본 연구는 학교 수업에서 학생들의 수업 참여도가 낮아지는 문제를 교사의 교수기술 부족에 귀인하여 출발한 연구이다. 교수기술(teaching skills)이란 교수의 영역에서 요구되는 기술로서 수업목표를 달성하기 위해 최적의 의사결정을 하는 교수자의 능력이다. 교수자는 개별 학습자의 특성을 파악하고 이에 근거하여 수업목표에 달성할 수 있도록 처방적인 의사결정을 해야 한다. 때문에 교사는 교수기술에 숙련되어야 하며, 교수기술을 훈련하는 다양한 방법 중 본 연구에서는 수업 ...
본 연구는 학교 수업에서 학생들의 수업 참여도가 낮아지는 문제를 교사의 교수기술 부족에 귀인하여 출발한 연구이다. 교수기술(teaching skills)이란 교수의 영역에서 요구되는 기술로서 수업목표를 달성하기 위해 최적의 의사결정을 하는 교수자의 능력이다. 교수자는 개별 학습자의 특성을 파악하고 이에 근거하여 수업목표에 달성할 수 있도록 처방적인 의사결정을 해야 한다. 때문에 교사는 교수기술에 숙련되어야 하며, 교수기술을 훈련하는 다양한 방법 중 본 연구에서는 수업 시뮬레이션을 선택하였다. 이는 교수기술이 교생 실습과 같이 실제 수업 상황에서 경험적으로 훈련되는 것이 바람직하나, 비용의 문제와 미숙한 교사들의 수업 부실 등의 문제를 안고 있기 때문이다. 수업 시뮬레이션은 교수기술 훈련을 위하여 가상의 수업 상황을 제공하며, 비용 및 학습자 윤리 등의 문제를 해결할 수 있는 대안이다. 시뮬레이션이란 현상의 복잡한 과정에 대해 이와 유사하면서도 간단한 수치적․물리적 모델을 사용하여 실험하고 그 결과를 계산하여 처리하는 기법을 총칭한다. 수업 시뮬레이션이란 수업의 현상에서 수업의 효과성에 영향을 미치는 주요 변인을 추출한 후 이를 가지고 수치적 모델을 작성하여 시뮬레이션 환경으로 개발한 것이다. 수업과 관련된 모든 변인을 시뮬레이션으로 옮길 수 없다는 점이 시뮬레이션의 제한점이 될 수 있으나, 교수기술의 훈련에 영향을 주는 변인들을 선택적으로 시뮬레이션의 모델에 반영할 수 있다는 점에서는 장점으로 작용할 수 있다. 이에 따라 본 연구의 목적은 교사의 교수기술 향상을 위한 수업 시뮬레이션을 개발하는 것이다. 본 연구에서 개발된 수업 시뮬레이션은 여섯 명의 가상의 학생들로 구성된 학급을 대상으로 수업을 설계하고 실행하고 평가할 수 있는 웹기반 시뮬레이션 환경이다. 사용자는 이 가상의 학생들의 교사가 되어, 학생들의 지적, 정의적 특성들을 파악하고, 이에 맞는 교수적 처지를 하게 된다. 수업의 효과성에 미치는 다양한 변인 중 가장 중요한 변인은 학습자 변인이다. 그 중 학습자의 지능과 동기는 학업성취를 예언하는 가장 주요한 변인이다. 지능은 상대적으로 고정된 학습자의 특성이나 동기는 상황에 따라 변할 수 있는 변인이기 때문에 동기에 영향을 미치는 성격을 학습자 변인으로 추가하였다. 이는 성격 또한 지능과 같이 비교적 안정된 학습자의 특성이기 때문이다. 교수자는 학습자의 성취를 높이기 위하여 학습자의 지능과 성격 특성을 고려하여 적절한 교수적 의사결정을 내릴 수 있는 능력이 있어야 하며, 이것을 본 수업 시뮬레이션에서 훈련하는 교수기술이라고 할 수 있다. 이 때 ‘적절한’의 의미는 학습자가 가장 도전적으로 학습할 수 있도록 Vygotsky가 주장한 학습자의 근접발달영역에 있는 처방을 내려야 하는 것을 의미한다. 본 연구에서는 학습자의 지능에 적합한 교수적 처방이 학습자의 학업성취를 높이고, 성격에 적합한 교수적 처방이 학습자의 동기를 높여 동기가 다시 학업성취를 높인다는 개념적 모델을 설계하고 이에 근거하여 수업 시뮬레이션을 개발하였다. 본 연구에서는 일반적인 소프트웨어의 개발 절차에 ‘수업’과 ‘시뮬레이션’이라는 특성을 반영하여 수업 시뮬레이션의 설계 및 개발 절차를 만들고 이에 따라 연구를 진행하였다. 이는 학습자가 주요 대상이고, 학습 콘텐츠를 어떻게 전달할 것인가에 초점을 맞춘 기존의 교육용 소프트웨어와는 달리 수업 시뮬레이션은 교사가 주요 사용자이며, 어떻게 가르칠 것인가에 초점을 맞추어야 하기 때문이다. 또한 시뮬레이션은 실제 현상의 반영이므로 수업 현상을 관찰하여 이의 특수성을 설계 및 개발의 절차에 반영하여야 한다. 이에 근거하여 수업 현상의 학습 및 분석, 수업 시뮬레이션의 요소 설계, 수업 시뮬레이션의 개발 및 실행이라는 세 단계와 각 단계에서의 세부 절차를 개발하여 이에 따라 연구를 진행하였다. 개발된 수업 시뮬레이션을 60명의 예비교사들이 4주간 사용하게 하였다. 이들은 각자 자신의 전공분야의 교과 중 무작위로 수업을 설계하여 36번의 시뮬레이션을 하였다. 특정 수업을 반복적으로 시뮬레이션하기도 하고, 다양한 수업을 1회씩 시뮬레이션 하는 등 시뮬레이션의 방법상의 제한은 주지 않았다. 그리고 36회의 시뮬레이션을 한 것을 확인하기 위하여 시뮬레이션의 결과를 제출하도록 하였다. 교수기술 향상을 위한 수업 시뮬레이션의 개발의 과정을 통해 다음과 같은 논의를 하고자 한다. 첫째, 수업 시뮬레이션은 대상자가 주로 교수자이며, 교수자의 능력 즉, 교수기술을 훈련하는 환경이라는 점에서 다른 학습 환경과는 설계 및 개발의 과정에서 관점의 차이가 발생한다. 즉 수업의 효과성에 영향을 주는 가장 주요한 변인이 학습자 변인이기 때문에 학습자가 어떻게 배우는가? 에 대한 관점으로 설계해야 하며, 이러한 관점에 기반한 수업 시뮬레이션의 설계 절차가 필요하다. 둘째, 수업 시뮬레이션의 목적에 맞게 충실성과 단순성의 정도를 조절하여야 한다. 수업 시뮬레이션을 실제 수업의 대안으로 사용하고자 할 때에는 시뮬레이션의 현실충실성을 높게 하여야 한다. 반면에 특정 교수기술이 수업의 효과성에 미치는 영향을 예측하는 것이 수업 시뮬레이션의 목적이라면, 많은 변인을 포함하는 것보다는 중요한 변인만을 추출하며 비교적 단순한 모델의 수업 시뮬레이션을 설계하는 것이 예측력을 높이는데 보다 강력하다. 이러한 두 가지 이슈는 수업 시뮬레이션에 상반된 관점을 제공하기 때문에 수업 시뮬레이션의 개발 목적에 맞게 그 균형을 조절하는 것이 설계의 초기 단계에 필요하다. 셋째, 수업 시뮬레이션에 사용된 변인과 변인들의 영향력에 대하여 이론적으로 타당성을 확보함과 동시에 교육자들로부터 경험적으로 타당한 값을 얻어 반영한다. 수업 시뮬레이션에서는 입력→연산→출력의 과정을 거치면서 모든 값의 수치화 및 수치적 연산이 불가피하다. 수치화에 대한 근거를 각종 연구 및 이론에서 모두 얻기 힘들며, 얻었다 하더라도 연구의 결과가 매우 다양하여 합의되지 않은 경우가 많다. 이런 경우 교육 및 수업에 대한 전문가들과 현장의 교사들이 제공하는 경험적 데이터를 활용하는 것이 타당하다. 그러므로 변인들의 값을 시뮬레이션의 모델에 고정시키기 보다는 변경시킬 수 있는 변인으로 설계하는 것이 타당하다고 본다. 수업 시뮬레이션과 관련된 후속 연구를 위한 제언은 다음과 같다. 첫째, 수업 시뮬레이션에 디브리핑 도구를 포함하여야 한다. 수업 시뮬레이션의 궁극적 목적은 실제 수업에서의 수업의 효과를 높이는 것이다. 때문에 수업 시뮬레이션을 통해 훈련한 교수기술이 실제 수업에서 활용할 수 있도록 시뮬레이션과 실제 수업의 연결도구인 디브리핑의 도구가 필요하다. 둘째, 수업 시뮬레이션의 효과성에 대한 검증의 방법에 대해 생각해 보아야 한다. 교수기술 향상을 위한 수업 시뮬레이션의 경우 수업 시뮬레이션의 목적은 교수기술 향상이나 교수기술이 향상되었는가는 결국 수업의 효과성으로 판단할 일이다. 그러므로 수업 시뮬레이션을 사용한 교수자의 교수기술이 향상되었는지는 그 수업에 참여한 학습자들의 성취를 측정하는 것이 타당하다. 개발된 수업 시뮬레이션의 효과성 검증을 위한 후속 연구에서는 이러한 측면이 고려되어야 한다.
본 연구는 학교 수업에서 학생들의 수업 참여도가 낮아지는 문제를 교사의 교수기술 부족에 귀인하여 출발한 연구이다. 교수기술(teaching skills)이란 교수의 영역에서 요구되는 기술로서 수업목표를 달성하기 위해 최적의 의사결정을 하는 교수자의 능력이다. 교수자는 개별 학습자의 특성을 파악하고 이에 근거하여 수업목표에 달성할 수 있도록 처방적인 의사결정을 해야 한다. 때문에 교사는 교수기술에 숙련되어야 하며, 교수기술을 훈련하는 다양한 방법 중 본 연구에서는 수업 시뮬레이션을 선택하였다. 이는 교수기술이 교생 실습과 같이 실제 수업 상황에서 경험적으로 훈련되는 것이 바람직하나, 비용의 문제와 미숙한 교사들의 수업 부실 등의 문제를 안고 있기 때문이다. 수업 시뮬레이션은 교수기술 훈련을 위하여 가상의 수업 상황을 제공하며, 비용 및 학습자 윤리 등의 문제를 해결할 수 있는 대안이다. 시뮬레이션이란 현상의 복잡한 과정에 대해 이와 유사하면서도 간단한 수치적․물리적 모델을 사용하여 실험하고 그 결과를 계산하여 처리하는 기법을 총칭한다. 수업 시뮬레이션이란 수업의 현상에서 수업의 효과성에 영향을 미치는 주요 변인을 추출한 후 이를 가지고 수치적 모델을 작성하여 시뮬레이션 환경으로 개발한 것이다. 수업과 관련된 모든 변인을 시뮬레이션으로 옮길 수 없다는 점이 시뮬레이션의 제한점이 될 수 있으나, 교수기술의 훈련에 영향을 주는 변인들을 선택적으로 시뮬레이션의 모델에 반영할 수 있다는 점에서는 장점으로 작용할 수 있다. 이에 따라 본 연구의 목적은 교사의 교수기술 향상을 위한 수업 시뮬레이션을 개발하는 것이다. 본 연구에서 개발된 수업 시뮬레이션은 여섯 명의 가상의 학생들로 구성된 학급을 대상으로 수업을 설계하고 실행하고 평가할 수 있는 웹기반 시뮬레이션 환경이다. 사용자는 이 가상의 학생들의 교사가 되어, 학생들의 지적, 정의적 특성들을 파악하고, 이에 맞는 교수적 처지를 하게 된다. 수업의 효과성에 미치는 다양한 변인 중 가장 중요한 변인은 학습자 변인이다. 그 중 학습자의 지능과 동기는 학업성취를 예언하는 가장 주요한 변인이다. 지능은 상대적으로 고정된 학습자의 특성이나 동기는 상황에 따라 변할 수 있는 변인이기 때문에 동기에 영향을 미치는 성격을 학습자 변인으로 추가하였다. 이는 성격 또한 지능과 같이 비교적 안정된 학습자의 특성이기 때문이다. 교수자는 학습자의 성취를 높이기 위하여 학습자의 지능과 성격 특성을 고려하여 적절한 교수적 의사결정을 내릴 수 있는 능력이 있어야 하며, 이것을 본 수업 시뮬레이션에서 훈련하는 교수기술이라고 할 수 있다. 이 때 ‘적절한’의 의미는 학습자가 가장 도전적으로 학습할 수 있도록 Vygotsky가 주장한 학습자의 근접발달영역에 있는 처방을 내려야 하는 것을 의미한다. 본 연구에서는 학습자의 지능에 적합한 교수적 처방이 학습자의 학업성취를 높이고, 성격에 적합한 교수적 처방이 학습자의 동기를 높여 동기가 다시 학업성취를 높인다는 개념적 모델을 설계하고 이에 근거하여 수업 시뮬레이션을 개발하였다. 본 연구에서는 일반적인 소프트웨어의 개발 절차에 ‘수업’과 ‘시뮬레이션’이라는 특성을 반영하여 수업 시뮬레이션의 설계 및 개발 절차를 만들고 이에 따라 연구를 진행하였다. 이는 학습자가 주요 대상이고, 학습 콘텐츠를 어떻게 전달할 것인가에 초점을 맞춘 기존의 교육용 소프트웨어와는 달리 수업 시뮬레이션은 교사가 주요 사용자이며, 어떻게 가르칠 것인가에 초점을 맞추어야 하기 때문이다. 또한 시뮬레이션은 실제 현상의 반영이므로 수업 현상을 관찰하여 이의 특수성을 설계 및 개발의 절차에 반영하여야 한다. 이에 근거하여 수업 현상의 학습 및 분석, 수업 시뮬레이션의 요소 설계, 수업 시뮬레이션의 개발 및 실행이라는 세 단계와 각 단계에서의 세부 절차를 개발하여 이에 따라 연구를 진행하였다. 개발된 수업 시뮬레이션을 60명의 예비교사들이 4주간 사용하게 하였다. 이들은 각자 자신의 전공분야의 교과 중 무작위로 수업을 설계하여 36번의 시뮬레이션을 하였다. 특정 수업을 반복적으로 시뮬레이션하기도 하고, 다양한 수업을 1회씩 시뮬레이션 하는 등 시뮬레이션의 방법상의 제한은 주지 않았다. 그리고 36회의 시뮬레이션을 한 것을 확인하기 위하여 시뮬레이션의 결과를 제출하도록 하였다. 교수기술 향상을 위한 수업 시뮬레이션의 개발의 과정을 통해 다음과 같은 논의를 하고자 한다. 첫째, 수업 시뮬레이션은 대상자가 주로 교수자이며, 교수자의 능력 즉, 교수기술을 훈련하는 환경이라는 점에서 다른 학습 환경과는 설계 및 개발의 과정에서 관점의 차이가 발생한다. 즉 수업의 효과성에 영향을 주는 가장 주요한 변인이 학습자 변인이기 때문에 학습자가 어떻게 배우는가? 에 대한 관점으로 설계해야 하며, 이러한 관점에 기반한 수업 시뮬레이션의 설계 절차가 필요하다. 둘째, 수업 시뮬레이션의 목적에 맞게 충실성과 단순성의 정도를 조절하여야 한다. 수업 시뮬레이션을 실제 수업의 대안으로 사용하고자 할 때에는 시뮬레이션의 현실충실성을 높게 하여야 한다. 반면에 특정 교수기술이 수업의 효과성에 미치는 영향을 예측하는 것이 수업 시뮬레이션의 목적이라면, 많은 변인을 포함하는 것보다는 중요한 변인만을 추출하며 비교적 단순한 모델의 수업 시뮬레이션을 설계하는 것이 예측력을 높이는데 보다 강력하다. 이러한 두 가지 이슈는 수업 시뮬레이션에 상반된 관점을 제공하기 때문에 수업 시뮬레이션의 개발 목적에 맞게 그 균형을 조절하는 것이 설계의 초기 단계에 필요하다. 셋째, 수업 시뮬레이션에 사용된 변인과 변인들의 영향력에 대하여 이론적으로 타당성을 확보함과 동시에 교육자들로부터 경험적으로 타당한 값을 얻어 반영한다. 수업 시뮬레이션에서는 입력→연산→출력의 과정을 거치면서 모든 값의 수치화 및 수치적 연산이 불가피하다. 수치화에 대한 근거를 각종 연구 및 이론에서 모두 얻기 힘들며, 얻었다 하더라도 연구의 결과가 매우 다양하여 합의되지 않은 경우가 많다. 이런 경우 교육 및 수업에 대한 전문가들과 현장의 교사들이 제공하는 경험적 데이터를 활용하는 것이 타당하다. 그러므로 변인들의 값을 시뮬레이션의 모델에 고정시키기 보다는 변경시킬 수 있는 변인으로 설계하는 것이 타당하다고 본다. 수업 시뮬레이션과 관련된 후속 연구를 위한 제언은 다음과 같다. 첫째, 수업 시뮬레이션에 디브리핑 도구를 포함하여야 한다. 수업 시뮬레이션의 궁극적 목적은 실제 수업에서의 수업의 효과를 높이는 것이다. 때문에 수업 시뮬레이션을 통해 훈련한 교수기술이 실제 수업에서 활용할 수 있도록 시뮬레이션과 실제 수업의 연결도구인 디브리핑의 도구가 필요하다. 둘째, 수업 시뮬레이션의 효과성에 대한 검증의 방법에 대해 생각해 보아야 한다. 교수기술 향상을 위한 수업 시뮬레이션의 경우 수업 시뮬레이션의 목적은 교수기술 향상이나 교수기술이 향상되었는가는 결국 수업의 효과성으로 판단할 일이다. 그러므로 수업 시뮬레이션을 사용한 교수자의 교수기술이 향상되었는지는 그 수업에 참여한 학습자들의 성취를 측정하는 것이 타당하다. 개발된 수업 시뮬레이션의 효과성 검증을 위한 후속 연구에서는 이러한 측면이 고려되어야 한다.
Teaching is a decision making process and teachers therefore must become effective decision makers (Hunter, 1982). Danielson (1996) estimated that teachers have to make 3,000 decisions daily, so they need the ability to choose the best course of action among alternatives to achieve their intended in...
Teaching is a decision making process and teachers therefore must become effective decision makers (Hunter, 1982). Danielson (1996) estimated that teachers have to make 3,000 decisions daily, so they need the ability to choose the best course of action among alternatives to achieve their intended instructional objectives. Teachers and pre-service teachers can improve their decision-making teaching skills by practicing teaching in a real classroom context. But this field experience can be harmful to students if novice teachers use trial and error in the classroom. Practice teaching in a simulation can be a safe way of training teachers' teaching skills, and improve their ability to make good instructional decisions (Ferry et al., 2004; Gibson, 2006). This study developed and field tested a teaching simulation which was designed to help teachers practice differentiated instruction based on students' traits such as intelligence and personality. Multiple Intelligences theory by Gardner (1983) and Big 5 Personality by Costa & Mc Crae (1992) were used to design the simulated student model, and two field trial methods were used to document the impact of the simulation on teachers. Teaching simulation for this study is a web-based learning environment that teachers and pre-services teachers can use to practice their decision making. The simulation provides users with opportunities for developing skills such as lesson planning, differentiating instruction, and adapting teaching to the traits of students. There are six virtual students in this teaching simulation and teachers who play this simulation have a goal to raise their achievement. Users have to design, teach, and evaluate their class considering the students' traits such as types of intelligence, motivations, and personalities. Users are made aware of the effectiveness of their decisions by the responses of the virtual students, who represent boredom, challenge, anxiety, positiveness, and negativeness in verbal and nonverbal ways. At the end of the simulated class, this simulation provides feedback to users about their teaching. The simulation thus provides an environment for simulating many important steps of teaching. The study documented the Development Process for Teaching Simulation (DPTS). The DPTS consists of three phases: learning and analyzing the phenomenon of teaching, designing elements for a teaching simulation, and developing and implementing field trials of a simulation. Sixty pre-service teachers used this teaching simulation as beta testers for four weeks. The participants simulated classes at least thirty-six times and reported their experiences. Participants were also observed and compared to others who had not experienced the simulator. Findings of the study include: (1) there are several differences between teaching simulation design and the design of other educational software, because audiences for teaching simulations are not students but teachers. Teachers' factors change according to users of such a simulation and at the same time, the general students' factors have to be included in simulation model. It requires the design of a student model that determines the simulated students will respond to the inputs of players. (2) It is important to balance between fidelity and simplicity when designing a simulation model for improving teaching. One of the strengths of simulation is that the designer can choose the values optimally from the phenomenon to fit the purposes of the simulation. If the purpose is providing a realistic teaching experience to teachers, then fidelity is more important than simplicity. However, if the purpose is to help the user predict effectiveness of specific teaching skills, the simple model is most helpful. (3) Variables in a simulation model for teaching have to be based on experience-driven data as well theory-driven data. As a result, the teaching simulation should allow users to change the values of some of the important variables. (4) The field trial observations indicated that people who used the simulation made more differentiated instructional decisions while teaching than people without the simulation experience.
Teaching is a decision making process and teachers therefore must become effective decision makers (Hunter, 1982). Danielson (1996) estimated that teachers have to make 3,000 decisions daily, so they need the ability to choose the best course of action among alternatives to achieve their intended instructional objectives. Teachers and pre-service teachers can improve their decision-making teaching skills by practicing teaching in a real classroom context. But this field experience can be harmful to students if novice teachers use trial and error in the classroom. Practice teaching in a simulation can be a safe way of training teachers' teaching skills, and improve their ability to make good instructional decisions (Ferry et al., 2004; Gibson, 2006). This study developed and field tested a teaching simulation which was designed to help teachers practice differentiated instruction based on students' traits such as intelligence and personality. Multiple Intelligences theory by Gardner (1983) and Big 5 Personality by Costa & Mc Crae (1992) were used to design the simulated student model, and two field trial methods were used to document the impact of the simulation on teachers. Teaching simulation for this study is a web-based learning environment that teachers and pre-services teachers can use to practice their decision making. The simulation provides users with opportunities for developing skills such as lesson planning, differentiating instruction, and adapting teaching to the traits of students. There are six virtual students in this teaching simulation and teachers who play this simulation have a goal to raise their achievement. Users have to design, teach, and evaluate their class considering the students' traits such as types of intelligence, motivations, and personalities. Users are made aware of the effectiveness of their decisions by the responses of the virtual students, who represent boredom, challenge, anxiety, positiveness, and negativeness in verbal and nonverbal ways. At the end of the simulated class, this simulation provides feedback to users about their teaching. The simulation thus provides an environment for simulating many important steps of teaching. The study documented the Development Process for Teaching Simulation (DPTS). The DPTS consists of three phases: learning and analyzing the phenomenon of teaching, designing elements for a teaching simulation, and developing and implementing field trials of a simulation. Sixty pre-service teachers used this teaching simulation as beta testers for four weeks. The participants simulated classes at least thirty-six times and reported their experiences. Participants were also observed and compared to others who had not experienced the simulator. Findings of the study include: (1) there are several differences between teaching simulation design and the design of other educational software, because audiences for teaching simulations are not students but teachers. Teachers' factors change according to users of such a simulation and at the same time, the general students' factors have to be included in simulation model. It requires the design of a student model that determines the simulated students will respond to the inputs of players. (2) It is important to balance between fidelity and simplicity when designing a simulation model for improving teaching. One of the strengths of simulation is that the designer can choose the values optimally from the phenomenon to fit the purposes of the simulation. If the purpose is providing a realistic teaching experience to teachers, then fidelity is more important than simplicity. However, if the purpose is to help the user predict effectiveness of specific teaching skills, the simple model is most helpful. (3) Variables in a simulation model for teaching have to be based on experience-driven data as well theory-driven data. As a result, the teaching simulation should allow users to change the values of some of the important variables. (4) The field trial observations indicated that people who used the simulation made more differentiated instructional decisions while teaching than people without the simulation experience.
Keyword
#수업 시뮬레이션 교수기술 teaching skill 지능 성격 teaching simulation
학위논문 정보
저자
김보경
학위수여기관
한국교원대학교 대학원
학위구분
국내박사
학과
교육학과교육공학전공
지도교수
백영균
발행연도
2008
총페이지
xii, 146 p.
키워드
수업 시뮬레이션 교수기술 teaching skill 지능 성격 teaching simulation
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