟁 상황이 발생하는 요소들이 포함되었다. 여학생들이 즐기는 게임은 아기자기한 그래픽과 캐릭터, 단순한 내러티브, 손쉬운 조작법을 가진 게임들이었다. 온라인게임중독 성향이 미치는 변인을 알아보기 위해 다변인 회귀분석을 실시한 결과, 지각된 상호작용성 중에서는 쌍방향성 변인이, 이용동기 중에 현실도피 변인과 보상 변인이, 매개된 실재감 중에 원격실재감(telepresence), 사회적 실재감(social presence) 변인이 온라인게임중독에 정적인 영향을 보였다. 특히 사회적 실재감은 온라인게임중독 성향에 높은 영향을 주었다. 매개된 실재감 변인은 남녀 간의 차이도 보였는데 남학생에게는 쌍방향성, 현실도피, 원격실재감의 변인이 정적 영향을 준 반면, 여학생은 사회적 실재감만이 영향을 주었다. 선호하는 게임 장르의 차이에서도 나타났듯이 남학생은 가상공간에서 느끼는 현실감에 상대적으로 더 영향을 받았다. 즉 그래픽이 뛰어나고 현실감이 높은 게임이 남학생들의 온라인게임중독 성향에 정적인 영향을 미쳤다. 이에 반해 여학생들은 게임에서의 원격실재감보다는 사회적/대인적 상호작용이 온라인게임중독 성향에 정적인 영향을 미침을 알 수 있었다. 온라인게임 이용시간에는 이용동기 중 보상 요인만 통계적으로 유의미한 결과를 나타냈다. 또한 이용시간과 중독지수 간의 상관관계 분석에서는 두 변인 간 밀접한 상관관계를 보여, 이용시간이 높을수록 중독성향이 높게 나타날 수 있다는 예측을 할 수 있었다.
본 연구의 목적은 온라인게임 중독에 매체가 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 기존의 게임중독 연구는 이용자의 이용동기, 개인의 심리적 수준, 개인을 둘러싼 사회․환경적인 요인들을 통해 게임중독의 원인을 파악하고자 하였다면, 본 연구는 게임이 갖는 특성, 즉 매체가 갖는 특성을 중심으로 게임중독의 영향관계를 모색하였다. 이용자 개인을 둘러싼 변인들 보다는 이용자와 콘텐츠(게임), 그리고 미디어의 상호연관성을 살피고자 하는 것이다. 이에 따라 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 연구문제 1. 온라인게임에서의 지각된 상호작용성은 청소년 온라인게임중독 성향과 온라인게임 이용시간에 어떠한 영향을 미치는가? 연구문제 2. 온라인게임에서의 매개된 실재감은 청소년 온라인게임중독 성향과 온라인게임 이용사간에 어떠한 영향을 미치는가? 연구문제 3. 온라인게임에서의 이용자의 이용동기 유형에 따른 청소년의 온라인게임중독 성향과 온라인게임 이용시간은 어떠한가? 연구문제 4. 이용자의 인구통계학적 특성에 따른 청소년 온라인게임중독 성향과 온라인게임 이용시간에 어떠한 차이가 있는가? 이를 위해 포커스 그룹 인터뷰와 중학교 청소년을 대상으로 설문을 실시하였다. 분석결과를 살펴보면, 우선 인구통계학적 변인들에 관한 분석이 실시되었는데, 성별에 따라 온라인게임중독 성향에는 독립표본 t-검정 결과 통계적으로 유의미한 결과를 얻지 못했으나 온라인게임중독지수와 이용시간에서 남학생이 여학생보다 약간 높은 수치를 보였다. 또한 여학생이 온라인게임을 아예 이용하지 않는다는 비율이 높았다. 성별에 따라 게임이용 장르도 달랐다. 남학생이 RPG게임을 즐기는 반면, 여학생들은 아케이드게임을 가장 선호하였다. 이는 이들 게임이 가진 인터페이스, 게임 내러티브 구조, 커뮤니티 활성화 여부에 따른 것이다. 남학생들이 즐기는 게임은 현실감이 뛰어난 그래픽과 고도화된 게임구조를 통한 전투, 전쟁 상황이 발생하는 요소들이 포함되었다. 여학생들이 즐기는 게임은 아기자기한 그래픽과 캐릭터, 단순한 내러티브, 손쉬운 조작법을 가진 게임들이었다. 온라인게임중독 성향이 미치는 변인을 알아보기 위해 다변인 회귀분석을 실시한 결과, 지각된 상호작용성 중에서는 쌍방향성 변인이, 이용동기 중에 현실도피 변인과 보상 변인이, 매개된 실재감 중에 원격실재감(telepresence), 사회적 실재감(social presence) 변인이 온라인게임중독에 정적인 영향을 보였다. 특히 사회적 실재감은 온라인게임중독 성향에 높은 영향을 주었다. 매개된 실재감 변인은 남녀 간의 차이도 보였는데 남학생에게는 쌍방향성, 현실도피, 원격실재감의 변인이 정적 영향을 준 반면, 여학생은 사회적 실재감만이 영향을 주었다. 선호하는 게임 장르의 차이에서도 나타났듯이 남학생은 가상공간에서 느끼는 현실감에 상대적으로 더 영향을 받았다. 즉 그래픽이 뛰어나고 현실감이 높은 게임이 남학생들의 온라인게임중독 성향에 정적인 영향을 미쳤다. 이에 반해 여학생들은 게임에서의 원격실재감보다는 사회적/대인적 상호작용이 온라인게임중독 성향에 정적인 영향을 미침을 알 수 있었다. 온라인게임 이용시간에는 이용동기 중 보상 요인만 통계적으로 유의미한 결과를 나타냈다. 또한 이용시간과 중독지수 간의 상관관계 분석에서는 두 변인 간 밀접한 상관관계를 보여, 이용시간이 높을수록 중독성향이 높게 나타날 수 있다는 예측을 할 수 있었다.
The purpose of this thesis is to study the effects of mediums to online game addiction. Previous studies about game addiction tried to find out game addiction causes through factors like The use motive, personal psychology level and individual social factors. However, This thesis is focused on the i...
The purpose of this thesis is to study the effects of mediums to online game addiction. Previous studies about game addiction tried to find out game addiction causes through factors like The use motive, personal psychology level and individual social factors. However, This thesis is focused on the interrelationship of game characteristics which means relationship of game addictions was studied focusing the game characteristics of mediums. It is more focused on interrelationship of users, game contents and media rather than users individual factors. Therefore, this thesis sets following research questions. Research questions are 1. what does perceived interactivity affect to adolescent's online game addiction propensity and the period of time spent on online games. 2. what does mediated presence affect to adolescent's online game addiction propensity and the period of time spent on online games. 3. what does patterns of the use motive affect to adolescent's online game addiction propensity and the period of time spent on online games. 4. what can be differentiated in adolescent's online game addiction propensity and the period of time spent on online games by different demographic characteristics To study those research questions, 2 methodologies are used focused group interviews, questionnaires on middle school students. According to the result, independent sample t-test does not shows meaningful difference results in demographic characteristics however male shows high numerical value than female. In addition, female's non-online game user rate is higher then male. Gender difference shows different game genre. Male prefers RPG games and female likes arcade games. It is caused through out the game interface, game narrative, revitalization of community. Male prefers games like war with high reality graphics and specified game structures, however female prefers games with charming graphics, simple narratives and non-complex methods. According to multiple regression analysis to find out variables affecting online game addiction propensity, the two-way communication in perceived interactivity, escapism variables and compensation variables in the use motive, telepresence in mediated presence show the positivity in online game addiction. The social presence highly influences to the online game addiction. Mediated presence variables shows gender differences like male are influenced by telepresence, escapism, two-way communication and female are influenced by social presence. According to the genre preferences, male are influenced by the reality in cyberspace which means that games with high graphics and reality are more influencable to male and social interactions are more influencable to female. Compensation variables in use motive statistically meaningful to the period of time spent on online games. According to correlation analysis of time spent online game and addiction level, they shows very relative relationship which predicts as the time spent online game rises the addiction level can rise as well.
The purpose of this thesis is to study the effects of mediums to online game addiction. Previous studies about game addiction tried to find out game addiction causes through factors like The use motive, personal psychology level and individual social factors. However, This thesis is focused on the interrelationship of game characteristics which means relationship of game addictions was studied focusing the game characteristics of mediums. It is more focused on interrelationship of users, game contents and media rather than users individual factors. Therefore, this thesis sets following research questions. Research questions are 1. what does perceived interactivity affect to adolescent's online game addiction propensity and the period of time spent on online games. 2. what does mediated presence affect to adolescent's online game addiction propensity and the period of time spent on online games. 3. what does patterns of the use motive affect to adolescent's online game addiction propensity and the period of time spent on online games. 4. what can be differentiated in adolescent's online game addiction propensity and the period of time spent on online games by different demographic characteristics To study those research questions, 2 methodologies are used focused group interviews, questionnaires on middle school students. According to the result, independent sample t-test does not shows meaningful difference results in demographic characteristics however male shows high numerical value than female. In addition, female's non-online game user rate is higher then male. Gender difference shows different game genre. Male prefers RPG games and female likes arcade games. It is caused through out the game interface, game narrative, revitalization of community. Male prefers games like war with high reality graphics and specified game structures, however female prefers games with charming graphics, simple narratives and non-complex methods. According to multiple regression analysis to find out variables affecting online game addiction propensity, the two-way communication in perceived interactivity, escapism variables and compensation variables in the use motive, telepresence in mediated presence show the positivity in online game addiction. The social presence highly influences to the online game addiction. Mediated presence variables shows gender differences like male are influenced by telepresence, escapism, two-way communication and female are influenced by social presence. According to the genre preferences, male are influenced by the reality in cyberspace which means that games with high graphics and reality are more influencable to male and social interactions are more influencable to female. Compensation variables in use motive statistically meaningful to the period of time spent on online games. According to correlation analysis of time spent online game and addiction level, they shows very relative relationship which predicts as the time spent online game rises the addiction level can rise as well.
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